유치원 교실에서 소셜 게임 기술 사용. 주제에 대한 어린이 상담과 함께 교실에서 사회 게임 기술 사용 실제 기사에서 사회 게임 기술

취학 전 아동의 인지 및 의사 소통 능력을 개발하는 효과적인 방법으로서의 소셜 게임 기술

(Rozhkova Olga Vladimirovna의 작업 경험에서)

취학 전 아동기는 개인의 삶에서 건강이 형성되고 개인 개발이 수행되는 독특한 기간입니다. 현재 미취학 아동의 사회 및 개인 발달 및 교육 문제에 주요 관심을 기울입니다.

미취학 아동의 사회적, 개인적 발달, 즉 자신과 환경에 대한 아동의 태도 형성, 그에 의한 사회적 동기와 요구의 발달, 자기 지식의 형성은 다소 복잡한 과정입니다. 교사의 상당한 비용. 사회화는 아동과 외부 세계의 상호 작용에서 발생합니다.

아이는 활발한 활동을 위해 노력하며, 이 욕구가 사라지지 않도록 하는 것이 중요합니다. 더 나아가 발달에 기여하는 것이 중요합니다. 더 풍부하고 다양한 아동 활동은 아동에게 더 중요하고 아동의 본성에 부합할수록 아동의 발달이 더 성공적입니다. 그렇기 때문에 미취학 아동에게 가장 가깝고 자연스러운 것은 성인 및 동료와의 게임 및 다른 사람들과의 적극적인 의사 소통입니다. 이것은 내가 경험의 기초로 삼았던 소시오 게임을 포함한 게임 기술을 개발함으로써 촉진되었습니다.

소셜 게임 기술이란 무엇입니까? "소셜 플레이 스타일"이라는 용어 자체는 1988년에 등장했습니다. 1992 년 "자유 형식 또는 133 마리의 토끼를 쫓는"이라는 "교사 신문"에 기사가 실렸습니다. 저자는 사회 게임 교육학 지지자 (E.E. Shuleshko, A.P. Ershova, V.M. Bukatov)의 자료에 의존하여 다음을 설명합니다. 소그룹 (소규모 사회 - 따라서 "사회 놀이"라는 용어) 간의 게임과 동시에 각 그룹에서 어린이와 함께하는 수업 조직.

소시오 게임 기술의 저자 중 한 명인 V. M. Bukatov는 "소시오 게임 기술에는 교활한 스타일이 있습니다."라고 말합니다. 그것은 “자신과 모든 참가자가 마음을 기쁘게 할 수 있도록 공과의 방향을 정하는 것입니다. 모든 라이브 작업은 사회 플레이 스타일의 작업이라고 할 수 있습니다 ... "

소시오 게임 기술은 어린이가 자신의 행동의 목적을 결정하고 가능한 해결책을 찾고 발생한 문제를 해결하는 데 독립성을 보일 수 있도록 하는 마이크로 그룹 어린이의 게임 및 활동입니다. 소셜 게임 기술은 교사가 지루한 강제가 열정으로 바뀌는 아이들과 의사 소통하는 방법을 찾도록 지시합니다(우선적으로 아이를 교육하고 발전시킵니다).

오늘날 교사는 아동을 교육의 주체(대상이 아니라)로, 교육의 파트너로서 새로운 관점을 갖는 것이 필요합니다. 공동 활동.

이 기술의 틀 내에서 아이들과 함께 일하면서 나는 다음과 같은 작업을 스스로 설정했습니다.

아이들이 효과적으로 의사 소통하는 법을 배우도록 도와주세요.

하다 교육 과정아이들을 위한 더 많은 재미;

활동적인 위치, 독립성, 창의성의 개발을 촉진합니다.

미취학 아동에게 새로운 것을 배우고자 하는 열망을 심어주기 위해.

소셜 게임 기술은 어린이의 의사 소통 개발을 목표로하므로이 기술은 어린이와 성인 간의 의사 소통을 기반으로합니다. 나는 이 기술의 틀 내에서 세 단계로 어린이의 의사 소통을 구성합니다.

소시오 게임 기술의 본질은 행동의 자유, 선택의 자유, 아동의 사상의 자유를 의미합니다. 소셜 게임 기술에서 똑같이 중요한 것은 계약, 즉 규칙입니다. 무질서, 혼돈, 무질서는 무의식적이어서는 안 됩니다. 아이들은 논쟁하고, 활기차게 토론하고, 비즈니스 환경에서 의사 소통합니다.

소셜 게임 기술의 본질은 다음에서 드러날 수 있습니다. 6가지 가장 기본적인 이용약관:

저는 소그룹 또는 "동료 그룹"이라고도 하는 작업을 사용합니다. 생산적인 의사 소통 및 개발에 가장 적합한 것은 소그룹의 연합입니다. 어린 나이- 쌍과 삼중, 장남 - 각각 5-6 명의 어린이. 내 자신의 경험에서 나는 말할 수 있습니다. 그러한 그룹에는 내부 및 외부 자유, 개방성, 회사, 파트너를 선택하는 능력, 다른 아이들을 만나고 의사 소통하는 능력, 다른 사람들에게 관심을 기울이고 의견을 표현하는 능력이 있습니다. 다른 사람의 말을 듣습니다. 공동 활동을 통해 각 어린이는 자신의 능력과 능력을 확립하고 자신을 다른 사람과 비교할 수 있습니다.

사회 게임 기술의 필수 조건 중 하나는 어린이가 "다른 사람"이 아닌 모든 사람과 관련하여 "자신의"가 되도록 소그룹 구성과 회사 간의 상호 작용 조직의 지속적인 변화입니다. 회사의 끊임없는 변화를 통해 각 어린이는 의사 소통에서 자신의 위치를 ​​지속적으로 변경하여 성격, 기질, 행동의 특징을 보여줄 수 있습니다.

"리더십의 변화". 소그룹의 작업은 집단적 활동을 수반하며 전체 그룹의 의견은 리더라는 한 사람에 의해 표현된다는 것이 분명합니다. 또한 아이들은 지도자를 스스로 선택하며 끊임없이 변화해야합니다.

훈련은 다음과 결합됩니다. 운동 활동그리고 정서적 스트레스 해소에 도움이 되는 미장센(환경)의 변화. 아이들은 수업에 앉을뿐만 아니라 일어나서 걷고, 손뼉을 치고, 공을 가지고 노는 것입니다. 그들은 중앙, 테이블, 바닥, 좋아하는 코너, 대기실 등 다양한 장소에서 의사 소통을 할 수 있습니다.

속도와 리듬의 변화. 다양한 종류의 수업을 진행하는 것은 어린이 작업의 리듬, 수업 중 일관성을 강조해야합니다. 이것은 모든 사람들의 사업 배경이 되어야 합니다. 시간 제한은 예를 들어 모래시계와 일반 시계를 사용하여 속도와 리듬을 변경하는 데 도움이 됩니다. 아이들은 각 과제마다 시작과 끝이 있고 어느 정도 집중이 필요하다는 것을 이해하고 있습니다.

사회 게임 방법론은 현대 유치원 기관에서 가장 가치 있는 모든 유형의 활동의 통합을 포함합니다. 이것은 준다 긍정적인 결과의사 소통 분야, 감정 - 의지 영역에서보다 집중적으로 발전합니다. 지적 능력아이들은 전통적인 교육과 비교하여 언어,인지, 예술 및 미적, 사회적, 신체 발달. 학습은 게임의 형태로 이루어집니다.

내 작업에서 나는 소시오 게임 기술의 저자가 제안한 원칙에 중점을 둡니다. "133마리의 토끼를 쫓고, 보고 12마리를 잡습니다." 아이가 또래와 함께 지식을 습득하는 것이 더 흥미롭다고 확신할 때마다 아이는 더 의욕적입니다. 결과적으로 모든 어린이는 스스로 새로운 지식을 발견하게 됩니다.

사회 게임 기술은 조건부로 여러 그룹으로 나눌 수 있는 어린이를 위한 다양한 게임 작업을 기반으로 합니다.

작업 분위기를 위한 게임 작업;

교사와 어린이 및 어린이와의 비즈니스 관계가 구축되는 경우의 사회 놀이 참여 게임;

게임 워밍업은 보편적인 접근성, 빠르게 떠오르는 흥분 및 재미있고 경솔한 상금으로 통합됩니다. 그들은 활동적이고 심리적으로 효과적인 휴식의 메커니즘에 의해 지배됩니다.

창조적 자기확인을 위한 과제는 그 이행이 예술적 성과와 성과를 내포하는 과제이다.

다음을 강조할 수 있습니다. 교사의 사교 플레이 스타일의 장점:

"어린이 - 동료"의 관계, 교사는 동등한 파트너이며 교사와 어린이 사이의 장벽이 파괴됩니다.

아이들은 또래 지향적입니다. 즉, 교사의 지시에 복종하지 않습니다.

아이들은 독립적이고 능동적이며 스스로 게임의 규칙을 정하고 문제에 대해 토론하고 해결 방법을 찾습니다.

아이들은 협상하고 의사 소통합니다 (화자와 청자의 역할을 모두 수행).

어린이의 의사 소통은 마이크로 그룹 내에서 그리고 마이크로 그룹 사이에서 발생합니다.

아이들은 서로 도우며 서로를 통제하기도 합니다.

사회놀이 스타일은 활동적인 아이들이 동료의 의견을 인정하도록 가르치고 소심하고 불안한 아이들에게 콤플렉스와 우유부단함을 극복할 수 있는 기회를 줍니다.

소셜 게임 기술이 미취학 아동 및 어린이에게 더 초점을 맞추고 있음에도 불구하고 취학 연령, 이 기술의 요소는 어린 아이들과 함께 작업하는 데에도 사용할 수 있습니다. 취학 전 연령.

나는 3-4세 아동과 함께 일할 때 의사 소통 게임을 사용하는 몇 가지 예를 제시할 것입니다. 예를 들어, 내 자신의 행동을 동료의 행동과 조정하기 위해 "우리가 있었던 곳을 말하지 않고 우리가 한 것을 보여줄 것입니다", "우리는 차례로 걸어 다니며"게임을합니다. , "금지된 움직임". 그래서 "하나둘씩 돌아다니다"라는 과정에서 아이는 스스로 움직임을 만들어내고 나머지 아이들은 그 움직임을 정확히 반복합니다. 사회 게임 기술의 틀 내에서 이 게임 그룹은 예술적으로 수행되는 결과를 의미하기 때문에 창조적 자기 확인 게임에 속합니다.

작업 분위기를 조성하는 가장 효과적인 게임 주니어 그룹내 의견으로는 "나는 앉아있어, 나는 누군가를보고있다", "미소를 지르다", "지루하다, 우리가 앉는 것은 지루하다", 그리고 시니어 그룹"스텝 - 면화", "바꾸는 사람 ...", "가슴". 그들 모두는 짧은 시간에 공통의 목적을 위해 학생을 설정하고 장난스러운 분위기를 조성할 수 있다는 점에서 가치가 있습니다. "지루하다, 우리는 앉는 것이 지겹다"라는 게임을 하는 동안 아이들은 서로 자리를 바꿔가며 근육의 긴장을 풀어줄 뿐만 아니라, 또래를 보는 법을 배우고, 솔직하게 서로에게 양보하는 법을 배웁니다.

게임 워밍업은 보편적인 접근성, 빠르게 떠오르는 흥분 및 재미있고 경솔한 상금으로 통합됩니다. 그들은 활동적이고 심리적으로 효과적인 휴식의 메커니즘에 의해 지배됩니다. 움직임이 필요한 게임은 다음과 같습니다. "Tumba, 받침대, 열쇠는 어디에 있습니까?", "We 날아간다, 날아 간다, 우리는 날아." 게임 워밍업은 게임 규칙, 리더(성인 또는 동료)의 신호를 듣는 능력을 준수하는 것을 목표로 합니다.

내 자신의 경험에 비추어 볼 때 소시오 게임 기술의 사용은 움직이는 어린이의 요구를 실현할뿐만 아니라 심리적 건강의 보존에도 기여한다고 말할 수 있습니다. 이 작업의 결과로 어린이의 호기심이 발달하고 수줍음이 극복되며인지 및 창의적 능력 수준이 향상됩니다. 결과적으로, 아이들은 서로의 말을 듣고, 협상하고, 자신의 입장을 변호할 수 있습니다. 또래와 상호 작용합니다.

일상 생활에서, 게임에서 아이들은 자연스럽게 그룹으로 나뉩니다. 여기서 개인적인 커뮤니케이션은 물론 비즈니스 커뮤니케이션이 이루어지며 아이들이 모든 면에서 발달할 수 있습니다. 더 어린 취학 연령은 3명에서 6명까지 2명의 그룹으로 그룹화하는 것을 포함합니다.

소그룹의 어린이 조합은 어린이의 자발적인 연합과 특수 기술의 사용을 기반으로 합니다. 조합 옵션은 다를 수 있습니다. 연습에서는 아이들의 요청에 따라 잘라낸 재료(그림)에 따라, 개별 개체(장난감)에 따라, 하나의 이름(속성)으로 묶인 쌍으로 분할을 사용합니다. 이 단계에서 어린이에게 제공할 수 있는 게임: "그림 수집", "같은 장난감 찾기", "색상별로 한 쌍 고르기" 등. "그림 수집" 작업 동안 어린이들은 소그룹으로 뭉칩니다. 다음 작업이 함께 수행됩니다. 예를 들어 "Builders"라는 게임이 있습니다. 팀은 동의하고 막대기를 세면서 기하학적 도형을 만들도록 초대받았습니다. 나머지 그룹은 추측합니다. 이 게임은 아이들이 서로에게 양보하는 법을 배우고, 또래를 보는 법을 배우고, 기존 지식을 실제 활동으로 옮기는 데 기여합니다. 이 작업은 수학, 디자인 수업의 일부가 될 수 있습니다. 소그룹을 결합하면 아이들이 우호적 인 선호도뿐만 아니라 무작위로 상호 작용하는 법을 배운다는 사실에 기여합니다.

따라서 단계적으로 우리는 조직과 관련된 작업의 다음 단계로 넘어갑니다. 교육 활동게임으로서의 어린이 - 어린이 소그룹 간의 상호 작용. 예를 들어, 아이들은 모든 빨간색 물체를 찾거나 세는 간단한 작업을 완료하여 소그룹의 그림을 보기 시작합니다. 그리고 가장 어려운 것은 변환입니다. 어린이(그룹)가 그림의 특정 조각으로 바뀌고 다른 모든 사람들이 추측하도록 초대될 때입니다.

결론적으로, 저는 사회 게임 기술을 사용하여 어린이를 위한 교육 과정을 더 흥미롭고 흥미롭게 만들 수 있다는 점에 주목하고 싶습니다. 공동의 목적을 위해 아이들을 화합시키는 것은 아이들이 듣고, 말하고, 말하기 때문에 아이들의 활동, 창의성 및 독립성의 발달로 이어지는 효과적인 상호 작용에 기여합니다!

소셜 게임 기술과 관련된 게임의 카드 파일에 익숙해 질 수 있습니다.

적용 범위: 초, 중, 고학년의 수업 훈련 일반 교육 학교; 집합적 형태 추가 교육, 그룹 양식 취학 전 교육그리고 교육, 대화형 교실 학습 기술 대학교. charez 철자 외에 다른 용어 철자가 있습니다. 하이픈허용되고 결합된쓰기 - 사회 게임 기술 - 그리고 통해 비스듬한- 소셜/게임 기술). 다양한 소셜 게임 기술은 다음을 기반으로 합니다.

· 러시아 심리 극장의 연극 교육학 게임 방법에 대해 );

해석학의 심리학적 아이디어에 관하여

70년대부터 A.P. Ershova와 V.M. Bukatov(1980; 1998; 2000; 2008)에 의해 소시오 게임 기술이 활발히 개발되었습니다. 주요 조직 및 방법론적 매개변수(랜드마크):

학생들 자신의 운동 활동;

· 수업 중 다양성(필수 변경): 수행된 역할(학생과 교사 모두), 활동의 템포/리듬, 작업 미장센;

· 소그룹으로 일하기.

이 세 가지 매개변수에 대한 포괄적인 오리엔테이션을 통해 학생들은 상황에 맞는 구현을 제공할 수 있습니다.

· 동기 부여의 자유(자발성);

그들의 정보 이니셔티브(커뮤니케이션성);

그들의 사업 능력(독립성).

교육 및인지 활동 과정에서 이러한 자질의 쌍은 개인의 창조적 잠재력의 훈련 강화 - 확장으로 이어집니다. 사회 게임 교육학에서는 기능에 많은 관심을 기울입니다. 행동교사와 발달 교육적 우수성: "수업 방향" 참조(A. Ershova, V. Bukatov; 4판: M. 2010). 그리고 게임 기술의 상황적 설계: "드라마 해석학"(V. Bukatov, 1994; www.openlesson.ru 참조)



관리자 메일 파싱

방법 관리자 메일 파싱(문서, 서신)은 뚜렷한 관리 방향을 가지고 있습니다. 이 방법의 구현에는 분석을 위해 조직 장이 준비한 일련의 문서 형태로 제공되는 조직 활동 모델링이 포함됩니다. 이들은 제 3 자 조직의 서신, 관련 조직 및 부하 직원의 메모, 서명 및 발송을 위해 준비된 발신 서신, 각서 및이 관리자의 권한이 아닌 개인 및 "임의"문서가 될 수 있습니다. 이 방법은 교훈적인 게임의 형태로 사용됩니다. 참가자는 문서를 연구하고 필요한 결정을 내리고 결의를 내려야합니다. 또한 기업의 상황에 대해 명확한 의견을 형성해야 합니다. 게임의 마지막 부분은 플레이어의 행동 분석과 기업 상황에 대한 이해와 함께 토론 형식으로 진행됩니다.

방법 중 하나는 소위 쓰레기통. 이 방법을 구현할 때 게임 참가자는 문서 파괴를 위해 종이 절단기의 결과를 부분적으로 모방하는 일련의 개별 문서 라인을 고려하도록 초대됩니다.

Didakticheskie_games.docx

· http://pedagogicheskaya.academic.ru/1048/%D0%94%D0%98%D0%94%D0%90%D0%9A%D0%A2%D0%98%D0%A7%D0%95%D0 %A1%D0%9A%D0%98%D0%95_%D0%98%D0%93%D0%A0%D0%AB

신청 교훈적인 게임교육대학 학생들이 전문 역량을 습득하는 과정에서 http://naukovedenie.ru/PDF/103PVN215.pdf

주제 14: 비즈니스 게임

비즈니스 게임

비즈니스 게임은 새로운 구현 방법을 찾아 전문 활동의 다양한 조건(극단적 조건 포함)을 모델링하는 수단입니다. 비즈니스 게임은 인간 활동과 사회적 상호 작용의 다양한 측면을 모방합니다. 게임은 주제의 추상적인 성격과 전문적인 활동의 실제 성격 사이의 모순을 제거하기 때문에 효과적인 학습 방법이기도 합니다. 교육 및 관리 게임, 롤 플레잉 게임, 문제 지향, 조직 및 활동 게임 등 구현 방법과 목표가 다를 수 있는 비즈니스 게임의 이름과 종류가 많이 있습니다.

비즈니스 게임을 사용하면 특별한 작업 방법(예: 브레인스토밍 방법)과 게임의 중재 작업을 통해 참가자의 창의적 활동을 자극하고 토론을 위한 특별 규칙을 적용하여 복잡한 문제에 대한 해결책을 찾을 수 있습니다. 생산적인 의사 소통을 제공하는 심리학자 게임은 일반적으로 3일 이상 개최되지 않습니다.그것을 통해 많은 문제에 대한 솔루션을 생성하고 조직 개발을 위한 방법을 설명하고 전략적 목표를 구현하기 위한 메커니즘을 시작할 수 있습니다.

비즈니스 게임을 사용하면 참가자의 심리 특성을 식별하고 추적할 수 있습니다. 따라서 비즈니스 게임은 종종 선택 과정에서 사용됩니다. 다음을 결정하는 데 사용할 수 있습니다.

특정 직책에 대한 후보자의 비즈니스 활동 수준;

전술적 및 (또는) 전략적 사고의 존재;

새로운 조건(극단적인 조건 포함)에서의 적응 속도;

자신의 능력을 분석하고 적절한 행동 라인을 구축하는 능력;

프로세스의 발전을 예측하는 능력;

다른 사람들의 가능성과 동기를 분석하고 그들의 행동에 영향을 미치는 능력;

리더십 스타일, "자신에 대한"또는 "팀의 이익"및 기타 많은 게임에 대한 의사 결정 방향. 기타

비즈니스 게임을 사용하면 한 사람이 팀에서 어떻게 행동할지에 대한 다소간 명확한 아이디어를 얻을 수 있으며 이는 리더에게 매우 중요합니다. 팀원 중 누가 타고난 리더가 될 것이며, 아이디어를 창출하고, 이를 구현하는 효과적인 방법을 제공할 것입니다. 예를 들어, 작은 세부 사항, 문제 해결의 세부 사항에 큰 관심을 기울이는 게임 참가자는 일반적으로 우수한 기술 작업자, 좋은 수행자입니다.

비즈니스 게임의 전문 조직은 매우 비용이 많이 드는 이벤트이므로 주로 관리 인력 선택에 사용됩니다.

비즈니스 게임을 수행하는 시나리오는 대부분 다음과 같습니다.

개회 연설에서는 게임 참가자에게 과제가 주어지고 게임의 리더와 주최자가 소개되고 프로그램이 발표됩니다. 문제가 있는 강의에서 참가자는 사고의 심리적 관성을 극복하고 전통적인 관점과 아이디어의 체계를 파괴하며 적어도 잠시 동안은 기존의 고정 관념에서 탈피하기 위한 설정이 제공됩니다.

강의 후에는 간단한 입문 롤플레잉 게임이 있습니다. 그 목표는 게임 참가자를 활성화하고 창조적 인 힘을 깨우고 서로 더 가깝게 만드는 것입니다. 이전에 그런 구성에서 일할 필요가 없다면 선의와 신뢰의 분위기를 조성하고 한편으로는 경쟁 다른 한편으로는 창의적인 토론이 있습니다.

또한 모든 참가자는 명시된 문제에 대해 작업할 여러 동일한 그룹으로 무작위로 나뉩니다. 각자 기조 연설을 준비하고 전달할 후보자를 지명합니다. 토론 결과에 따라 투표가 진행됩니다. 롤 플레잉 게임은 빠른 속도로 진행되어 플레이어의 즉흥적 사고를 개발합니다.

그 후, 미리 형성된 수와 대표성(기능 및 수준)이 동일한 그룹을 제거하여 문제 중 하나에 대한 브레인스토밍 세션을 수행합니다. 이러한 각 그룹에는 프로세스를 능숙하게 구성하는 임무를 맡은 게임 기술자-방법론자가 있습니다.

각각의 새로운 뇌 공격에 대한 검색 그룹의 임무는이 문제에 대한 리더를 선택하는 것으로 시작됩니다. 리더는 그룹 작업을 조직하고 회의 보고서를 준비하며 경쟁 투쟁에서 선택한 행동 프로그램을 방어해야합니다. 리더와 동시에 상대방이 선택되고 그의 임무는 인접한 그룹의 프로그램을 평가하는 것입니다. 방법론자는 검색 그룹의 머리가 구성하는 것을 돕습니다. 팀워크제안을 개발합니다.

게임 기술자-방법론자는 각각의 문제에 대해 검색 그룹의 새로운 리더와 새로운 상대가 선출되도록 하여 게임의 모든 참가자가 최대한 활동할 수 있도록 해야 합니다. 지도자를 선택할 때 민주주의를 준수하는 것이 매우 중요합니다. 지도자와 일반 전문가 모두 지도자로 지명되어야 합니다.

독립적인 작업이 완료되면 탐색 그룹은 연차 대회에서 프로젝트를 변호합니다. 보고서에는 일반적으로 다음 요구 사항이 적용됩니다.

1. 주다 간략한 분석문제가 제기되었습니다.
2. 개발된 제안을 정당화합니다.
3. 제안의 실질적인 중요성과 실행 가능성을 입증하십시오.

문제 중심의 비즈니스 게임에서 모든 사람은 평등하며 게임 기간 동안 관리 직위가 "청산"되며 아무도 이점을 누릴 수 없습니다. 어떤 생각이든 표현하는 것은 허용되지만 게임 중 개인에 대한 비판은 완전히 용납되지 않습니다.

이를 기반으로 서로 다른 견해, 의견, 경험을 통합하고 전체를 개발할 수 있는 관계가 점차 형성됩니다. 이 기술을 통해 문제를 깊이 파고들고, 사람들 간의 상호 이해를 보장하고, 흐름을 바꾸고 위기를 해결하거나 긴급한 문제에 대한 근본적으로 새로운 솔루션을 만들 수 있는 사회적 행동의 단일성을 달성할 수 있습니다.

회의에서 연설하는 리더는 일반적으로 비즈니스 게임의 리더에게 연설 녹음본을 제출합니다. 각 그룹의 기록과 상대를 넘겨줍니다. 비즈니스 게임의 모든 회의의 비디오 녹화도 수행됩니다. 따라서 질문, 답변 및 토론 포인트가 기록됩니다. 게임 디렉터, 전문가 위원회 위원 및 방법론자도 기록을 보관합니다. 수집된 모든 자료를 바탕으로 공동 보고서를 준비 중입니다.

· http://psyfactor.org/personal5.htm

예카테리나 오제로바
교사를 위한 워크샵 "언어 치료의 사회 게임 기술"

소시오 게임 기술

목적: 응용 교육 소셜 게임 기술유치원 교육 기관의 교육 과정의 틀 내에서.

작업:

1. 전문적인 능력의 수준을 높인다 교사, 실제로 체계적으로 사용하려는 동기 소셜 게임 기술.

2. 과반수 확보를 위한 조건 마련 교사학생들이 다양한 활동에서 주제의 위치를 ​​​​인식할 수 있도록 자신의 전문적인 스타일.

프로그램 작업장:

1. “소시오-효과적인 아이들과 함께 일하는 놀이 스타일 교육적 기술”.

2. 워크샵: 6-7세 아동과 함께하는 활동 "행성 로봇랜드를 구하라"

워크샵 진행 상황

게임 사회-케이스에 대한 게임 소개 "알파벳 순서로".

(모든 참가자에게 제안합니다. 원 안에 워크샵 스탠드. 원 안에 서 있는 모든 사람들은 홀에 있는 모든 사람들에게 인사 또는 작별 인사를 단어 또는 구로 부릅니다. 각 단어 구는 알파벳의 다음 문자로 시작합니다.)

현대 어린이는 건강을 자랑할 수 없습니다. 우리 아이들은 정보화 사회의 동시대인 신세대 사람들입니다. 현대의 아이들은 노는 것을 좋아하지만 전화기와 기기를 가지고 노는 것입니다. 그리고 집단 게임을 하고 상호 작용하는 방법을 거의 모릅니다. 그리고 그들은 주로 컴퓨터와 TV와 통신합니다.

주요 일반 교육 프로그램에 대한 연방 주 교육 표준에 따라 취학 전 교육교육 과정의 구성은 연령에 적합한 형태의 어린이 작업을 기반으로 해야 합니다. 미취학 아동과의 주요 작업 형태와 주요 활동은 게임입니다.

이것은 개발함으로써 촉진된다. 교육 기술, 포함 사교 놀이, 행동의 자유, 선택의 자유, 아동의 사상의 자유를 의미하는 또래와의 의사 소통을 통해 아동을 발달시킵니다. 사회 게임 기술이 교사를 안내합니다.강제가 열정에 자리를 내주는 아이들과의 그러한 의사 소통의 방법을 찾기 위해. “가르치는 것이 아니라 참가자들이 서로 신뢰하고 자신의 경험을 믿고자 하는 상황을 만들어 자발적 훈련과 훈련, 학습의 효과를 가져오는 것이 필요하다” (V.M. 부카토프).

또한 유치원 교육의 연방 주 교육 표준은 구현을 위한 내용 및 조건에 대한 요구 사항을 공식화합니다. 교육 분야 « 사회적으로-커뮤니케이션 개발»

도덕적, 윤리적 가치를 포함하여 사회에서 허용되는 규범과 가치의 수용;

성인 및 동료와 아동의 의사 소통 및 상호 작용 개발;

자신의 행동에 대한 독립성, 목적성 및 자기 규제의 형성;

개발 사회의그리고 감성 지능, 정서적 반응성, 공감;

동료와의 공동 활동 준비태세 형성

조직 내 아동 및 성인 공동체, 가족 및 성인 공동체에 대한 존중하는 태도와 소속감 형성

다양한 직업에 대한 긍정적인 태도 형성

그리고 창의성;

일상생활의 안전기반 형성, 사회, 자연

사회적으로- 의사 소통 능력은 대화에서 필요한 정보를 받고, 입장의 다양성과 다른 사람들의 가치에 대한 존중을 기반으로 자신의 관점을 제시하고 방어하고, 자신의 열망을 상호 연관시키기 위해 주제의 준비 상태입니다. 다른 사람들의 이익을 위해 공통의 문제를 해결하는 그룹의 구성원과 생산적으로 상호 작용

개발 사회적으로-미취학 아동의 의사 소통 능력 -

중요한 사회적이고 심리학적이고 교육적인문제

어른 및 또래와의 상호작용과 의사소통은 아동이 사회적인 사람으로 발달하는 데 크게 영향을 미치는 가장 중요한 요소입니다. 이 상호 작용은 형성의 시작점입니다. 사회의연결하고 만드는 방법으로 정의됩니다. 시스템의 사회적 관계.

이 능력의 형성은 정상적인 심리적 발달학교에서의 성공과 훗날의 삶을 위해 아이를 준비시키는 것뿐만 아니라

주요 아이디어 소셜 게임 기술- 아동이 참여하고 싶어하는 아동 자신의 활동 조직 : 하기, 듣기, 보기, 말하기.

설립자 소셜 게임 기술 E. E. Shuleshko, A. P. Ershova, V. M. Bukatov는 다음 법칙을 도출했습니다. 의사소통:

아이를 모욕하지 말고 모욕하지 마십시오.

투덜거리지 말고, 투덜거리지 말고, 투덜거리지 마십시오.

실수를 찾는 방법을 알고 그것을 인정하는 용기를 가지십시오.

서로 예의 바르고 관대하며 자제하십시오.

실패를 또 다른 학습 경험으로 간주하십시오.

지원, 상승 및 승리 지원

다른 사람의 촛불을 끄면 우리 자신이 더 밝아지는 것이 아닙니다.

다른 사람보다 자신을 높이지 말고 네 이웃을 높이십시오.

- 환상의 아이들: 그들의 말을 받아들이지 않지만 그들의 문제를 무시하지 마십시오.

이 팁을 따르면:

GCD는 어린이 소그룹 간의 게임 라이프로 구성됩니다. (작은 사회 - 따라서 "소셜 게임"이라는 용어) 그리고 그들 각각에서 동시에;

소셜 게임 기술우리는 특별히 조직 된 활동과 어린이의 무료 활동 조직에서 체계적으로 사용합니다. 이를 통해 어린이들을 공동의 대의로 결속시키거나 개별 작업에 대한 공동 토론을 하고 집단 작업으로 전환할 수 있습니다.

이 안에 기술우리 앞에 그런 작업:

아이들이 효과적으로 의사 소통하는 법을 배우도록 도와주세요.

아이들을 위한 교육 과정을 더 재미있게 만드십시오.

활동적인 위치, 독립성, 창의성의 개발을 촉진합니다.

미취학 아동에게 새로운 것을 배우고자 하는 열망을 심어주기 위해.

신청 소셜 게임 기술은:

– 이동 중인 어린이의 필요를 인식합니다.

– 심리적 건강 유지

- 미취학 아동의 의사 소통 기술 형성.

소시오- 게임 연습은 세 가지 기둥을 기반으로 합니다.

1. 움직임!

2. 변화, 다양성, 가변성의 존재.

3. 소그룹의 존재.

애플리케이션 내에서 소셜 게임 기술저자는 정신을 활성화하는 다양한 방법을 사용할 것을 권장합니다. 활동:

의문 A: 구체적으로 말씀드리겠습니다. 어떤 방법을 말할 수 있습니까?

1. 인지력을 높이는 방법 활동:

기본 분석 - 인과 관계를 고려할 수 있는 보다 복잡한 인과 분석을 위한 출발점이 필요합니다.

유사성 또는 차이: 그룹화, 대상 분류, 현상, 구두 설명의 조합, 실제 구현 및 게임 동기 부여.

흥미로운 사례가 동등한 그룹에 제공되며, 그 솔루션에는 성공하지 못한 사람과 이미 오래 전에 모든 것을 한 사람이 없습니다. 여기에서 모든 어린이는 기술, 지식, 능력을 느낄 것입니다. 이곳의 아이들은 이미 공동 게임, 지식, 공통된 생활 경험 및 비밀로 연결될 수 있거나 이러한 연결이 스스로 빠르게 설정됩니다. 이 모든 것이 매우 비옥한 땅이므로 지식이 서로 전달되고, 친구를 돕고, 그를 지원하며, 따로가 아니라 함께 행동하고 싶은 욕구가 있습니다.

2. 감정적 활동을 유발하는 방법.

가상의 게임 기술 사용 상황:

놀라움의 순간, 아이에게 지식을 쌓게 하는 참신함의 요소, 비밀을 풀고자 하는 욕구를 날카롭게 하고 수수께끼를 푸는 것;

동화를 발명하다;

게임 - 각색;

유머와 농담.

한 수업에 다양한 수단을 조합하면 아이들의 감정에 강한 영향을 미칩니다.

3. 상호 연결을 촉진하는 방법 다른 유형활동 및 영역.

객관적인 환경 조성 - 이 방법은 언어 능력 향상, 감각 경험 축적, 인지 문제 해결에 도움이 됩니다.

4. 아동의 정정 및 해명 방법 표현:

되풀이;

관찰;

실험;

E. E. Shuleshko, A. P. Ershova, V. M. Bulatov의 책을 다시 읽은 후 " 교육학에 대한 사회 게임 접근”. 나는 내 자신의 기능을 정의했습니다. 사회 게임 접근교정에 적용 일하다:

특수 심리 대기: 언어장애아동의 실질적인 교정발달 방법은 스스로 선택한 배우의 모습으로 개성을 표현하는 것입니다.

특별한 위치 언어 치료사교정 및 발달 과제를 제시할 때. 만약에 언어 치료사아이들에게 쉬운 일은 아니지만 정확하게 어려운 일을 주었다면 그 어려움은 그 일을 완수하는 기술이 제대로 형성되지 않은 아이들을 겁먹게 할 것입니다. 아이들이 스스로 어려움을 발견했을 때, 아이들은 그것에 대처하고자 하는 소중한 욕구가 있습니다. 이것은 아이들이 과제와 운동을 수행하는 흥분을 설명합니다. 작업 언어 치료사- 작업의 품질을 모니터링하고, 과로를 방지하고, 아이들에게 제 시간에 다른 유형의 활동을 제공합니다.

특별 "라이브" 수업: 참가자들이 "살아가는" 기회를 갖고 진행 중인 이벤트에 지적, 정서적으로 반응할 수 있는 수업.

기본 이용약관:

1 규칙: 소그룹으로 일하거나 일컬어지기도 합니다. "동료 그룹"

머리카락, 눈, 옷의 색으로;

이름의 적어도 하나의 문자가 동일하도록 합니다.

누가 몇 층에 살고 있습니까?

오늘은 차로 누가 유치원에 왔는지, 누가 걸어서 왔는지 등

2 규칙: "리더십 교체". 소그룹의 작업은 집단적 활동을 수반하며 전체 그룹의 의견은 리더라는 한 사람에 의해 표현된다는 것이 분명합니다. 또한 아이들 스스로 지도자를 선택하고 끊임없이 변화해야합니다.

3 규칙: 학습은 신체 활동 및 장면 전환과 결합됩니다(정서적 스트레스 해소에 도움이 되는 환경. 아이들은 수업에 앉을 뿐만 아니라 일어나서 걷고, 손뼉치고 공놀이를 합니다. 그들은 다양한 방식으로 의사소통할 수 있습니다. 모서리 여러 떼: 중앙, 테이블, 바닥, 좋아하는 코너, 접수대 등

4 규칙: 템포와 리듬을 변경합니다. 다양한 종류의 수업을 진행하는 것은 어린이 작업의 리듬, 수업 중 일관성을 강조해야합니다. 이것은 모든 사람들의 사업 배경이 되어야 합니다. 속도와 리듬을 변경하는 것은 예를 들어 모래시계와 일반 시계를 사용하여 시간을 제한하는 데 도움이 됩니다. 아이들은 각 과제마다 시작과 끝이 있고 어느 정도 집중이 필요하다는 것을 이해하고 있습니다. 다른 템포의 다양한 음악 작곡을 사용할 수 있습니다.

규칙 5 - 사교 놀이방법론에는 모든 유형의 활동을 통합하는 것이 포함되며 이는 현대 유치원 기관에서 가장 가치가 있습니다. 이것은 의사 소통, 감정 및 의지 영역의 분야에서 긍정적 인 결과를 제공하고 전통적인 교육에 비해 어린이의 지적 능력을보다 집중적으로 개발하고 언어,인지, 예술 및 미학을 촉진하고, 사회의, 신체 발달. 학습은 게임의 형태로 이루어집니다.

6 규칙: 작업에서 원칙에 집중해야 합니다. 다음: “133마리의 토끼를 쫓고, 보고 십여 마리를 잡는다.”.

게임 분류 소셜 게임 지향 E. E. Shuleshko, A. P. Ershova 및 V. M. 부카토프

1. 작업 분위기를 위한 게임. 주요 임무서로에 대한 어린이의 관심을 불러 일으키는 게임은 게임 참가자를 서로에게 일종의 의존성을 부여하여 관심과 신체의 동원을 전반적으로 증가시킵니다.

2. 워밍업 게임 (방전). 우스꽝스럽고 경박한 승리를 위한 경쟁 요소인 보편적 접근성의 원칙; 아이들에게 놀 기회를 주세요.

3. 게임 사회- 사건에 게임 참여. 교육 자료의 동화 또는 통합 과정에서 사용할 수 있습니다. 아이들이 무언가를 구별하고, 암기하고, 체계화하는 등을 배운다면 게임 작업을 수행하는 과정에서 이것을 배우게 될 것입니다.

4. 창의적인 자기 확인 게임. 그것들을 수행 할 때 작업의 예술적 및 수행 결과가 고려됩니다.

5. 자유형 게임 (뜻대로). 플레이하기 위해 공간과 자유로운 움직임이 필요한 게임, 즉 항상 방에서 플레이할 수는 없습니다. 이 게임은 다양한 노력의 특별하고 특이한 조합에서 비롯됩니다. 머리에 대한 문제와 다리에 대한 문제, 눈에 대한 문제와 귀에 대한 문제, 혀에 대한 문제를 결합합니다(대화자의 말을 듣고, 듣고, 듣고, 그러면 모든 것이 게임이 됩니다.

T.O., 신청 소셜 게임 기술미취학 아동의 의사 소통 기술 형성뿐만 아니라 운동중인 어린이의 요구 실현, 심리적 건강 보존에 기여합니다.

소시오- 게임 과제 - 언어 장애가 있는 어린이를 위한 운동

작업 분위기를위한 작업 게임

이름 규칙

"무엇이 바뀌었습니까?" 언어 치료사아이들이 주변을 둘러보고 무엇이 되었는지 결정하도록 초대합니다.

다르게 (오래된 것, 새 것, 더 나쁜 것, 더 나은 것 등) 옵션: 놀랍고, 기쁘고, 비슷하고, 밝고, 액체이며, 단단하다는 것을 무엇이라고 말할 수 있습니까? 위, 아래, 아래, 위, 옆, 사이 등

"뭐가 들렸어?"

(창문 밖, 문 뒤 등) 언어 치료사아이들이 외부에서 오는 소리를 듣도록 초대합니다. 아이들은 듣는 모든 것을 나열하고 서로를 보완합니다. 소리를 만들 필요가 없습니다. 옵션: 언어 치료사소리의 연결을 설명하거나 이야기를 구성하도록 제안합니다. (단일 플롯 그림)들리는 소리로.

"소음" 아이들은 스크린 뒤에 숨어 있는 소음 연기자를 선택합니다. 청취자 정의하다: 뭐? 어디에? 언제? 옵션: 출연자 (어린이 2명 이상)일련의 연속적인 소음 소리에서 그림을 재생합니다.

"표지판에 앉으세요" 아이들이 원을 그리며 서 있습니다. 언어 치료사(어린이)손바닥에 합류하고 아이들은 앉고 손바닥을 엽니 다. 일어서십시오. 옵션: 호스트가 게임의 테마를 변경합니다. (느리게-빠르게, 빠르게-느리게); 대화로 플레이어의 주의를 산만하게 함)

"음성으로 인식" 아이들은 원 안에 서 있고 운전자는 눈가리개입니다. 신호에 플레이어 중 한 명 언어 치료사(어린이)단어를 발음하다 (구절). 운전자는 음성으로 플레이어를 인식합니다. 옵션: "Blind Man's Bluff" - 터치로 플레이어 중 한 명을 인식합니다.

"손가락 위에 서서"

(펜다고그와 게임) 언어 치료사(어린이)아이들에게 등을 돌리고 손가락에 숫자를 표시하고 천천히 5를 세고 "멈춤"이라는 단어 뒤에 표시된 손가락만큼 많은 아이들이 있어야합니다.

"손 다리"

(게임 교사) 선수들이 앉아 있다 (의자 위, 카펫 위). 언어 치료사(어린이)박수 1회 - 손에 대한 명령(올리기, 내리기, 벨트 위, 머리 뒤 등, 박수 2회 - 다리에 대한 명령 (일어나다, 앉다, 십자가 등). 동작 순서(박수, 속도는 다를 수 있습니다.

"계산하자" 언어 치료사발음 옵션을 찾기 위해 모든 사람을 함께 초대합니다. 계산 운: 단어로, 음절로, 속삭임으로, 빠르게, 천천히, 다른 억양으로, ., 한 아이는 세고, 두 카운트 (함께 발음하거나 한 사람은 발음하고, 다른 사람은 보여주고, 한 사람은 말하고 보여주고(다른 사람은 손뼉, 단어 발음) 차례로 (눈을 감고, 원에서 멀어져 계산 등 옵션.

"친구를 찾기 위해"마이크로 그룹으로 나누는 데 사용됩니다. 특정 기준에 따라 그룹을 구성해야 합니다. 원칙: 생년월일별, 머리색별, 눈동자색별, 별자리별 등

"드라이버의 선택"옵션 무승부: 주먹에 (팀 대표가 차례로 주먹으로 체조 스틱의 일부를 잡고, 그 꼭대기가 게임에 가장 먼저 들어갑니다); 모든 종류의 카운터; 제비뽑기

"기업 분할"

1. 계산하여. 처음에는 다툼과 오해를 피하기 위해 계산 운을 사용하는 것이 좋습니다. 선생님적절한 운율의 도움으로 그 자신이 임시 회사의 구성을 형성합니다.

2. 사진을 나눕니다. 4~5장의 엽서를 찍습니다. (영화) (동일하거나 다른, 더 나은 - 큰 형식). 각각 6개로 나뉜다. (오분의 사)부속. 모든 부품이 혼합되어 있습니다. 테이블에 전체 그림을 넣어야합니다. 각 학생은 조각을 꺼내서 전체 그림을 편집하는 데 필요한 조각을 얻은 사람들과 연합하여 자신의 팀을 찾습니다.

3. 카드로. 4-6장의 사진은 특정 동화에서 가져온 것입니다. (스토리 사진, 자연 상태, 장난감 등)의 손에 사진이 있는 선생님의 쟁반. 테이블에 전체 그림을 넣어야합니다. 각 학생은 한 장의 그림을 그리는 데 필요한 다른 학생들과 연합하여 자신의 팀을 찾습니다. (플롯 등)소그룹(게임 팀)에 존재하는 사람들의 이러한 형태의 연합 덕분에 학생들은 연합 자체를 절대적으로 독립적인 것으로 인식합니다.

창조적 자기 주장을 위한 과제

"동물들" 언어 치료사플레이어가 "변할" 동물을 선택하도록 초대합니다. (야생, 국내). 아이들은 선택한 동물의 특정 행동을 일관되게 수행합니다. "관객"은 의도한 바를 추측합니다. 옵션: 플레이어는 동물과 서식지를 선택합니다.

“무엇처럼 보이는지” 언어 치료사한 대상과 다른 대상의 유사성을 찾을 것을 제안합니다. (가위는 안경, 자전거처럼 보입니다) 옵션: 이름이나 비트, 제스처로 표시합니다.

"아이템 변신" 언어 치료사한 대상을 다른 대상으로 바꾸기 위해 동작 동작을 사용하도록 제안합니다. (펜 - 포인터, 손수건 - 앞치마, 기저귀, 식탁보 등)

"변신 플레이" 언어 치료사원을 그리며 물건을 이리저리 돌리고 어떤 이름을 부르면 플레이어는 마치 지도자가 부르는 것처럼 행동합니다. (제목 BALL, 발표자는 그것을 "사과"라고 부르고 플레이어는 "먹다", "냄새 맡다")

"방의 변신" 언어 치료사액션 이미지의 도움으로 방을 다른 장소로 바꾸겠다고 제안합니다. (공원, 숲, 서커스, 극장 등). 옵션: 모든 플레이어를 위한 단일 계획 유지(모두가 자신의 역할을 선택하는 "숲") (노이즈 디자인, 풍경 요소, 배우)

"Seasons" 플레이어는 에서 일어나는 행동을 생각해내고 묘사하도록 초대됩니다. 다른 시간올해의. 관객들은 "언제", "무엇을" 추측 (겨울에는 스키, 여름에는 보트)

"직업 묘사" 플레이어는 특정 직업의 특징적인 행동을 묘사합니다. (운전자는 앉고, 운전대를 잡고, 엔진을 켜고, 도로를 따라 운전합니다). 아이들은 직업의 이름을 지었습니다. 옵션: 아이들은 계획자가 보여주는 일련의 행동에 이름을 붙인다. 디스플레이에서 인식된 항목 그리기 (의사-체온계, 알약, 운전사-자동차, 핸들)

짝을 이루어 연주하는 "매직 로프" (세 쌍둥이로)로프 (1.5 - 2m, 인식, 다른 물건과의 유사성에 대한 옵션 표현)를 사용하여 바닥에 생각한 물건을 배치하십시오.

"추측"퍼실리테이터가 주제를 구상하고, 팀으로 나누어진 아이들이 퍼실리테이터에게 질문을 하고, 퍼실리테이터는 이 질문에만 대답합니다. "예"또는 "아니". 일련의 질문이 끝난 후 각 팀은 30초 동안 함께 숙고하고 토론합니다.

다른 방식으로 같은 것 예를 들어 누가 날아가는지 보여주기 위해 어린이 그룹을 초대합니다. 처럼 들린다: 나비가 어떻게 나는지 보여줍니다 - 아이들이 보여줍니다. 그런 다음 모기, 비행기, 헬리콥터, 비둘기, 로켓 등이 어떻게 날아가는지 보여줍니다.모두 날지만 다른 방식으로, 아이들은 이 차이를 즐겁게 포착하기 시작합니다. 많은 작업을 다양한 방식으로 수행할 수 있습니다. 운동선수, 곰, 쥐, 개미, 구름, 심지어 강도 달릴 수 있습니다. 그리고 그들은 모두 앉아 다르게: 토끼는 닭이 아니고, 개는 나비가 아니다 등등. 그리고 사람도 TV 앞에 앉는 것이 체스판 같지 않고, 운전이 차 한 잔과 같지 않고, 축구에서 콘서트가 아닌 것과 같다. , 등.

"나는 공중에서 쓰고 있다"선정된 발표자는 공중을 통해 숫자, 글자, 기하학적 인물, 그리고 팀은 무엇을 뽑았는지 추측합니다. 손뿐만 아니라 어깨, 머리, 다리, 무릎 등으로 공중에 글을 쓸 수 있습니다.

배우 소그룹으로 나눠진 아이들이 함께 혀를 쯧쯧 찼다. (에뛰드, 수수께끼)표정과 몸짓을 통해 다른 회사들은 그들이 무엇을 보여줬는지 추측하려고 합니다.

"마법의 지팡이" ("감정가") (모든 장난감, 모든 항목)

(게임 교사) 아이들은 원 안에 서 있다 "마법의 지팡이"왼쪽에서 오른쪽으로, 손에서 손으로 서로의 눈을 바라보며 전달되는 동시에 미리 정해진 순서 규칙에 따라 연설이 수반됩니다.

* 아이템은 어떻게 생겼나요?

* 무슨 일이 (겨울, 봄, 자연,

* 달콤한 말*집 주소

* 이름, 어머니의 호칭 (아빠, 자신의)

* 등 - 전송 시 « 마법의 지팡이» 의무적으로 동의하는 것이 가능합니다. 상태: 서로의 눈을 바라보십시오. 필요한 경우 근처 어린이의 이름을 말하십시오.

게임 워밍업

"거울" 플레이어는 서로 마주보고 쌍으로 서 있습니다. 파트너 중 하나는 "거울"이고 다른 하나는 그 앞에 서 있습니다. "거울"은 움직임, 음절, 단어를 반복해야합니다. 옵션:언어 치료사(어린이)거울 앞에 서 있는 사람의 역할을 하고, 연기를 하는 사람은 거울을 반사하는 "거울의 조각"입니다. "반사된" 표정, 기분 (우울한, 즐거운, 기분이 상한)등.

"관찰자" 선수들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다. 신호에 언어 치료사(어린이)아이들은 멈추고, 4번의 박수를 치고, 회전하고, 다른 방향으로 걷습니다. "고스트"는 게임에서 제외됩니다. 옵션: 뒤로 걷기; 탭핑, 발음은 박수로 연결됩니다 음절, 단어 등

"그림자" (게임 교사) 플레이어는 쌍으로 이동 : 한 아이는 "그림자"이고 두 번째 아이는 파트너입니다. "Shadow"는 파트너의 행동, 음절, 단어를 가능한 한 정확하게 반복합니다.

"에코" 언어 치료사(리더 아이)간단한 리듬 패턴을 박수. 신호에 "에코" (시선 등으로)박수로 리듬을 반복한다 (손바닥으로 탁자를 두드리기, 구타 등) 옵션: 발음 음절, 단어, 구, 소리내어 읽기. 말하기 (독서)발음 - "에코"를 연주하는 사람들은 작게 반복하지만 저자가 발음한 것과 정확히 같은 방식으로 반복합니다.

"수수께끼" 4-6명의 어린이를 재생합니다. 언어 치료사(리더 아이)수수께끼를 낸다 (물건, 동물, 식물 등에 대해 말없이 추측하는 사람들은 수수께끼를 묘사합니다. 옵션: 아이들이 서로 수수께끼를 내고 함께 답을 정합니다. (말, 행동, 그림을 통해)

"깨진 전화기"가능한 한 빨리 서로의 귀에 속삭임으로 단어를 전달하여 예를 들어 체인을 따라 가운데 줄에 있는 모든 사람이 단어를 받고 전달할 수 있도록 하십시오. 다른 모든 사람들은 시리즈가 어떤 단어를 전달하는지 알아 내려고 귀로 단어를 파악합니다. 그 다음에 선생님이 묻는다, 마지막 플레이어와 첫 번째 플레이어, 잡은 사람들이 전달한 단어.

게임 사회- 비즈니스 관계가 구축되는 구현 중 케이스에 게임 참여 아이들과 교사그리고 아이들은 서로

"사랑해 - 사랑하지 않아"

(게임 교사) 아이들은 원 안에 서 있습니다. 언어 치료사(또는 리드-차일드)공을 시계 방향으로 패스하고 그는 말한다: "아이가 다투는 게 싫어", 다음은 "싫어. ". 시계 반대 방향 게임은 계속 "나는 사랑합니다 ..."

"경매" (작가의)아이들은 테이블에 앉아 소리로 식별됩니다. 그 다음에 "환매"~에 언어 치료사단어의 정확한 발음을 위한 카드, 정해진 횟수만큼 단어를 발음 언어 치료사. 그런 다음 이 단어들로 문장을 만드세요. 승자는 가능한 한 많은 구속된 단어를 사용하여 문장을 만드는 사람입니다.

"일본 기계"

(와 놀다 교사) 게임에 대한 설명은 연습과 동시에 하는 것이 가장 좋습니다. 수업의 모든 참가자가 일련의 움직임을 동시에 수행한다고 상상해보십시오. (차처럼): 1) 앞에서 손뼉 치기 2) 양손으로 무릎 뗀다 - 오른쪽은 오른쪽, 왼쪽은 왼쪽, 3) 팔꿈치를 펴지 않고 위로 던진다. 오른손오른쪽으로, 바람직하게는 손가락을 스냅하면서 4) 왼쪽으로 동일하게 수행합니다. 그런 다음 1)을 반복하십시오. - 다시 당신 앞에서 박수 2 ... 등. 아이들이 일련의 움직임에 대처하고 리드미컬하고 동기적으로 수행하기 시작한 후 연설이 도입됩니다. (전화해도됩니다 예를 들어: 아이의 호칭 (엄마, 아빠); 집 주소, 제공된 모든 답장 의문: 겨울은 어떤가요 (밝은, 눈, 서리가 내린)등) 이 게임은 a) 움직임의 조정, b) 단어의 발음과 조정의 연결, c) 주의를 분산시키는 능력을 훈련합니다.

숨겨진 단어 추측하게 된 사람은 잠시 방을 떠나고 다른 사람들은 추측할 단어에 동의합니다. 그런 다음 호스트(그는 혼자가 아닐 수도 있지만 조수와 함께 - 훨씬 더 재미있고 유용함)가 돌아와 하나씩 질문하기 시작합니다. (식용성, 색상, 크기, 무게, 사용방법 등에 대하여). 질문을 받는 사람은 짧고 정확하게 대답해야 합니다. 운전자의 장소는 단어를 추측 한 사람이 차지합니다.

표적: 시스템 데모 교육 활동미취학 아동의 부모와의 상호 작용, 마스터 클래스 참가자의 전문 기술 향상.

작업:

1. 마스터 클래스 참가자에게 소시오 게임 기술의 방법과 기술, 미취학 아동의 부모와의 상호 작용에 대한 적용을 익히십시오.

2. 교사의 전문적인 능력 수준, 실제로 사회 게임 기술을 체계적으로 사용하는 동기를 높입니다.

3. 마스터 클래스 참가자가 자신의 전문 기술을 반영합니다.

예상 결과:

  1. 마스터 클래스 참가자의 소시오 게임 기술 및 실무에서의 적용에 대한 지식 유치원 교사.
  2. 교육자들이 자신의 전문 스타일을 찾을 수 있는 조건을 만들어 파트너십을 강화합니다. 유치원그리고 미취학 아동의 가족.
  3. 마스터 클래스 참가자가 자신의 전문 기술을 반영합니다.

마스터 클래스 진행 상황:

  1. 이론적인 부분:

소개

오늘은 한 그룹의 부모 그룹과 함께 작업하는 데 사용하는 기술을 소개하고자 합니다. 이 기술을 "SIT - 소시오 게임 기술"이라고 합니다.

이 기술을 사용하는 참신함초등학생과 취학 전 연령의 어린이와 함께 작동하도록 설계되었다는 것입니다. 그리고 처음으로 자신의 사회적 경험, 자신의 세계관을 가진 성인과 작업하는 데 사용됩니다.

"SIT - 소시오 게임 기술"-"소셜 게임 기술"이라는 용어 자체는 다음과 같이 설명됩니다. 이 기술의 저자는 교사이자 혁신가인 Vyacheslav Mikhailovich Bukatov와 Andrey Petrovich Ershov입니다.

SIT의 본질:

VM 부카토프그는 말한다: « 우리는 가르치지 않지만 참가자가 서로의 경험을 믿고, ~를 야기하는 자발적인 효과 교육, 훈련 및 학습».

이 기술 적용의 관련성사회의 지속적인 변화는 교육 시스템에 대한 새로운 요구 사항을 제시합니다. 현대 인성 교육의 목적은 각 아동의 자기 계발, 자기 긍정 및 자기 인식의 길에서 교육적 지원을 제공하는 것입니다. 이러한 요구 사항을 구현하려면 미취학 아동의 가족과 긴밀한 협력이 필요하며 이는 각 아동의 부모와 연락을 취하지 않고는 불가능한 일입니다.

고전(P. I. 차이코프스키의 오페라 스페이드의 여왕)에는 다음과 같은 말이 있습니다. - 게임!". 이 진술을 기초로 사회 게임 기술(SIT)로서 미취학 아동의 부모와 상호 작용하기 위한 그러한 "도구"를 찾았습니다. 부모는 어린 시절처럼 놀면서 자녀를 더 잘 이해할 수 있습니다. 소그룹으로 작업하는 기술을 사용하여 소셜 게임 기술과 부모와의 성격 지향적인 의사 소통 모델 사이의 직접적인 관계를 그릴 수 있습니다. 어른들은 아이들과 같습니다. 그들은 듣고, 행동하고, 말합니다.. 덕분에 각 부모 자신은 자녀 양육에 대한 아이디어 시스템을 형성하고 자연스럽게 교육 지식을 갖게됩니다. .

주요 목표사회-게임 기술을 통해 학생의 부모와 교육학적 상호 작용-부모-자식 팀을 통합하여 사회적 활동과 자기 개발을 장려합니다.

SIT 기술을 사용하면 다음 문제를 해결할 수 있습니다.

  • 적극적인 형태의 인지에 대한 부모의 동화;
  • 부모 팀에서 우호적인 의사 소통 상호 작용의 기술과 능력을 향상시킵니다.
  • 정신적 웰빙 보장;
  • 충동적인 행동의 교정.

독창성 SIT다재다능함: SIT의 방법과 기술의 다양성은 서로 다른 단계에서 사용할 수 있다는 사실에 있습니다. 예를 들어, 학부모 회의그리고 개별 행사에서. 전통적인 교육학에서 교육자가 "음악가 - 연주자"의 역할을 수행하고 부모가 가장 흔히 관중의 역할을 수행하는 경우 사회 놀이 교육학에서 역할이 변경됩니다. 부모 자신은 생각하는 "연주자"가되고 교사는 지휘자.

능률:이 기술을 사용하면 다음과 같은 이점이 있습니다.

- 그룹의 부모-자식 팀을 통합합니다.

- 그룹 생활에 참여하는 가족의 수를 늘리기 위해

다양한 지적 및 창의적 대회에서 유치원 교육 기관;

- 학생의 부모의 교육 능력을 향상시킵니다.

사회 게임 기술의 사용은 새로운 결과를 얻는 것을 목표로하고 교육 문제를 해결하는 데 도움이되며 부모가 스스로 지식을 습득하도록 가르친다고 자신있게 말할 수 있습니다. 모든 사람이 동시에 기회를 얻는 것이 중요합니다. 성공의 상황에서 자신을 느끼십시오!

친애하는 동료 여러분, 이론적인 부분에 대해 질문이 있습니까?

  1. 실용적인 부분:

오늘 우리는 실제로이 기술의 방법에 대해 알게 될 것입니다.

  1. 리셉션 "마법의 지팡이"

청중은 하위 그룹으로 나뉩니다. 각 하위 그룹은 원 안에 서 있습니다. 지팡이(또는 어떤 물건)는 사람에서 사람으로 전달되고 차례로 각자에게 작업이 주어집니다. 언뜻보기에 작업은 가장 단순하지만 깊은 의미가 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

1단계: 어릴 때부터 좋아하는 게임이나 장난감의 이름을 지정해야 합니다. 그러면 작업이 더 어려워집니다.게임/장난감의 이름을 지정하고 왜 좋아했는지 말해보세요.

2단계: 현재 가장 인기 있는 어린이용 게임/장난감의 이름을 지정해야 합니다. 그러면 작업이 더 어려워집니다.어린이에 대한 영향 측면에서 게임/장난감을 평가합니다(긍정적 및 부정적).

마지막에 청중이 집단적인 결론을 내리도록 독려하십시오. 부모가 어린이를 위해 구입하는 특정 게임/장난감의 적절성, "장난감용 패션"의 영향, 어린이의 정신과 행동에 미칠 수 있는 영향, 그러한 영향의 결과(긍정적 및 부정적).

그래서 한 가지 기술만 보여줬는데 그때 목소리로 기술의 세 가지 황금률 :

  1. 리더십의 변화와 함께 소그룹으로 일하십시오.
  2. 활동 과정에서 장면과 역할의 변화(활동의 가변성/통합);
  3. 활동의 속도와 리듬이 변화하는 참가자의 운동 활동.

이 세 가지 원칙은 게임 기술의 기초를 형성합니다.

  1. 다음 단계는 "보이지 않는 것 같다".

나는 기꺼이 나올 의향이 있는 6명의 그룹이 필요합니다. 두 개의 마이크로 그룹으로 분할해야 합니다.

1단계: 나는 글자가 흩어져있는 첫 번째 소그룹 카드를줍니다.

동화의 이름을 찾아야합니다 (이 기술은 미취학 아동의 부모와 잘 어울립니다). 찾았을 때 이름을 큰 소리로 말하지 말고 다음 기술을 적용합니다.

  1. 리셉션 "재생".

당신은 동화의 이름을 보여줘야 하고, 다른 소그룹은 그것을 추측해야 합니다.

2단계 - 교육학의 관점에서 "분명히 보이지 않는" 방법을 적용합니다.

이제 두 번째 소그룹에 카드를 주고 카드에 단어가 기록됩니다.

가족 여가 유형을 나타내는 문장을 만들어야합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

- "엄마, 아빠, 나는 스포츠 가족입니다!" - 스포츠에 대한 가족의 열정;

“우리를 방문하십시오, 우리는 손님을 만나서 매우 기쁩니다!” - 집에서 아이들을 위한 휴가

- "자신의 손으로 선물"- 가족 서클의 아이들과 함께하는 공동 공예.

문장을 만들 때 큰 소리로 말하지 말고 "활력화"기법을 다시 적용하십시오. 두 번째 소그룹은 가족 여가의 이름을 보여야 하고 첫 번째 소그룹은 추측해야 합니다.

  1. 소시오게이밍 기술의 저자들이 부르는 기술이 있습니다. "스카우트".

서로를 바라볼 필요가 있으며, 가장 먼저 눈을 마주치는 사람은 손을 잡고 나란히 서 있는 커플이 될 것입니다.

예를 들어 훈련을 위해 쌍으로 작업을 준비하는 데 사용됩니다. 모든 교육적 상황의 실질적인 개발을 위해.

  1. 다음 단계 - "그룹 과제"- 우리는 그것을 실질적으로 고려할 것입니다.

그룹으로 배포할 수 있는 방법은 다음과 같습니다. 교사는 잘라낸 엽서의 일부를 부모에게 배포합니다(부품 수는 그룹에서 원하는 인원 수와 일치해야 함). 부모는 엽서를 수집하여 그룹 구성을 결정합니다. 단체로 모여서 동시에 박수로 보고합니다.

그들은 또한 모든 작업에 대한 작업 완료 순간을 보여줍니다.

  1. 리셉션 "우리는 한마음으로 이야기합니다."

부모 중에는 청중에게 말을 할 수 없고 실수하는 것을 두려워하고 잘못된 말을 하는 것을 어려워하는 사람들이 있을지 모릅니다. 소그룹에서 합창 작업이 도움이 됩니다. 교사는 소그룹에게 "답을 아는 사람은 일어서서 한 목소리로 말하십시오."라고 말합니다. 소그룹 중 하나가 실수를하면 실수가 너무 도발적으로 보이지 않고 (유머로 처리 할 수 ​​​​있습니다) 참가자에게 불쾌한 뒷맛을 남기지 않으므로 수정하기가 더 쉽습니다.

  1. 그리고 마지막으로 보여드리고 싶은 비법은

"질문 및 답변" 헤더.부모를 토론으로 화나게 하는 것은 종종 어려운 일이지만 항상 질문이 많습니다. 이 기술은 부모가 종이에 질문을 작성하고 모자에 넣은 다음 동일한 질문을 스스로 그려서 대답하도록 강요한다고 가정합니다. 질문은 그룹 및 교육적 상황에서 발생하는 문제를 포함하여 매우 다양할 수 있습니다.

예를 들어, 친애하는 동료 여러분, 어떤 질문을 할 수 있습니까? (소셜 게임 기술의 어떤 기술을 기억합니까? 어려웠던 점은 무엇입니까? 귀하의 작업에서 어떤 기술을 사용하거나 사용할 것입니까?). 따라서 부모 자신이 질문에 대한 답변을 얻고 귀하는 수집가 역할을 할 것입니다.

III. 반사:

작업을 요약하자면 다음과 같습니다.

귀하의 의견으로는 "SIT - 소시오 게임 기술"의 주요 의미는 ...

마스터 클래스에서 교사로서 무엇을 얻었습니까?…

마스터 클래스를 마치면서 다음과 같은 점을 지적하고 싶습니다.

일반적으로 학생 가족과 함께 작업하는 데 사용되는 교육 기술은 일종의 상위 "막대"로 취급되어 추종자들이 위쪽으로 "늘어날" 수 있어야 한다고 믿어집니다. 그러나 그러한 태도로, 그것은 아마도 천장 부모와 상호 작용할 때. 반면에 사회 게임 교육은 부모의 방법론적 독립성을 회복하는 것을 지지합니다. 모든 기술, 기술, 기술은 개인의 방법론적 탐색과 개인의 번영을 위한 "토양"일 뿐인 낮은 "기준"입니다.

교육학적 역설 중 하나는 기술과 방법론이 더 사려 깊고 똑똑할수록 교육자는 더 무분별하게 따라야 한다는 것입니다. 우리의 의견으로는 사회 게임 접근 방식은 실무자가 이 역설을 성공적으로 극복하는 데 매우 효과적으로 도움이 됩니다.

관심을 가져주셔서 감사합니다!

알림

게임 작업 및 연습을 수행할 때 기술 작성자는 교육학에 대한 사회 게임 접근 방식의 다음 규칙 및 조건을 준수할 것을 촉구합니다.

1 규칙: 작업은 소규모 그룹에서 사용되거나 "동료 그룹"이라고도 합니다.

머리카락, 눈, 옷의 색으로;

이름의 적어도 하나의 문자가 동일하도록 합니다.

직업별;

오늘은 차로 누가 유치원에 왔는지, 누가 걸어서 왔는지 등

2 규칙: "리더십 변경".

소그룹의 작업에는 집단 활동이 포함되며 대부분의 경우 전체 그룹의 의견은 리더라는 한 사람에 의해 표현됩니다. 또한 지도자는 부모 자신이 선택하며 끊임없이 변화해야합니다.

우리는 부모가 아직 실질적으로 알려지지 않은 새로 생성 된 그룹에서 "We speak in chorus"기법을 사용하는 것이 더 편리하다는 사실에주의를 기울입니다.

세 번째 규칙: 활동은 운동 활동 및 미장센(환경)의 변화와 결합됩니다.정서적 스트레스를 완화하는 데 도움이 됩니다. 부모는 앉을뿐만 아니라 일어나서 걷고, 손뼉을 치고, 놀고 (예 : 공으로). 그들은 그룹의 다른 부분에서 의사 소통을 할 수 있습니다. 중앙, 테이블, 바닥, 좋아하는 코너, 리셉션 공간 등.

네 번째 규칙:속도와 리듬의 변화.다양한 종류의 활동을 수행하는 것은 작업의 리듬, 모든 게임 작업 수행 중 행동의 일관성을 강조해야 합니다. 이것은 모두를 위한 사업 배경이 되어야 합니다. 시간 제한은 예를 들어 특정 농도가 필요한 모래시계 및 일반 시계의 도움으로 속도와 리듬을 변경하는 데 도움이 됩니다.

5. 규칙: 우리 작업에서 우리는 다음의 원리에 초점을 맞춥니다. "133마리의 토끼를 쫓고, 12마리를 보고 잡습니다."

사회 게임

기술

유치원에서

교직원의 활동에 가장 중요한 조건은 의무적으로 사용하는 것입니다.

직접 교육 활동

건강을 지키는 기술.

건강을 지키는 교육 기술의 목표는

취학 전 아동기 동안 건강을 유지할 수있는 기회를 제공하고 필요한 지식, 기술 및 건강한 생활일상 생활에서 습득한 지식을 사용하는 능력을 개발합니다.

사회 게임 교육 기술은 다음과 같이 밝혀졌습니다.

이 문제를 해결하는 데 매우 중요합니다.

결국 이러한 기술의 가장 중요한 구성 요소는

~이다운동 활동 및

의사 소통 능력과 능력.

소셜 게임 기술은 발전이다

또래들과 놀이를 하는 아이.

사회 게임 기술의 사용은 운동중인 어린이의 요구 실현, 심리적 건강 유지 및 형성에 기여합니다.

미취학 아동의 의사 소통 기술.

사회 놀이 교육학 또는 사회 놀이 학습 스타일 또는 분위기 교육은 수업 조직 원칙에 기반합니다.

게임으로 - 어린이의 소그룹 (작은 사회) 사이의 삶.

소그룹에서 아이들은 이미 공동 게임, 공동 생활 경험으로 연결되어 있거나 이러한 연결이 독립적으로 신속하게 이루어집니다.

설치됩니다. 그리고 이 모든 것이 비옥한 땅이므로 지식이 서로 전달되고 친구를 돕고 그를 지원할 수 있습니다.

기본 조건

운동 - 어떤 구실에서도.

그들이 자신의 방식으로 움직이고, 협상하고, 가정하고, 처리하고, 이해할 수 있도록. 모든 어린이를 사람으로 구하기 위해말하기 (다른 사람들에게)청취 (다른 사람),현재의 (다른 사람들과 함께).

3~6명의 소규모 그룹으로 작업

모든 활동에서 가능성에서 출발

어린이들.

게임에 대한 넓은 길을 엽니다.

당신의 생각을 아이들에게 강요하지 마십시오.

아이들이 말할 수 있는 조건 만들기

자신의 아이디어.

어린이 작업 관리

사회 게임 기술에서

교사는 동등한 파트너입니다. 그는 흥미롭게 플레이하고, 게임을 조직하고, 발명하는 방법을 알고 있습니다.

교사로부터 사법적 역할을 제거하고 그것을 어린이에게 이전하는 것은 어린이의 오류에 대한 두려움 제거를 미리 결정합니다.

어린이가 지식, 기술 및 능력을 선택할 때의 자유와 독립. 자유는 관용을 의미하지 않습니다. 이것이 복종이다.

일반 규칙에 대한 조치.

미장센의 변화, 즉 아이들이 집단의 다른 부분에서 소통할 수 있는 상황.

개별 발견에 중점을 둡니다. 아이들은 게임의 공범자가 됩니다.

어려움 극복. 아이들은 쉬운 것에는 관심이 없고 어려운 것은 재미있습니다.

움직임과 활동.

소그룹(대부분 6세)에 속한 아이들의 삶은 넷과 셋으로 이루어집니다.

폴리포니의 원리. 당신은 133마리의 토끼를 쫓고, 보고, 12마리를 잡습니다.

사회 게임 방법론은 다음을 포함합니다.

지역 통합.

이것은 긍정적 인 결과를 제공합니다

커뮤니케이션, 지식,

감정-의지 영역, 더

집중적으로 지적 발달

아이들의 능력에 비해

전통 교육, 촉진

언어, 예술 및 미적, 사회적, 신체적 발달.

게임 작업 그룹

1. 작업 분위기에 대한 작업 게임.

2. 게임의 경우 사회성 게임에 관여하는 동안

업무가 늘어서 있는 실행 시간

교사와 어린이, 어린이의 관계

친구.

3. 게임 워밍업 - 보편적으로 통합

접근성, 빠르게 부상하는 도박 및

재미 있고 경솔한 승리. 그들 안에

능동적이고 심리적인 메커니즘에 의해 지배됨

효과적인 휴식.

4. 창의적 자기주장을 위한 과제는 다음과 같다.

필요한 작업

예술적 퍼포먼스.

전통적인 교육학의 관점

소셜 게임 기술의 관점

1. 학급의 교사들은 과학적 결과를 얻기 위해 노력한다.

1. 수업시간에 선생님들이 삶을 재현합니다.

2. 교사 평가 - "좋음 - 좋지 않음", "맞음 - 그름".

2. 아이는 자신의 노력으로 자신을 평가할 수 있습니다.

3. 불연속성에 대한 의존

목표 - 작업 - 방법 - 결과

3. 원리는 실을 구성하는 섬유처럼 교차합니다.

4. "판사"로서의 교사

4. "상담자"로서의 교사

5. 어린이의 주요 긍정적 자질 : 순종,

성능, 비충돌, 정확성

5. 어린이의 주요 자질: - 자기 인식의 발달;

자신의 지식을 다른 어린이의 지식과 비교할 수 있는 능력;

서로 돕고 필요할 때 받아들이는 것,

말하기 훈련, 주의력 발달, 듣기 능력,

그들이 들은 것을 기억하고 문제를 해결하기 위해 함께 일하는 능력,

다양한 문제를 논의하고 공동의 진행 상황을 추적합니다.

6. "위", "옆" 위치의 교사. 아이들은 교사를 책망과 격려의 주요 원천으로 봅니다.

6. 교사는 "옆에", "함께" 위치를 취합니다.

7. 우정, 함께 노는 경향과 행동은 목적의 대상이 아닙니다.

교육하지만 긍정적으로 평가됩니다.

7. 의사소통 능력 개발에 특별한 주의를 기울입니다.

8. 소셜 게임 기법을 사용한 수업 구성

8. 게임으로서의 수업 구성 - 그룹과 그룹 간의 생활

각각 동시에.

9. 교사는 의도한 것 이상으로 나아가지 않는다.

9. 교사는 아이들에게서 나와야 한다.

10. 아이들은 교사를 위해 일합니다.

10. 아이들은 스스로 일한다

소시오 게임 기술

상호 작용 "어린이 - 어린이"의 개발,

"어린이 - 부모", "어린이 - 성인"은 정신적 웰빙을 보장합니다.

· 충동적, 과시적, 항의, 공격적, 순응적 행동의 교정.

· 우호적인 의사 소통의 기술 형성.

· 사회적 "강화"의 문제 해결.

· 발전 여건 조성 개인적인 자질그리고 열린 교육 공간의 모든 과목의 능력.

아이가 자신을 이해하는 데 도움이되는 본격적인 대인 커뮤니케이션 기술 개발.

조직의 형태

단체 업무, 교실에서 소그룹으로 작업, 협상 능력에 대한 교육.

· 규칙이 있는 게임, 경쟁 게임, 각색 게임, 롤플레잉 게임, 감독 게임.

· 성공과 안락함의 상황 조성에 대한 사회적 지시를 받는 리셉션.

동화 요법.

생성 방법 문제 상황자부심의 요소와 함께.

· 교육.

자기소개서

건강 개발 기술

손가락 체조.

· 눈을 위한 체조.

· 호흡 운동.

관절 체조.

· 음악적 호흡 훈련.

· 동적 일시 중지.

기분 전환.

미술치료.

동화 요법.

운동 요법.

· 음악 치료.

· 컬러 테라피.

소리 치료

모래 요법.

아이가 동료와 함께 지식을 습득하는 것이 더 흥미롭고 동기가 부여됩니다. 결과적으로 모든 어린이는 자신을 위한 새로운 지식을 발견하게 됩니다. 이 사회 놀이 기술의 저자 중 한 명인 Vyacheslav Mikhailovich Bukatov는 다음과 같이 말합니다. “사회 놀이 교육학에는 교활한 스타일이 있습니다. 그것의 가장 중요한 것은 자신의 직관을 소생시키는 것입니다 ... 사회 연주 스타일은 자신과 모든 참가자에게 마음이 기뻐하도록 수업의 방향을 만드는 것입니다. 어떤 라이브 작품도 소시오플레이 스타일의 작품이라고 할 수 있다...".

교사가 해결해야 할 주요 문제 취학 전의어린이를 위한 것은 소셜 게임 기술의 사용 결과로 언어 결함을 (부분적으로 또는 완전히) 제거하고 성공적인 학교 교육을 위해 어린이를 준비시키는 것입니다.

서지

1. A.P. Ershova, V.M. Bukatov / 미취학 아동을 위한 사회 게임 교육 기술 포켓 백과사전: 교육자를 위한 참조 및 방법론 가이드 및 준비 그룹유치원 / - 상트페테르부르크: 교육 프로젝트; 남: 학교 기술 연구소, 2008.

2. A.P. Ershova, V.M. Bukatov / 재능으로의 복귀 / - 상트페테르부르크: 교육 프로젝트; 남: 학교 기술 연구소, 2008.