테스트. 보건소 생활 및 활동을 규정하는 문서에 대한 교사(상담사)의 지식을 확인하는 테스트 내가 상담원이 될 수 있는지 테스트

한 사람이 원의 중심에 서서 눈을 감습니다. 이것은 태양입니다." 그룹("행성")은 편안한 거리에 있습니다. 다양한 자세를 취할 수도 있습니다. 그런 다음 "태양"이 눈을 뜨고 결과 그림을 봅니다. 그런 다음 중앙에 서 있는 사람이 자신에게 편안한 거리로 사람들을 이동할 수 있습니다. 결과적으로 모든 사람(특히 게임의 수장)은 그룹과 개인 및 개인과 그룹의 관계에 대한 실제적이고 원하는 그림을 보게 됩니다. 이것은 일종의 사회 측정법입니다.

나는 누구인가?

이 게임은 이미 서로 잘 알려진 사람들 사이에서 이미 형성된 팀으로 진행됩니다. 선수들은 원을 그리며 앉는다. 방을 나가는 운전자가 선택됩니다.

그 후 참가자가 선택됩니다. 운전자가 와서 질문합니다. "이 사람은 어떤 동물처럼 생겼나요? 무슨 꽃? 목재? 자동차? " 등. 플레이어는 자신의 의견을 표현하여 응답합니다. 운전자의 임무는 그들이 추측한 사람을 추측하는 것입니다. 추측하지 않으면 계속 질문하고 추측하면 원에 앉고 추측 한 참가자가 운전자가되어 방을 떠나 게임이 계속됩니다.

이 게임의 과정에서 남자들은 특정 사람들이 그들과 어떻게 관계가 있는지, 그들이 어떻게 생각하는지 알아내고 자신과 자신에 대해 적절한 결론을 내립니다.

그들은 옷으로 만난다.

우리는 새로운 사람을 만날 때마다 그에 대해 어떤 인상을 받습니다. 종종 그것은 틀림없는 것입니다. 이 게임에서 아이들은 서로에 대한 인상을 공유합니다. 각 어린이는 참가자 중 한 사람의 이름이 쓰여진 카드와 종이 한 장(모두 같은 시트가 제공됨)을 받습니다. 여기서 "나는 누구입니까?"라는 질문이 있습니다. 사람들의 임무는 카드에 이름이 있는 사람의 질문에 답하는 10점을 쓰는 것입니다. 누가 누구에 대해 쓰고 있는지 아무도 알 수 없습니다. 작업이 끝나면 작업면이 위로 향하도록 잎이 테이블에 배치됩니다. 그런 다음 모든 것이 작성되고 배치되면 모든 사람이 와서 그를 대신하여 답이 쓰여진 시트를 선택합니다. 이 작업 단계는 그룹 구성원들 사이에 흥미와 가벼운 흥분을 불러일으킨다. '자신의 초상'을 찾는 과정에서 한 장이 아닌 여러 장의 종이를 읽고 지원자 중 한 명과 같은 특성에 대해 '다툼'을 하고 그에 대한 권리를 주장해야 한다. 토론하는 동안 사회자는 몇 가지 질문에 답할 것을 제안합니다.

1. 받은 종이에 적힌 내용에 만족하십니까?

2. 놀라움의 원인은 무엇입니까? "발견"이 일어났습니까?

3. 작업 과정에서 가장 관심을 끌었던 것은 무엇입니까?

4. 운동을 하면서 어떤 어려움을 겪었습니까?

안녕 "불꽃"

이 이벤트에서 분리 작업의 결과, 공식 결과가 요약됩니다. 최고의 선수가 결정되고, 가장 정확합니다. 이러한 종류의 결과는 "기네스 쇼"의 형태로 요약될 수 있습니다. (가능한 후보: 가장 빠른, 가장 민첩한, 가장 작은(가장 높은), 가장 큰 사이즈발, 날씬한, 가장 민첩한, 가장 배고픈, 가장 예의 바르고, 쾌활한 등).

아이들이 스스로의 변화를 기록하고, 미래에 대한 희망을 표현하고, 교대조의 가장 인상적인 사건을 기록하는 등의 최종 설문지를 수행할 수 있습니다.

마지막 기간에는 모든 어린이가 신중하게 준비해야하는 "교대 근무 마감"이벤트를 개최해야합니다. (교대를 닫는 스크립트는 실제 섹션을 참조하십시오.)

1. 당신이 책임자임을 증명한 상황을 설명하십시오:

지난 몇 년 동안 저는 러시아 연례 및 국제 시험을 위해 어린이와 학생들을 준비시켜 왔습니다. 이는 각 학생의 성공뿐만 아니라 부분적으로는 그들의 미래 운명과 직업에 대해서도 책임을 진다는 것을 의미합니다. . 구체적인 상황을 말씀드리자면 얼마 전 제가 출연한 불의 극장에서 뜻하지 않은 일이 생겨 중요한 행사를 앞두고 주연 배우 중 한 명이 공연에 참석하지 못하게 된 것입니다. 도와달라는 요청을 받았고, 준비 과정을 정리하고 프로그램을 조정했을 뿐만 아니라 당시 몸이 아팠음에도 스스로 이야기를 나눴다. 조금 더 일찍 '모닥불' DOL 교대식에서 5세부터 11세까지 40명의 파견대에서 상담원 중 한 명은 주말에, 다른 한 명은 한 명만 남게 되는 상황에 직면했다. 병에 걸리다. 나는 조직 및 가정 문제뿐만 아니라 아이들을 조직하는 데 성공적으로 대처했습니다. 어쨌든 교사로 활동하는 사람은 가르치거나 조직하는 모든 사람에 대해 선험적으로 책임이 있습니다.

포인트들

2. 어린이 캠프에서 일하고 싶은 10가지 이유를 적으십시오.

  • 1. 조건에서 어린이 캠프아이들은 더 개방적이고 창의적이어서 아이들과 함께 일하는 것이 매우 흥미롭고 즐겁습니다.
  • 2. 창의력과 창의력을 논스톱으로 보여줄 수 있는 기회가 있습니다.
  • 3. 캠프에서의 교대는 약간의 행복한 삶과 같습니다.
  • 4. 저는 아이들과 함께 하는 것을 좋아하고, 캠프에서 그리고 형식적인 학교 환경이 없기 때문에 일이 더 기쁨과 성실로 가득 차 있습니다.
  • 5. 캠프에서는 독창적이고 질서 있는 방식으로 신속하게 행동해야 하는 경우가 많기 때문에 이것은 더 나아질 수 있는 좋은 기회입니다.
  • 6. 아이들은 끊임없이 배우고 캠프 분위기에서 아이들에게서 배울 점이 많습니다.
  • 7. 캠프에서는 비공식적인 환경에서 어린이들과 지속적으로 의사소통을 하므로 어린이들이 더 많이 기부할 수 있습니다.
  • 8. 게임과 이벤트 조직을 통해 자녀의 자질을 드러내고 팀과 적절하게 상호 작용할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다.
  • 9. 나는 아이들이 발달하고 배우도록 돕는 것을 좋아하고 그들이 정신적으로나 정신적으로 성장하는 것을 지켜보는 것을 좋아합니다.
  • 10. 나는 사람들을 조직하는 것을 좋아하고 더 잘 그리고 더 생산적으로 하는 방법을 끊임없이 배우고 있습니다.

포인트들

3. 그룹으로 일할 때 주로 어떤 역할을 합니까? 어떤 그룹과 이미 상호 작용 했습니까?

숨은 리더. 나는 종종 관찰하고 분석하며 여전히 도움이 필요하면 주도합니다. 하지만 주어진 상황에서 그들에게 더 중요하다고 생각하기 때문에 다른 사람들에게 공개할 기회를 주는 데 익숙합니다. 그룹에서 나는 종종 교사로 일합니다. 특히 참여에 관해 - 가장 신선한 것부터 지금은 BBM 과정을 거치고 있습니다.

포인트들

4. 리더가 갖추어야 할 특성을 나열합니다(쉼표로 구분).

조직, 책임, 분석 및 예측 능력, 멀티태스킹, 탄력성, 심리적 안정성.

포인트들

5. 어린이 캠프에서 일할 때 도움이 될 모든 전문 기술과 경험을 나열하십시오.

이벤트 및 교육 활동을 조직한 경험 - 나는 누구든지 어떤 방식으로든 조직할 수 있습니다. 언어 지식 - 영어, 프랑스어를 가르칠 수 있습니다. 춤에 대한 지식 - 나는 큐브를 구성할 수 있고, 최소 5가지 유형의 춤에서 원하는 수의 사람들을 위해 공연을 할 수 있으며, 실제 공을 구성할 수 있습니다. 파이어 쇼에 대한 지식 나는 모든 종류의 소품에 대한 교육을 조직하고, 프로덕션을 하고, 조명 또는 파이어 쇼를 만들 수 있습니다. 교육학 교육 및 교육 실습을 통해 개별 특성에 따라 어린이 활동을 적절하게 구성 할 수 있습니다. 심리학 학교와 분석 기술을 통해 갈등 상황을 유능하게 해결하거나 활동을 조직 할 수 있습니다. SSO "윙스"에서 카운슬러로 교대 및 교육에 카운슬러로 일한 경험도 있습니다. 노래와 이벤트뿐만 아니라 모든 연령대와 연령을 위한 게임의 "저금통"이 있습니다. 요약에 자세한 내용이 있습니다.

포인트들

6. 인생에서 당신에게 영감을 주는 것은 무엇입니까(누가)?

  • 책: " 어린왕자"- 앙투안 드 생텍쥐페리, 아틀라스 어깨를 으쓱, 아인 렌드.
  • 영화: "항상 YES라고 말하세요!"
  • 장소: 산(알타이, Sarlyk 시, 2500m)
  • 사람: 해당 분야의 모든 전문가.
  • 액션: 요가

포인트들


이번 여름에 나는 어린이 캠프에서 카운슬러로 일할 것입니다. 나는 이미 모스크바에서 일자리를 찾았습니다. 지금은 의료수첩 등록과 전과기록(아, 관료적 지옥)을 등록하는 일을 하고 있습니다. 모레 나는 사마라의 한 캠프에서 인턴쉽을 할 것입니다. 그리고 5월 27일에 나는 자격증을 따기 위한 시험을 볼 것이다. 질문이 있어 그들이 질문할 수 있는 모든 것을 게시하고 있습니다. 나는 우리가 어떻게 질문을 받을지 아직 모르지만 원칙적으로 "티켓"은 어렵지 않습니다.


1. DOL에서 카운슬러의 작업의 목표와 목적. 아이들과 함께 일하는 데 필요한 카운슬러의 개인적 자질. 상담자의 업무에 대한 윤리적 기준.

2. 교대 초기에 가구 수집의 개발 및 구현 기술.

3. 어린이의 성찰 및 자기 인식 개발. 반사를 개발하는 방법으로 "저녁 조명"시스템

4. 조직 창조적 인 작업어린이들. 집단 창작 업무

5. 가치 놀이 활동아이들과 함께. 분류 및 의미.

6. 연령 특징주니어 분리 (8-10 세) 연령 과제, 소년 소녀의 행동 특징. 주니어 분리 활동 건설의 특징. 상담자의 역할

7. 중간 그룹의 연령 특성(11-14세) 연령 특성, 연령 위기, 대인 관계 구축의 특성. 장로의 권위. 분리 건설의 특징, 지도자 작업의 초점

8. 시니어 유닛의 연령 특성. (15-17세) 연령 특성, 업무의 복잡성, 상담사의 업무 구조의 특성, 상담사의 업무 방향.

9. 어린이 팀의 갈등 분류 및 해결 방법.

10. 미성년자를 위한 컨트리 캠프 교사의 책임, 캠프 영역에 대한 미성년자 석방 절차, 소풍, 하이킹 및 이동 시간을 책임지는 자의 임명. 어린이의 물질적 가치에 대한 책임, 영수증 작성 절차, 진술서, 설명문, 상담원의 업무 지침 역할.

상황 분석
1. 원정대가 일반 캠프 활동에 참여하기를 원하지 않으면 어떻게해야합니까?

2. 십대는 울고 있다. 선생님은 눈물의 이유를 찾기 위해 아이를 진정시키려 합니다. 답이 없습니다.

3. 파트너와 연락을 유지하는 방법은 무엇입니까?

4. 아이들이 상담사도 없이 밤에 산책을 나간다면?

5. 아동이 절도죄로 유죄 판결을 받습니까?

6. 아이가 상담사와 사랑에 빠졌습니까?

7. 아이가 몽유병을 앓고 있습니까?

8. 캠프에서 음주와 흡연을 하다 적발되었습니까?

9. 두 유닛의 대결?

10. 스쿼드의 초기 섹스.

"반성의 발달"이 무엇인지 알아내고 17세에 아내가 필요한지 여부를 결정하는 것만 남아 있습니다(상황 6). 몽유병으로 고통받는 아이를 어떻게 해야할지 몰랐을 것입니다. 그러나 나는 카운슬러 학교 덕분에 알고 있습니다!

캠프 자체에 도착하면 작업에 대한 일일 보고서를 게시하려고합니다. 내가 어려움에 직면할 때 나를 도울 준비를 하십시오.

이름을 딴 대학


(게임, 테스트, 방법)

모스크바 1994

모스크바 주립 교육학

이름을 딴 대학



(게임, 테스트, 기술)

모스크바 1994

소개

여름 캠프. 누군가에게는 친구와 소통하는 기쁨, 주변 세계에 대한 지식, 누군가에게는 오해의 괴로움, 인정받지 못함, 기쁨이 없는 한 달, 그토록 짧은 순간과 동시에 아이의 오랜 기간 삶.

남자들과 함께 일하는 방법? 이 사업이나 저 사업에 관심을 갖게 하는 방법은 무엇입니까? 어려운 상황에 처한 이 소년 소녀들을 어떻게 그리고 어떻게 도울 수 있습니까? 매일 쏟아지는 수백 개의 질문에 어떻게 답해야 할까요? 남자들이 당신을 믿고 따르게 하려면 어떻게 해야 할까요? 상담자는 그러한 질문에 대한 답을 알고 있어야 합니다. 결국, 캡틴은 그 사람입니다. 아기 배, 이번 여름 가장 중요한 성인.

상담가, 특히 초심자가 직면하는 문제의 범위는 매우 넓습니다. 그리고 발생하는 질문에 명확한 답변을 제공하는 것은 불가능합니다. 여름 건강캠프에서 상담사 활동의 주역은 그의 양심, 내면의 '나'가 되어야 한다.

이러한 권장 사항의 목적은 최근에 가장 인기 있는 건강 캠프에서 사용되는 게임 중 일부를 상담자에게 제공하는 것입니다. 이것은 일반적인 활동에 대한 지침이 아니라 우리의 관점에서 상담자가 소유해야 하는 최소한의 방법론에 불과합니다.

1장

카운슬러는 "언제 팀을 구성하기 시작합니까?"라는 질문을 합니다. 집단은 아이들 사이의 상호 작용이 출현하는 첫 순간부터 형성되기 시작합니다. 이 첫 번째 상호 작용이 높은 위치에서 발생하면 감정 수준, 건강하고 강력한 팀을 만들기 위한 전제 조건이 있습니다. 아이들의 높은 정서적 수준을 높이고 유지하는 수단 중 하나는 놀이입니다. 남자들이 서로 의사 소통을 시작하는 맨 처음 장소는 캠프로 함께 타는 버스입니다. 버스 게임을 시작해 봅시다!

버스 게임

"선원"

버스 내부는 두 팀으로 나뉩니다. “선박의 최고의 승무원을 위한 경쟁이 발표되었습니다. 이를 위해 우리는 많은 노래를 알아야 합니다. 가장 많이 부르는 팀이 승자가 됩니다! 그러나 가장 중요한 것은 노래에 바다, 선원, 배에 대한 단어가 포함되어야한다는 것입니다." 이 게임은 매우 다재다능하며 그 조건은 당신의 상상력에 달려 있습니다. 이것들은 모스크바에 관한 노래가 될 수 있습니다. "백만, 백만, 백만 스칼렛 장미"라는 숫자가있는 노래가있을 수 있습니다. "... 아파트 45의 소녀"; "... 한 단어, 두 단어 ..."

이 게임의 더 도전적인 변형은 팀이 교대로 한 노래에서 질문을 받고 다른 노래에서 답변을 받는 Q&A 게임입니다.

"왜 서서 휘두르는거야? .."

"...바다 물결이 흔들리고 흔들린다."

한 팀은 노래 형식으로 질문하고 두 번째 팀은 다시 가사에서 답을 선택하는 것이 가능합니다.

"릴레이"

버스에서 릴레이 - 실제로 발생합니다. 행을 따라 속도로 성냥갑을 옮길 수 있습니다. 또는 각 행에 연필로 판지를 놓을 수 있으며 각 참가자는 판지에 4 ~ 5 글자의 단어를 자신의 행에서 시작해야합니다. 계산은 문자 수와 시간을 고려합니다.

골판지와 연필을 사용하여 데이트를 할 수 있습니다. 이렇게하려면 골판지 상자에 이름을 적어야합니다. 카운슬러는 게임이 끝난 후 통계 데이터를 발표합니다: Light, Igor, Len, Sash 등.

"내가 뭘 본거야"

이 게임은 주의를 끌기 위한 것입니다. 그것에서 사람들은 상담사가 읽을시에서 비논리적 인 판단의 수를 계산해야합니다.

나는 불타는 호수를 보았다

집에 지붕 대신 모자가 있고,

쥐에게 잡힌 고양이들.

나는 오리와 여우를 보았다

쟁기가 숲 속의 초원을 갈고 있다는 것을,

곰이 신발을 재듯,

그리고 그는 바보처럼 모든 것을 믿었습니다.

숲 때문에 산 때문에

할아버지 예고르가 운전하고 있었습니다.

그는 수레 위의 파이볼트 위에 있고,

참나무 말에

그것은 클럽으로 벨트를 매고,

창틀에 기대어,

스트레치 부츠,

맨발에 재킷.

마을은 농부를 지나쳤고,

그리고 개 아래에서 문이 짖는다.

채찍이 말을 잡았다

남자를 때리다

검은 암소

뿔로 소녀를 이끕니다.

어린이를 위한 가장 재미있는 놀이 형태 중 하나는 성가입니다. 버스 뿐만 아니라 하이킹, 단체로 사용할 수 있습니다. 크리에이티브 비즈니스분리, 그리고 자유 시간이 있을 때. 아이들은 소리지르는 것을 매우 좋아하며, 특히 요청받은 경우에는 더욱 그렇습니다.

"펫키-바스카"

리더는 리더의 역할을 하며 사람들은 "Petki"와 "Vaska"의 두 팀으로 나뉩니다. 또한 "Darkie"의 동기에 모두 함께:

햇살 가득한 초원에서

그린하우스가 있습니다.

그리고 집 베란다에는

"펫키":

오오오오! 접착 셔츠가 있어요!

내가 너에게 갔어, de-tki,

사탕을 먹으려면!

"바스카":

바-스카! 나는 도시-오-슈쿠에 바지가있다!

나는 스카-아-즈카에서 왔어

내가 좋다니까!

이 모든 것이 여러 번 수행되며 상담사는 한 팀 또는 다른 팀을 가리키고 게임이 끝나면 한 번에 두 팀을 가리키며 한 팀이 다른 팀을 외쳐야 합니다.

"해외에서"

이 챈트는 많은 수의옵션. 그들의 특징은 전혀 의미가 없기 때문에 아이들이 좋아한다는 것입니다.

"리소시키"

매우 간단합니다. 어린이들은 카운슬러가 노래를 부르면 다음을 반복합니다.

칼라밤바 라오!

오시키-리르시키-리소시키-리스밤바!

아, 나는 바나나를 먹는다!

발라미

카운슬러가 노래를 한 마디 한 마디 한 마디 할 때마다 아이들은 "야!"라고 외친다.

발라-발-미 - 이봐!

치카치카치 - 이봐!

병아리 짹짹-이봐!

사람들과 함께 자신의 분리 성가를 생각해 낼 수 있습니다. 예를 들어 함께 모일 수 있습니다.

제 2 장

친해지자!

팀을 만드는 첫 번째 단계가 지인이라는 것은 비밀이 아닙니다. 사람들이 서로를 더 빨리 알게 될수록 당신이 그들과 함께 일하기가 더 쉬울 것입니다.

가장 쉬운 데이트 게임 중 하나는

"자신의 이름을 지정하십시오.

모두가 원 안에 서서 팔을 쭉 뻗고 있습니다. 초보자는 원의 중심을 통해 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 그의 이름을 부릅니다. 던진 후 그는 팔을 떨어뜨립니다. 공이 모든 사람을 우회하고 모두가 손을 내린 후 두 번째 라운드에서 게임이 시작됩니다. 참가자 각자는 처음으로 던진 사람에게 공을 던지고 다시 그의 이름을 부릅니다.

이 게임의 세 번째 라운드는 약간 수정되었습니다. 다시 말하지만, 모두가 팔을 쭉 뻗은 원 안에 서 있지만 이제 던지는 사람은 자신의 이름을 말해야 하고 공을 잡은 사람도 같은 방식으로 이름을 알려야 합니다.

이 게임을 수행한 후(10-15분 소요) 최대 20개의 이름을 외울 수 있습니다.

"스노볼"

사람들이 크고 가까운 원에 앉아있을 때 "지인의 불꽃"에서이 게임을하는 것이 좋습니다. 카운슬러는 자신의 이름을 말함으로써 게임을 시작해야 합니다. 그의 왼편에 앉은 사람은 보좌의 이름과 그의 이름을 말해야 합니다. 시계 방향으로 더 나아가는 다음 사람은 이전의 두 이름을 자신의 이름으로 지정해야 하며 계속해서 원을 그리게 됩니다. 다시, 카운슬러는 전체 분리의 이름을 부르면서 끝내야 합니다. 작업은 어렵지만 현실적이고 달성할 수 있습니다. 시도하십시오 - 성공이 보장됩니다.

"수학"

아이들은 원에 앉아 있습니다. 카운슬러는 다음과 같은 임무를 부여합니다. 숫자가 3의 배수인 사람은 숫자 대신 자신의 이름을 발음한다."

이 게임은 기억력과 주의력을 개발하는 데 사용할 수 있습니다. 놀아보면 이것이 실제로 사실임을 알게 될 것입니다.

3 장

그리고 리더는 누구인가?

두 명 이상이 모이는 곳마다 리더십의 문제가 발생합니다. 그룹을 형성하는 과정에서 일부 구성원은보다 적극적인 역할을 시작하고 선호도가 주어지며 그들의 말은 큰 존경심을 가지고 경청됩니다. 간단히 말해서 그들은 지배적 인 위치를 차지합니다. 이런 식으로 그룹 구성원은 리더와 팔로워, 즉 리더와 팔로워로 나뉩니다.

확인된 리더는 그룹과 상담자와의 관계 사슬에서 주요 연결 고리가 될 수 있습니다.

"로프"

이 게임에서는 로프를 잡고 끝을 묶어 고리가 형성되도록 합니다. (줄의 길이는 게임에 참여하는 사람의 수에 따라 다릅니다.)

남자들은 원 안에 서서 두 손으로 원 안에 있는 밧줄을 잡습니다. 과제 : "이제 모두 눈을 감고 눈을 뜨지 않고 밧줄을 놓지 않고 삼각형을 만들어야합니다." 첫째, 사람들의 일시 중지와 완전한 비 활동이 있으며 참가자 중 한 명이 일종의 솔루션을 제안합니다. 예를 들어 계정을 정산한 다음 일련 번호로 삼각형을 만든 다음 작업을 지시합니다.

이 게임의 실행은 리더가 일반적으로 이러한 기능을 인수한다는 것을 보여줍니다.

게임을 계속할 수 있어 작업이 복잡해지고 어린이들이 정사각형, 별, 육각형을 만들도록 초대할 수 있습니다.

"카라바"

다음 유사한 게임은 "Karabas" 게임입니다. 놀기 위해 아이들은 원에 앉아 있고 카운슬러는 게임 조건을 제공하는 그들과 함께 앉습니다. 이제 당신은 모두 인형입니다. "KA-RA-BAS"라는 단어를 발음하고 뻗은 팔에 일정 수의 손가락을 보여줍니다. 그리고 당신은 동의하지 않고 의자에서 일어나야 할 것이고, 내 손가락을 보여주는만큼 많은 사람들이 있습니다. 이 게임은 주의력과 반응성을 발달시킵니다."

이 게임 테스트는 두 명의 카운슬러가 참여해야 합니다. 하나는 게임을 진행하는 것이고, 두 번째는 아이들의 행동을 주의 깊게 관찰하는 것입니다.

더 자주 사교적이고 리더십을 위해 노력하는 사람들이 일어납니다. 게임이 끝날 때 늦게 일어나는 사람들은 덜 결정적입니다. 먼저 일어났다가 앉는 사람이 있다. 그들은 "행복한"그룹을 구성합니다. 전혀 일어서지 않는 파견단의 그룹은 비활성 상태입니다.

"큰 가족 사진"

리더를 식별하기 위해 조직 기간 동안, 그리고 교대 중간에 이 게임을 하고, 팀의 시각적 자료로 활용하는 것이 좋습니다.

남자들은 그들이 모두라고 상상하는 것이 좋습니다. 대가족가족 앨범을 위해 모두 함께 사진을 찍어야 합니다. "사진사"를 선택해야 합니다. 그는 온 가족이 사진을 찍을 수 있도록 준비해야 합니다. 첫 번째 "할아버지"는 가족 중에서 선택되며 "가족"구성원의 배치에 참여할 수도 있습니다. 어린이를 위한 다른 지침은 없으며 어린이가 누구와 어디에 설지 스스로 결정해야 합니다. 잠시만 기다려 이 재미있는 사진을 보십시오. "사진가"와 "할아버지"의 역할은 일반적으로 리더십을 위해 노력하는 사람들에 의해 수행됩니다. 그러나 리더십 및 기타 "가족 구성원"의 요소는 제외되지 않습니다. 위치를 선택할 때 역할의 분포, 활동-수동성을 관찰하는 것은 매우 흥미로울 것입니다.

교대 근무 중에 진행되는 이 게임은 새로운 리더를 발굴하고 그룹 내에서 좋아하는 것과 싫어하는 시스템을 밝혀낼 수 있습니다. 역할을 할당하고 "가족 구성원"을 배치한 후 "사진사"는 3으로 계산됩니다. "셋!" 모두 함께 아주 큰 소리로 "치즈"를 외치며 동시에 손뼉을 칩니다.

다음은 여러 게임으로 구성된 리더 식별을 위한 또 다른 옵션입니다. 이를 위해 사람들은 팀 구성원의 수에 따라 두세 명으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 이름을 선택합니다. 카운슬러는 다음과 같은 조건을 제시합니다. "이제 명령은 내가 명령한 후에 실행됩니다." 시작! " 더 빠르고 정확하게 작업을 완료하는 팀이 승자가 됩니다." 이런 식으로, 당신은 남자들에게 매우 중요한 경쟁 정신을 만들 것입니다.

자, 첫 번째 작업. 이제 각 팀은 한 마디로 말해야 합니다. "시작하자!"

이 작업을 완료하려면 모든 팀 구성원이 어떻게든 동의해야 합니다. 리더십을 위해 노력하는 사람이 수행하는 것은 이러한 기능입니다.

두 번째 과제. 여기서 절반의 팀이 아무 협상도 하지 않고 신속하게 일어서야 합니다. "시작하자!"

이 게임의 해석은 "Karabas"게임의 해석과 유사합니다. 리더를 포함하여 그룹에서 가장 활동적인 구성원이 일어납니다.

세 번째 과제. 이제 모든 팀이 우주선을 타고 화성으로 날아가고 있지만, 비행하려면 최대한 빨리 승무원을 편성해야 합니다. 승무원에는 선장, 항해사, 승객 및 "토끼"가 포함됩니다. 그래서 누가 더 빠릅니까?!

일반적으로 주최자의 기능은 다시 리더가 인수하지만 리더가 "토끼"의 역할을 선택하는 방식으로 역할 분담이 자주 발생합니다. 이것은 지휘관의 책임을 다른 사람의 어깨에 전가하려는 그의 욕망으로 설명 될 수 있습니다.

네 번째 과제. 우리는 화성으로 날아갔고 화성 호텔에서 어떻게든 숙박을 해야 했고 침실 3개, 더블룸 2개, 싱글룸 1개만 갖추고 있습니다. 누가 어느 방에 살게 될지 가능한 한 빨리 분배해야 합니다. "시작하자!"

이 게임을 하고 나면 팀 내 마이크로그룹의 존재와 구성을 볼 수 있습니다. 단일 숫자는 일반적으로 숨겨진, 감지되지 않은 지도자 또는 "추방자"로 이동합니다.

제안 된 방과 방의 수는 8 명의 참가자로 구성된 팀을 위해 작성되었습니다. 팀에 참가자가 더 많거나 적다면 방과 방의 수를 직접 구성하십시오. 단, 3개, 더블 및 싱글 1개가 있어야 합니다.

이 기술은 매우 완벽한 팀 리더십 시스템을 제공합니다. 일종의 팀 빌딩 게임으로 끝낼 수 있습니다. (아래 참조)

리더십의 주요 유형은 정서적 및 지적 리더십이라는 점에 유의해야 합니다. 리더-주최자는 팀의 마지막 자리를 차지하지 않습니다. 누가 당신의 분대를 이끌 것인가는 개인적인 동정심뿐만 아니라 활동 유형, 이 교대조에서 분대의 삶의 방향에 달려 있습니다.

"나는 리더다" 테스트

지도력 자질을 결정하기 위해 어린이들 사이에서 테스트를 수행하는 것은 매우 흥미롭고 유용할 것입니다. 그들 각자가 자신의 능력을 평가하고, 분대를 이끌고, 팀에서 조직자가되고 삶의 영감을 주도록하십시오.

이 테스트에 대한 지침은 다음과 같습니다. "위의 진술에 완전히 동의하면 해당 숫자가 있는 상자에 숫자" 4 "를 입력하십시오. 동의하지 않는 것보다 동의하는 경우 - 숫자 "3"; 말하기 어려운 경우 - "2"; 동의하기보다 동의하지 않음 - "1"; 완전히 동의하지 않습니다 - "0".

샘플 답안지는 아래에 있습니다.

테스트 질문 "나는 리더입니다"

1. 나는 길을 잃지 않고 어려운 상황을 포기하지 않습니다.

2. 내 행동은 내가 이해하는 목표를 달성하기 위한 것입니다.

3. 나는 어려움을 극복하는 방법을 알고 있습니다.

4. 나는 새로운 것을 찾고 시도하는 것을 좋아합니다.

5. 나는 쉽게 동료들을 설득할 수 있다.

6. 나는 동료들을 공동의 대의에 참여시키는 방법을 알고 있습니다.

7. 모든 사람이 일을 잘하게 하는 것은 어려운 일이 아닙니다.

8. 내 지인들은 모두 나를 잘 대해준다.

9. 나는 공부와 일에서 나의 힘을 분배하는 방법을 알고 있다.

10. 나는 삶에서 원하는 것이 무엇인지에 대한 질문에 명확하게 대답할 수 있습니다.

11. 나는 시간을 계획하고 잘 일한다.

12. 나는 새로운 일에 쉽게 몰두한다.

13. 나는 동료들과 정상적인 관계를 맺기가 쉽습니다.

14. 나는 동료들을 조직할 때 그들에게 관심을 가지려고 노력한다.

15. 나에게 미스터리는 단 한 명도 없다.

16. 내가 조직하는 사람들이 친하게 지내는 것이 중요하다고 생각합니다.

17. 내가 기분이 나쁘면 다른 사람들에게 그것을 보여줄 필요가 없습니다.

18. 저에게는 목표를 달성하는 것이 중요합니다.

19. 나는 정기적으로 내 작업과 진행 상황을 평가합니다.

20. 나는 새로운 것을 경험하기 위해 기꺼이 위험을 감수한다.

21. 나는 일반적으로 첫인상이 좋다.

22. 나는 항상 성공한다.

23. 나는 동료들의 기분이 좋다.

24. 나는 내 동지들을 격려하는 방법을 알고 있다.

25. 나는 기분이 좋지 않아도 아침에 억지로 운동을 할 수 있다.

26. 나는 보통 내가 노력하는 것을 성취한다.

27. 내가 해결할 수 없는 문제는 없습니다.

28. 결정을 내리면서 다양한 선택을 하게 됩니다.

29. 내가 필요하다고 생각하는 일을 하는 사람은 누구나 할 수 있습니다.

30. 나는 어떤 사업을 조직하기 위해 적합한 사람을 선택하는 방법을 알고 있습니다.

31. 사람들과의 관계에서 나는 상호 이해를 얻습니다.

32. 이해하려고 노력합니다.

33. 일에 어려움이 있어도 포기하지 않습니다.

34. 나는 다른 사람들처럼 행동한 적이 없습니다.

35. 나는 모든 문제를 한 번에 해결하지 않고 단계적으로 해결하려고 노력합니다.

36. 나는 다른 사람들처럼 행동한 적이 없다

37. 내 매력을 거부할 사람이 없습니다.

38. 일을 조직할 때 나는 동료들의 의견을 고려합니다.

39. 어려운 상황에서 탈출구를 찾습니다.

40. 나는 공동의 일을 하는 동지들은 서로를 믿어야 한다고 생각합니다.

41. 아무도 내 기분을 망치지 않을 것입니다.

42. 사람들 사이에서 신뢰를 얻는 방법을 상상합니다.

43. 문제 해결, 나는 다른 사람들의 경험을 사용합니다.

44. 나는 단조롭고 일상적인 사업에 관심이 없습니다.

45. 내 생각은 내 동료들에게 쉽게 받아들여진다.

46. 나는 동료들의 일을 통제할 수 있다.

47. 내가 찾을 수 있습니다 상호 언어사람들과 함께.

48. 나는 어떤 사업이든 동료들을 쉽게 모을 수 있습니다.

답안 작성 후 각 열의 점수를 계산해야 합니다(8, 15, 22, 29, 34, 36, 41번 문항 제외). 이 금액은 리더십 자질의 개발을 결정합니다.

A - 자신을 관리하는 능력;

B - 목표에 대한 인식 (나는 내가 원하는 것을 알고 있습니다);

B - 문제 해결 능력;

G - 창의적인 접근 방식의 존재;

D - 다른 사람에 대한 영향;

E - 조직 작업 규칙에 대한 지식;

F - 조직 기술;

H - 그룹 작업 능력.

"나는 리더다" 시험 답안지

열의 합이 10보다 작으면 품질이 좋지 않은 것으로 개선 작업이 필요하고, 10보다 크면 이 품질이 보통 또는 강하게 발달한 것입니다.

그러나 십대가 리더인지 여부에 대한 결론을 내리기 전에 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41번 질문에 답할 때 주어진 요점에주의를 기울이십시오. 각각에 1 점 이상을 할당하면 우리는 당신이 자존감에 성실하지 못했다고 믿으십시오. 테스트 결과를 그래프로 표시할 수 있습니다.

각 지도자는 자신의 "필기", 자신의 방식, 집단 업무를 조직하는 고유한 방식을 가지고 있습니다. 이러한 리더의 특성이나 개인에 영향을 미치는 방식을 작업 스타일이라고 합니다.

강조 스타일:

1. 속보 화살... 부르고, 주장하고, 강하게 요구합니다. 아직 부상 중인 팀에 효과적입니다.

2. 부메랑의 귀환... 상담, 컨설팅, 단체, 요구. 기존 팀에서 효과적입니다.

3. 탈착식 숄더... 설득, 구걸, 타협. 상황에 따라 효과적입니다.

4. 떠 다니는 뗏목... 동의하고 준수하며 간섭하지 않습니다. 보조 장치로만 유효합니다.

아마도 영국 과학자 M. Woodson과 D. Francis의 미래 지도자들에게 유용한 조언을 찾을 수 있을 것입니다.

1. 명확한 목표 설정... 똑똑한 팀은 어디로 가야 할지 안다면 자신만의 길을 찾는 경우가 많습니다.

2. 조금 시작... "작은 도토리에서 큰 참나무가 자란다." 성공은 신뢰를 구축하고 새로운 성공을 위한 토대를 마련합니다. 사람들은 알아낼 수 있는 아이디어를 선호합니다.

3. 작동하기 전에 동의를 얻으십시오... 참여는 이해에서 나옵니다. 동의 없이는 거의 아무것도 변경할 수 없습니다. 합의에 도달하는 데 오랜 시간이 걸립니다.

4. 실제 일정을 만드십시오."모스크바는 하루아침에 만들어지지 않았다". 배운다는 것은 무언가를 잊는 것을 의미합니다. 문화 수준은 매우 천천히 변합니다.

5. 자주 그리고 성실하게 상담하십시오.사람들은 할 말이 많습니다. 상담을 하면 합의가 이루어집니다. 컨설팅은 형식이 아니라 내용입니다. 조작은 팀 빌딩을 약화시킵니다.

6. 조직 작업과 팀 생성을 연결합니다.많은 추가 작업이 필요하지 않은 경우 사람들은 실험을 더 기꺼이 합니다. 정기적인 회의와 정기적인 과제를 사용하여 팀을 구성하십시오. 긍정적인 결과더 분명해질 것입니다.

7. 정치적인 도전을 느껴보세요.어려운 질문을 피하지 마십시오. 당신의 계획에 현실적이 되십시오. 정치를 하면 자신의 노력을 폄하하는 것입니다.

8. 개방성과 진정성을 증진합니다.뿌리 깊은 편견과 태도는 공개적으로 논의할 때 다루기가 더 쉽습니다. 토론을 억제하지 마십시오.

9. 거짓 희망을 만들지 마십시오.가장 쉬운 것은 약속하는 것입니다. 깨진 약속은 당신의 신용을 떨어뜨릴 것입니다.

10. 필요한 경우 작업을 다시 작성하십시오.조직 작업에는 시간이 걸립니다. 팀 빌딩은 개별 작업량을 증가시킬 수 있습니다.

11. 알려지지 않은 것이 알려진 것보다 더 무섭다는 것을 기억하십시오. 개발은 기본적으로 자체 규제된다는 것을 기억하십시오.문제가 큰 소리로 제기되면 더 이상 어려운 것처럼 보이지 않습니다. 나이, 능력 및 태도는 한계를 만듭니다. 궁극적으로 우리는 우리 자신의 발전에 대한 책임이 있습니다.

12. “말을 물 속으로 몰아넣을 수는 있지만 물을 마시게 할 수는 없음을 기억하십시오.". 사람들은 태도를 바꾸도록 강요받을 수 없습니다. 사람들은 자신이 변하는 척하도록 만들 수 있습니다.

13. 게임에 참여하지 않은 사람들에 대해 기억하십시오. 부러움은 개발에 도움이 될 수 있습니다. 사람들은 참가자 자신을 좋아합니다.

14. 팀 구성은 다른 문제를 일으킬 수 있음을 기억하십시오.다른 그룹의 사람들은 위험을 감지할 수 있습니다. 같은 생각을 가진 개인은 현재 기능을 능가할 수 있습니다.

15. 팀을 만들 때 사용 및 기회.개인의 발전이 가능합니다. 새로운 아이디어는 더 많은 창의성을 낳습니다. 기존 시스템과 방법이 의심스러울 수 있습니다. 위임(위임) 권한. 사람들은 서로 다른 강점과 경험을 가지고 있습니다. 권한의 위임(이전)은 일반적으로 개발을 의미합니다.

16. 필요하면 외부의 도움을 받으십시오.연락할 사람을 신중하게 선택하십시오. 당신의 행동에 책임을 집니다. 외부의 각 사람은 문제에 대한 자신의 견해와 자신의 경험을 가지고 있습니다. 외부인은 참여하지 않았다. 조직 작업.외부에서 온 사람은 공정하지 않을 가능성이 더 큽니다.

17. 오류에서 배우십시오.당신이 틀렸을 때 그것을 인정하십시오. 진행 상황을 정기적으로 검토하십시오. 장려하다 피드백동료가 당신에게 줄 수 있는 가장 소중한 것입니다.

18. 하고 싶은 말을 하세요.행동은 스스로를 말합니다.

4장

나 + 너 + 그 + 그녀 = 우리

물론 당신은 당신의 분대가 우호적이고 긴밀하게 연결되기를 원합니다. 그래서 그 분대에 있는 모든 사람이 하나를 위한 것이고 하나는 의심할 여지 없이 모두를 위한 것입니다!

당신과 몇 가지 게임을 해보자. 그러면 남자들 사이의 싸움 수가 줄어들고, 서로를 더 자주 도우며, 얼굴에 미소가 더 자주 나타날 것이라는 것을 알게 될 것입니다.

모든 게임은 응집력의 요소를 가지고 있으며, 물론 당신은 그 중 많은 수를 알고 있습니다. 가장 독창적이고 재미있는 게임으로 당신의 무기고를 채우고 싶습니다.

"시골뜨기"

이 게임을 하려면 2~3팀으로 나누어서 2~3박스의 경기를 준비해야 합니다. 보다 정확하게는 전체 상자가 필요하지 않고 상단 부분만 필요합니다. 내부의 슬라이드 아웃 부분은 성냥과 함께 따로 보관할 수 있습니다.

게임을 시작하기 위해 모든 팀이 한 열에 줄을 서고 첫 번째 사람이 코에 상자를 놓습니다. 게임의 핵심은 손을 등 뒤에 두고 가능한 한 빨리 이 상자를 모든 팀원에게 전달하는 것입니다. 누군가의 상자가 떨어지면 팀은 절차를 다시 시작합니다.

따라서 상자 이전을 더 빨리 완료하는 팀이 승자로 간주됩니다.

이 게임에는 웃음이 부족하지 않습니다!

"야블로코"

이 게임은 다시 두 개 이상의 팀이 아이템을 양도하는 것과 관련이 있습니다. 이 물체는 사과이며 턱과 목 사이에 놓아야 합니다. 등 뒤에 손이 있으므로 ... 시작합시다!

사과가 없으면 오렌지나 테니스 공을 사용해도 됩니다.

"산달릭"

이 게임에서는 최소 3개의 팀을 구성해야 합니다. 팀은 이전에 신발을 벗고 한 줄에 있는 기둥에 줄을 섭니다. 팀이 줄을 서고 나면 카운슬러가 남자들의 신발을 모두 모아 더미에 버리고 섞습니다. 카운슬러에게 다음과 같은 지침이 제공됩니다. “조금 재미있는 릴레이 경주입니다. 이제 각 참가자는 차례로이 더미까지 달려가 신발을 신고 신발을 신고 팀으로 달려가 배턴을 다음 팀으로 넘겨야합니다. 빨리 신을 줄 아는 사람이 이긴다!"

"큰부리새"

큰부리새는 어부들이 종종 긴 밧줄에 끈으로 묶어 말리는 물고기입니다. 이제 우리는 큰 부리 새처럼 한쪽 끝에 솔방울이 묶인 약 15m 길이의 긴 로프에 "매달려"질 것입니다. 모든 팀 구성원은 이 범프를 모든 옷을 통해 위에서 아래로 통과해야 하며 차례로 범프를 서로 전달해야 합니다. 당연히 승자는 팀이며, 마지막 참가자는 모든 팀 중 가장 먼저 다리에서 바지를 꺼냅니다. 솔방울 15미터의 밧줄이 묶여 있습니다.

"실꾸리"

같은 밧줄이 고리에 묶여 있습니다. 운전자는 방을 나가거나 돌아서고 나머지는 양손으로 로프를 잡고 엉켜서 살아있는 공을 형성하고 운전자가 풀어야합니다. 그 임무는 다시 원을 형성하는 것입니다.

"낙하산 없이 점프"

이 게임에서는 부상자를 안을 때 권장하는 대로 4쌍의 참가자가 의자의 한쪽에 서서 서로 마주보고 팔짱을 끼게 됩니다. "점프"할 한 명의 선수가 등을 대고 의자에 앉습니다. 그는 의자 가장자리에 서서 밀랍 막대기처럼 뒤로 넘어집니다. 팔짱을 끼고 서 있는 8명이 그를 잡는다. 센세이션의 날카로움과 동료가 잡힌다는 사실의 성공은 녀석들을 사로잡아 가버린다. 동료가 맞을까 봐 두려운 마음에 두 사람은 서로를 꼭 붙잡는다.

구조 어린이 집단그것은 매우 가변적이며 항상 그 관계가 원활하게 발전하는 것은 아닙니다. 참조(중요한) 그룹과 함께 소위 "추방자"가 종종 어린이 집단에서 발견됩니다. 카운슬러가 눈에 띄지 않게 어린이들을 위해 의자에 더 자주 앉게 하고 지도자나 그들을 거부하는 사람들에게 붙잡힌다면 이 게임은 더 생산적일 것입니다.

5장

할 일이 없을 때 무엇을해야합니까?

밖에 비가 와서 건물에 앉아 있거나 짧은 시간을 채워야 합니다. 무엇을 할까요? 물론 플레이! 웃음이 당신의 영원한 동반자가 되게 하십시오. 아래에 제안된 게임 중 일부를 이미 알고 있을 수 있으며, 그렇지 않은 경우 플레이해 보십시오.

"쉿, 더 크게"

어렸을 때 "뜨거운 것과 차가운 것"이라는 게임을 해본 적이 있습니까? 우리 게임은 그녀와 비슷합니다. 남자들은 원에 앉아 있고 운전자는 원을 떠나 등을 돌립니다. 그룹의 누군가가 항목을 숨겼습니다. 운전자의 임무는 숨겨진 물건을 가진 사람을 찾는 것입니다. 그가 원에 들어서자 모두가 노래를 부르기 시작하고 운전자가 숨은 차에 가까워질수록 더 큰 소리로 노래를 부르기 시작합니다. 따라서 운전자가 이 사람에게서 멀어지면 노래가 더 조용해집니다. 아이템을 찾으면 드라이버가 바뀌고 없으면 게임이 계속됩니다.

"물고기를 잡았다"

이 게임에서 참가자는 의자에 서서 꼬리로 얼음 구멍에서 물고기를 잡는 늑대처럼 앉아야 합니다. 얇은 밧줄이나 실이 참가자의 바지 뒤쪽에 묶여 있고 다른 쪽 끝에는 연필이나 펠트 펜이 묶여 있습니다. 그리고 주기적으로 쪼그리고 앉아서이 연필을 바닥에있는 병 목에 넣어야합니다.

"바퀴벌레 경주"

이 게임에는 성냥갑 4개와 끈 2개가 필요합니다(참가자 2명). 실은 벨트 앞쪽에 묶여 있고 성냥갑은 실의 다른 쪽 끝에 묶여 다리 사이에 걸려 있습니다. 두 번째 상자는 바닥에 놓입니다. 진자처럼 다리 사이의 상자를 흔들면서 참가자는 바닥에 누워있는 상자를 밀어야합니다. 정해진 거리보다 빨리 가는 사람이 승자가 됩니다.

"어업"

의자에 깊은 판을 놓고 참가자는 2-3 미터 거리에서 버튼이나 병 코르크를 차례로 던져 버튼이 접시에 남아 있도록 치려고해야합니다.

이 간단한 게임은 남자들에게 매우 흥미롭고 흥미진진합니다.

"스파이"

아이들은 탐정 이야기를 좋아하며 이 게임은 유명한 셜록 홈즈 단서 스타일로 진행됩니다. 남자들은 우유로 서로에게 편지를 쓰는 팀으로 나뉩니다. 편지의 후속 해독은 플레이어에게 많은 즐거움을 가져다줍니다.

편지도 암호화되면 더 좋을 것입니다.

"야경꾼"

사람들은 원이 형성되도록 의자에 앉습니다. 의자의 각 좌석 뒤에는 플레이어가 있어야 하며 하나의 의자는 비어 있어야 합니다. 뒤에 있는 플레이어는 서클에 앉아 있는 사람에게 조심스럽게 윙크해야 합니다. 착석한 모든 선수는 빈 의자로 선수를 바라보아야 합니다. 앉아 있는 참가자는 눈을 깜박이는 것을 보고 빨리 빈 자리에 앉습니다. 착석 뒤에 서 있는 선수들의 역할은 선수들을 빈 자리로 보내지 않는 것이다. 이렇게 하려면 앉은 사람의 어깨에 손을 얹기만 하면 됩니다. "파수꾼"이 "도망자"를 풀어주지 않으면 그들은 장소를 바꿉니다.

"사랑의 조각상"

이 게임을 하려면 4명(남자 2명, 여자 2명)이 건물을 떠나야 합니다. "첫 번째 조각가" 역할을 할 소년과 "조각상"이 될 소년과 소녀가 선택됩니다. "조각가"에게는 다음과 같은 조건이 주어집니다. "당신이 진짜 조각가이고 "사랑의 조각상"을 만들어야 한다고 상상해 보세요. 당신이 보기에 적합하다고 생각하는 것은 무엇이든 빚을 수 있는 진흙이 되기 전에 당신이 원하는 대로 굳어질 것입니다." 그는 조각품 수행을 계속하고, 완성한 후에는 그의 "조각품"에서 소년의 자리를 차지하도록 요청받습니다. 그런 다음 그들은 문 뒤에서 소녀를 초대하고 그녀에게 같은 조건을 반복합니다. 그녀의 작업을 마친 후 그녀는이 "조각"에서 소녀의 자리를 차지해야합니다. 그리고 나머지 참가자들이 문 밖에 서 있는 것도 마찬가지입니다.

"하나-무릎, 투-무릎"

그들은 모두 팽팽한 원을 그리며 의자에 다시 앉습니다. 그런 다음 각자는 왼쪽에 있는 이웃의 오른쪽 무릎에 손을 올려야 합니다. 그들이 그것을 내려 놓았습니까? 그럼 이제 카운슬러부터 시계방향으로 가볍게 손뼉을 치는 소리가 무릎 전체를 차례로 통과해야 합니다. 첫째 - 상담자의 오른손, 그 다음 왼손오른쪽에 그의 이웃, 왼쪽에 이웃의 오른쪽, 그 다음 상담자의 왼쪽, 등등.

첫 번째 서클은 사람들이 행동하는 방법을 이해할 수 있도록 개최됩니다. 그 후, 게임이 시작됩니다. 게임 중에 실수를 한 사람은 박수와 함께 머뭇거리거나 더 일찍 만든 손을 제거합니다. 플레이어가 두 손을 떼면 서클을 떠나고 게임이 계속됩니다. 작업을 복잡하게 만들기 위해 카운슬러는 면화를 생산해야 하는 청구서를 더 빠르고 빠르게 제공합니다. 마지막 3명의 플레이어가 승리합니다.

"동물원"

의자 하나가 비어 있도록 모두가 동그랗게 앉습니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 원에 앉아있는 각 참가자는 자신을 일종의 동물이라고 부릅니다. 자유로운 의자의 왼쪽에 앉은 참가자는 오른손으로 그 의자를 치며 동물의 이름을 지었습니다. 그가 선택한 동물의 이름을 들은 사람은 빈 의자에 앉아야 합니다. 의자가 비어 있는 오른쪽에 있는 참가자는 의자를 두드리고 다른 동물의 이름을 지어야 합니다. 운전사의 임무는 목화보다 먼저 의자에 앉을 시간을 갖는 것입니다. 때릴 시간이 없었던 사람이 운전사가됩니다.

"물고기, 새, 동물"

참가자들은 운전자가 서 있는 중앙에 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 눈을 감고 축을 중심으로 회전하기 시작하여 앞으로 뻗습니다. 오른손"물고기, 새, 동물"이라는 단어를 반복합니다. 그런 다음 그는 멈추고 참가자 중 한 명을 손으로 가리키며 이 세 단어 중 하나를 말합니다. 보이는 사람은 운전사라고 불리는 것에 따라 새, 물고기 또는 짐승의 이름을 재빨리 말해야 합니다. 운전자는 3까지 세고, 이 시간 동안 서클에 있는 사람이 아무 말도 할 시간이 없거나 잘못된 말을 하면 게임을 떠납니다. 물고기, 새, 동물의 이름을 반복해서는 안됩니다. 가장 많은 수의 동물 이름 중 가장 세심하고 지식이 풍부한 사람이 승리합니다.

4장

테스트

대인 관계 및 그룹 간 상호 작용을 연구하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 보건소 상담가가 가장 자주 사용하는 것 중 하나는 설문지, 다양한 유형의 설문지, 사회 측정을 통한 정보 수집입니다. 아래에 제안된 사회 측정 및 설문지에 대한 옵션은 한 번 이상의 아동 교대조에 대해 테스트되었으며 아동이 존재하고 적용될 권리가 있음을 보여주었습니다. 그것들이 마음에 들면 업무에 사용할 수 있습니다.

집합체, 집단은 항상 그 고유의 법칙에 따라 존재하는 살아있는 유기체입니다. 거기에 포함된 사람들은 서로에 대해 그리고 집단이 하는 일과 관련하여 같은 위치에 있을 수 없습니다. 회원 각자의 업무와 개인적인 자질, 상태에 따라 그룹 및 대인 관계 시스템에서 특정 위치를 차지합니다. 팀의 대인 관계에 대한 더 깊은 이해를 위해 사회 측정을 제안합니다.

사회 측정

사회 측정법은 소그룹, 팀, 조직에서 대인 관계(공식 및 비공식, 감정 및 비즈니스)를 연구하는 방법입니다.

캠프 교대 중에 남자들이 이미 서로를 충분히 알게되고 특정 그룹이 형성되고 리더가 등장하면 사회 측정법을 사용하여 대인 관계를 결정할 수 있습니다. 당신은 남자들에게 질문을 하고 그들이 팀 구성원의 이름을 세 개 이하로 사용할 수 있다고 대답합니다.

1. 생일에 누구를 초대하시겠습니까?

2. 당신은 영토에서, 식당에서 누구와 함께 근무할 것입니까?

3. 같은 방에서 누구와 살고 싶습니까?

결과를 처리하기 위해 다음 테이블이 작성됩니다.

페트로프 V.

이바노프 F.

시도로프 V.

자카로프 S.

키릴로프 I.

그들의 이름 맞은편 칸에는 선택된 사람의 수를 표시하고, 선택이 한 번 떨어지면 1, 선택이 두 번 떨어지면 2, 선택이 세 번 떨어지면 3을 넣습니다. 그런 다음 각각의 결과가 테이블에 입력됩니다. 예를 들어 Petrov는 Ivanov를 2번, Sidorov를 1번, Zakharov를 3번, Kirillov를 3번 선택했습니다. 동시에 Petrov는 Ivanov에 의해 2번, Sidorov에 의해 1번, Zakharov에 의해 한 번이 아니라 Kirillov에 의해 3번 선택되었습니다.

모든 결과가 테이블로 전송된 후 각 열의 모든 숫자를 가로로 더하여 각각의 상태를 확인해야 합니다. 이 결과를 사용하여 소시오그램 "타겟"을 구축할 수 있습니다. 이를 위해 4 개의 동심원이 그려지며 영역이라고합니다.

1 영역 - "별"영역( 최대 금액포인트들)

영역 2 - "선호" 영역(평균 이상의 상태)

영역 3 - "무시" 영역(평균 미만 상태)

4 구역 - "격리된" 구역

참고: 조사하는 동안 카운슬러는 "고립" 영역에 있는 사람들이 다른 사람들에게 조롱을 받을 수 있으므로 토론을 위해 결과를 가져오지 않도록 주의하고 주의해야 합니다. 얻은 결과는 카운슬러에게 반성의 원천이 되어야 하며, 스쿼드에 있는 몇몇 사람들에 대한 그의 태도 수정의 시작이 되어야 합니다.

질문 3에 대한 답변은 성별에 국한되어서는 안 됩니다. 소녀는 소년의 성을 쓸 수 있고 소년은 소녀의 성을 쓸 수 있습니다. 상담자는 자신의 질문을 제시할 수 있습니다. 질문은 아이들에게 의미가 있어야 합니다.


TEST "오히려 집을 그려라"

이 테스트는 매우 일반적이기 때문에 많은 사람들이 이 테스트를 사용했을 것입니다. 그것은 다음으로 구성됩니다 : 당신은 집을 그려야합니다.

타운 하우스

이것은 다층 건물입니다. 아이들은 그것을 자주 그리지는 않지만, 그럼에도 불구하고 이 집의 그림을 통해 우리는 한 사람의 고립, 그가 공유하지 않는 자신의 문제에 집중하는 경향에 대해 말할 수 있습니다.

작은 낮은 집

매우 낮은 지붕으로 그것을 그리는 사람은 대개 매우 피곤하고 피곤하다고 느끼며 과거를 기억하는 것을 좋아하지만 일반적으로 그다지 즐겁지 않습니다.

중세 성

그러한 그림은 순전히 유치하고 경박하고 경박한 성격을 드러냅니다. 그것은 과장된 상상, 모든 곳에서 제때에, 모든 사람을 돕고자 하는 열망을 의미하지만 이 모든 것에 대처할 시간이 없습니다.

심플한 컨트리 하우스

불만, 불편함을 의미합니다. 이 집을 그리는 아이가 외롭다면 아마도 이것은 의사 소통의 필요성, 팀에 들어가고 싶은 욕구를 표현합니다. 집이 난공불락의 철조망으로 둘러싸여 있다면 이것은 아마도 고립에 대해 말할 것입니다. 집 주변에 낮은 울타리가 있으면 반대를 의미합니다. 다른 사람을 신뢰하십시오. 울타리(울타리)가 낮을수록 이 사람의 의사 소통 성향이 높아집니다.

그들이 정면의 한가운데에 있으면 친절, 환대를 말합니다. 그리고 현관은 훨씬 더 큰 관대함, 즉 자신감에 관한 것입니다. 열린 문사교성을 의미합니다. 문이 측면에 있으면 사교성이 부족하다는 신호이므로 그러한 어린이는 쉽게 접촉하지 않습니다. 문이 거의 전체 정면을 닫으면 이는 경박함, 행동의 예측 불가능성, 관대함, 때로는 과도함을 나타냅니다.

파이프

그림에 파이프가 없으면 둔감함의 표시입니다.

연기에서 나오지 않는 굴뚝은 같은 것을 의미하지만이 특성은 의심의 여지없이 인생에서 일련의 실망으로 인해 발생합니다. 연기가 나는 굴뚝은 관대함의 표시이며, 벽돌조차도 굴뚝에 작은 세부 사항이 그려지면 이것은 중요한 낙관론을 나타냅니다.

창문

거대한 창은 개방성, 친절, 친절에 대해 말합니다. 하나 이상의 작은 창, 막대가 있는 창, 셔터-비밀의 표시기, 단지의 존재, 탐욕, 다른 사람에게서 아무것도 주고 받지 못하는 무능력.

모든 세부 사항에 대한 심층 분석을 통해 자녀를 더 잘 이해하고 교육 영향 방법을 선택하는 데 도움이 됩니다.

일부 어린이는 학교에서 배운 방식이나 국가, 문화 및 민족 특성에 따라 그림을 그립니다. 그리고 이 경우 테스트에는 필요한 정보가 포함되어 있지 않습니다.

베스트 아티스트 테스트

이 테스트는 다음 대상에 적용됩니다. 연령대가 다른, 실제로 사고의 독창성에 대한 연구로 사용됩니다. 그림을 잘 그리는 사람, 즉 분리 모서리 등의 디자인에 도움을 줄 사람을 식별하기 위해 단순화 된 버전으로 사용합니다.

이렇게 하려면 분대의 각 어린이에게 원이 그려진 미리 준비된 시트를 받아야 합니다(동전을 사용하여 원을 그릴 수 있음). 그 수는 10에서 25 사이입니다. 조건은 다음과 같습니다. 각각 10-25개의 도면을 사용하여 각 원이 도면의 일부가 되도록 합니다. 여러 개의 원을 하나의 도면으로 결합할 수 없습니다. 테스트는 시간을 제한하여 복잡할 수 있습니다. 도면당 1분.

결과 처리는 다음과 같이 수행됩니다. 상담사는 실습에서 알 수 있듯이 가장 자주 사람들이 그리는 물체의 이름을 지정합니다. 그래서 15명. 이제 태양을 그린 모든 사람들은 스스로 15점을 기록합니다."

카운슬러가 시계, 얼굴, 야채, 과일, 공, 접시, 단추, 장미, 동전, 목표, 메달과 같은 항목의 이름을 지정할 때도 유사한 계산 및 채점이 계속됩니다. 그런 다음 모든 참가자가 자신의 점수를 합산합니다. 카운슬러가 이름을 지정하지 않은 물건을 그린 참가자는 1점을 얻습니다. 승자는 가장 낮은 점수를 받은 사람입니다.

카운슬러는 그림을 수집하고 실행 품질에 따라 분대에서 최고의 예술가를 식별합니다.

"당신의 공간"

테스트 게임의 심리적 의미 : 1) 지도자의 재량에 따라 선택한 수업 참가자 중 한 사람의 개인 의식을 심화하고 확장합니다. 2) 그룹의 관점에서 이 특정인의 중요성을 확인합니다. 3) 간접적으로(게임 작업의 구현을 통해) 이 사람의 태도를 각 그룹 구성원에게 공개합니다. 게임은 큰 방에서 진행됩니다.

발표자는 그룹에서 한 사람("주인공")을 선택하고 놀이터 중앙에 서거나 앉도록 초대합니다. 또한 다른 모든 사람들은 주인공 주위에 밀접하게 모여 있어야합니다. 2~3분 정도 멈춘 후 그는 다음과 같이 말합니다. 다른 거리수많은 행성이있을 것입니다 - 다른 사람들. 그 매력이 더 강하게 느껴지는 사람들은 자연스럽게 당신에게 더 가까이 자리를 잡을 것입니다. 매력이 약한 사람들은 더 멀리 정착하거나 심지어 "탈출"할 것입니다. 눈을 감고 집중하세요 ... 이제 눈을 뜨십시오. 축을 중심으로 천천히 회전합니다. 주변의 모든 사람이 한 번에 하나씩 자신이 가야 할 방향을 말하게 하십시오. 그 사람이 당신의 내적 매력에 해당하는 거리만큼 멀어질 때까지 "더 ... 더 ... 그만!"이라고 명령하십시오. 당신이 "그만!"이라고 말한 적이없는 사람들은 놀이터를 완전히 떠나십시오. 물론 당신은 제거할 권리뿐만 아니라 그 사람을 제자리에 두거나 최대 30cm의 거리에서 그를 당신에게 더 가까이 데려갈 권리가 있습니다. 시작합시다! "

그러한 교육은 의도적으로 "망명" 또는 "가장 가까운 접근"과 같은 코믹한 상황을 허용합니다. 수업에 활기를 불어넣습니다.

동시에 게임은 무의식적으로 주인공과 그룹을 다소 진지하게 설정합니다.

"광명" 주위에 게임 참가자를 배치한 후 발표자는 주인공에게 두 번째 지시를 내립니다. "이제 심리적 공간을 만들었습니다. 잘하고 계신가요? .. 잘 안되면 주변 사람들의 위치를 ​​얼마든지 바꿀 수 있습니다. 주어진 환경의 편안함을 느낄 수 있도록 배치하려고 노력하십시오."

일반적으로 주인공이 일부 변경합니다. 종종 동시에 그는 처음에 "추방"한 한 명 또는 두 명의 사이트로 돌아가도록 요청하고 새로운 방식으로 "행성"의 세 쌍, 쌍을 함께 그룹화합니다.

첫 지시 후 사람들의 배치는 주인공의 호불호가 갈리는 시연으로 해석할 수 있다. 사실, 멀리 떨어져 있거나 '추방'된 사람들 중에는 때때로 주인공이 특별히 선호하는 사람들이 있지만 수줍어하여 그룹에서 숨기고 싶어하는 사람들이 있습니다. 마찬가지로 그의 곁에 남겨진 사람들 중에는 그에게 무관심한 사람들이 있을 수도 있고, 집단 앞에서 변장할 필요가 있다고 생각하는 적대감이 있을 수도 있다.

두 번째 지시 후 사람들의 배열은 주인공의 관계의 진정한 시스템을 더 많이 반영하지만 여전히 그가 "원하는", "상상된"상황의 흔적을 가지고 있습니다. 그러나 이 모든 것은 발표자에게 매우 유익합니다.

새로운 관계를 보드나 종이에 수정하는 것은 바람직하지 않습니다. 발표자가 자신의 기억에 의존하고 나중에 적절한 메모를 하는 것이 좋습니다. 그룹에서 주인공의 행동에 대한 후속 논의도 바람직하지 않습니다. 발표자는 다음과 같이 발표합니다. "모든 사람의 권리는 직관이 말하는 대로 이 게임에서 자신의 "공간을 형성하는 것입니다. 사람들은 생각하는 방식이 매우 비슷할 수 있지만 모두 각자의 직관이 있습니다." 이 원칙을 일러스트레이션으로 강화하듯 호스트는 새로운 주인공과 함께 게임의 다음 라운드를 구성합니다. 수업에 할당된 시간 동안 연속으로 3명 이상을 "광명가"로 만드는 것은 권장하지 않습니다. 게임이 지루할 수 있습니다. 많은 그룹이 "자신의 공간"을 정의하고 싶다는 의사를 표명하면 게임의 계속이 다른 시간으로 연기됩니다.

특정 주인공의 오늘과 6개월 또는 1년 전의 행동을 비교하여 발표자는 인맥의 변화와 그룹에서 이 사람의 지위에 대한 아이디어를 얻습니다.

무음 모드 또는 빅 토크

산책이나 하이킹을 위해 그룹을 만들면 "침묵 모드"를 선언할 수 있습니다. 이것은 그룹의 구성원이 정말로 필요할 때만 서로 의사 소통을 하고 제스처, 표정 또는 극단적인 경우 메모를 통해 의사 소통한다는 것을 의미합니다. "침묵의 체제"를 위반하는 사람은 벌금이 부과됩니다(예: 추가 수하물을 운반하거나 모든 사람이 말할 수 있는 추가 기간 동안 침묵에 처함).

침묵의 지속 시간은 최소 30분이어야 하며 가능한 경우 연속 1시간 30분에 도달해야 합니다. 사람들은 이 모든 시간을 함께 보냅니다. 하이킹, 일반 작업 또는 단순히 잔디에 앉아 있습니다. 달리고, 공놀이를 하고, 나무를 오르고, 열매를 따는 것이 허용되지만 모든 것을 조용히 합니다.

이 게임의 목적은 두 가지입니다. 첫째, 언어 접촉의 권리가없는 특별한 상황에서 참가자 각자는 자신과 다른 사람들을 새로운 방식으로 인식하기 시작합니다. 그는 무의식적으로 자신의 깊은 곳으로 "떨어집니다" 정신 생활, 아마도 그 존재조차 알지 못했던 것입니다. 변화된 "조용한" 전우들을 바라보고, 눈을 마주치고, 때때로 인색한 몸짓을 교환하면서, 그는 그들도 각자의 방식으로 "자신에게 빠져든다"는 것을 깨닫습니다. 그 자신과 다른 사람의 내적 삶이 그에게 새로운 현실로 열려 있고, 이것은 그가 오랫동안 연구해 왔고, 익숙한 사람들에 대한 존경심을 키우는 데 기여합니다. 일상적인 물건에 익숙해집니다. 놀이의 침묵 속에서 성격은 스스로 성숙해지는 것을 자각한다.

둘째, 침묵의 시간 동안 그룹의 각 구성원은 의사 소통에 대한 극심한 갈증을 축적합니다. 막연하게든 분명하게든 그는 자신을 표현하고 다른 사람의 생각과 마음의 상태를 파헤치는 것, 즉 말할 수 있다는 것이 얼마나 큰 축복인지 이해하게 됩니다. 그는 내적 경험을 통한 의사소통의 가치를 이해합니다. 그래서 사람은 그가 숨쉬는 공기의 가치에 대해 생각하지 않고, 눈치채지 못하고, 숨을 쉬지만, 물 속으로 뛰어드는 것은 그에게 호흡의 기쁨을 드러냅니다.

서로에 대한 존중과 동정, 의사 소통의 기쁨 -이 모든 것은 "침묵 모드"가 해제 된 후 그룹의 활기찬 대화에서 들립니다. 사람들은 어떤 형태로든 영적 고양을 경험하고 있는 평범한 분위기에 있지 않습니다. 이것은 "큰 대화"를 시작하는 데 사용해야 합니다.

"빅 토크"는 실제로 모든 교사에게 잘 알려진 그룹 커뮤니케이션의 한 형태입니다. 한두 번 이상 그는 명예와 영웅심, 우정과 헌신, 인간 길의 목표, 사람들 사이의 유사점과 차이점, 과학과 예술, 조상과 미래, 조국과 인류에 관한 ... 그리고 물론 청중이 분산하고 싶지 않은 일이 발생했습니다. 대화의 올바른 "음조"만 취해지면 시간과 일반적인 분위기에 적합합니다.

추가 질문은 교사(또는 심리학자)가 미리 준비해야 하지만 첫 번째 질문 이후에 제기할 질문은 상황에 따라 결정해야 합니다. 그룹은 "위에서" 부과된 주제가 논의되고 있다는 느낌을 갖지 않아야 합니다. 하나의 주제는 자연스럽게 다른 주제를 낳습니다. 이것이 Big Conversation의 원칙입니다. 저장된 질문은 다음과 같을 수 있습니다.

· "무엇이 나를 지루하게 만드는가?"

· "나는 어떤 음악을 좋아하고, 왜 다른 음악보다 더 좋아하는가?"

· "영화나 책에서 내가 닮고 싶었던 캐릭터는?"

· "나는 나를 어떻게 보고, 다른 사람들은(모인) 20년 후의 나를 어떻게 상상할까?"

· “나는 내 부모, 할머니, 할아버지를 이해합니까? 그들은 나를 이해합니까? 그렇지 않다면 왜 안됩니까?"

· “내 인생에 어떤 선행이 있었습니까? (이것은 다른 사람들이 그것에 대해 어떻게 생각하든 그의 마음에 "좋은"을 의미합니다.) "

· "나는 동물을 사랑하고, 그 중 어떤 동물을 상대해야 했는가?"

· "내가 싫어하는 사람 있어?" (이름을 지정하지 않고 심리적 초상화를 제공하십시오.)

· "(어떤 나라의) 민요와 동화를 들어본 적이 있고, 어떻게 들었나요?"

· 겸손하거나 눈에 띄는 사람 중 내가 가장 좋아하는 사람과 그 이유는 무엇입니까?"

· "나는 사람에 대한 실망을 견뎌야 했습니까 (이름을 말할 필요는 없습니다) 그리고 그것은 무엇과 관련이 있습니까?"

· "지난 전쟁에서 싸운 노인을 알고 있으며 그에 대해 어떻게 생각합니까?" (이름을 지정할 필요는 없습니다.)

· “나라의 어느 지방에서, 어느 나라에서 지구가보고 싶은데 그 이유는?"

· "내가 좋아하는 직업은? 당신은 어떤 것을 싫어하고 그 이유는 무엇입니까?"

이것은 "큰 대화"가 가능한 대략적이고 분명히 불완전한 주제 목록입니다. 이미 그룹이 자발적으로 가장 높은 순위의 주제로 전환하는 자극제입니다.

영적 수준의 의사 소통에 품질에 접근하는 대화 중 발표자의 위치는 매우 재치 있어야합니다. 그는 화자가 모든 면에서 명백히 틀렸을지라도 화자를 방해하지 않으려고 노력하고 다른 사람들에게 요구합니다.

동시에 그는 적극적인 "솔로이스트"가 토론에서 대화 참가자의 억제되거나 쉽게 길을 잃지 않도록 해야 합니다. 모든 사람이 발언을 하도록 격려하는 것이 바람직하지만, 그에게 진술을 "끌어내는" 것을 요구하는 것은 용납될 수 없습니다. 그룹 구성원의 미숙하고 피상적이며 비논리적이며 비도덕적이거나 이와 유사한 판단, 발표자는 대화가 끝날 때 물론 설득력있는 비판을 받아야하지만 어떤 경우에도 그 사람에게 돌아서는 안됩니다. 그는 이런 저런 입장에 반대하지만 이런 특정한 사람을 반대하는 것은 아니다. 따라서 오류를 범한 사람들은 제기된 주제에 대해 건설적인 반성을 할 수 있는 여지가 남습니다. (화를 내거나 조롱하는 사람도 대화 후에 계속 반성하지만, 이 경우 그의 생각은 종종 파괴적입니다. 상대방과 반대로 주제는 그의 잘못에 뿌리를 두고 있습니다.)

"큰 대화"가 성공하면 잊혀지지 않고 눈에 띄게 미래에 그룹을 하나로 묶습니다. 그것은 명백한 도덕적, 교육적 의미뿐만 아니라 심리적 의미도 가지고 있습니다. 왜냐하면 영적 수준의 의사 소통은 고대부터 가장 확실한 방법사람의 영혼을 밝게하고 밝게하고 강화합니다.

설문지

교대 근무 중 업무의 질을 분석하는 데 관심이 있는 경우 설문지를 작성하는 것이 좋습니다. "우리는 어떻게 살았습니까?"

지원서

1. 당신은 건강 캠프에가는 것을 좋아합니까?

2. 부모님의 요청으로 오셨습니까, 아니면 부모님의 권유로 오셨습니까?

3. 당신은 그것을 후회합니까?

4. 귀하의 관점에서 캠프 생활의 이러한 변화에서 더 중요한 것은 무엇입니까?

· 긍정적 인

· 부정적인

5. 카운슬러와 교육자가 잘 작동했다고 말할 수 있습니까?

6. 귀하의 의견으로는 이 변화에서 분리의 삶에서 더 많은 것이 무엇이었습니까?

· 긍정적 인

· 부정적인

7. 지금 다른 스쿼드로 이적하라는 제안을 받았다면 그렇게 하시겠습니까?

8. 당신의 팀 리더가 최고라고 생각합니까?

9. 그렇다면 왜?

a) 행동에 눈을 돌리기 때문입니다.

b) 개인적인 동정심;

c) 불을 붙이고, 이끌고, 말하는 등의 방법을 알고 있습니다.

10. 같은 라인업으로 처음부터 교대를 시작하시겠습니까?

11. 어떤 해에 캠프가 더 좋았습니까?

물론 제안된 질문이 상담자가 사용할 수 있는 전체 목록을 제한하지는 않습니다. 어떤 정보가 필요합니까? 이를 바탕으로 질문을 작성할 수 있습니다.

결론

이 브로셔에서는 게임의 일부만 제공하고 어린이를 위한 다양한 작업을 제공합니다. 그들이 당신의 지식의 큰 바다에서 적어도 작은 방울이되도록하십시오.

감히 시도하십시오. 그러면 캠프에서의 생활이 훨씬 더 흥미로울 것이며 기쁨, 재미 및 열정만 가져올 것입니다.

2. Lutoshkin을 이끄십시오. 조직 작업의 기본에 대한 고등학생. - M. 계몽, 1987

3. 소련 사람들의 어린이 야외 게임. 작성자 , 에드. ... - M. 계몽, 1988

4. 당신 자신을 아십니까? (55개의 인기 있는 테스트). - 모스크바 노동자, 1989

5. 의사 소통의 심리학과 정신 위생에 관한 Dubrovich. - M. 계몽, 1987

6. 폴로미스 K. 개척자 캠프의 아이들, 1989

7. 아니케바 연주. - 엠., 1987

8. Mudrik: 기술과 영감. - 엠., 1986

9., 스포츠 Pakhomov 게임 - M., 1985

10., 스포츠 팀의 Ryzhak 리더십 및 리더십. - 1985년 모스크바 주립대학교

11. 상호 이해의 Yusupov. - 1991년 카잔

12., Koryak N. M 주의: 충돌! - 노보시비르스크: 과학. 시브. 지점, 1989.

질문.

) 열정적 인, 활동적인

b) 즐겁고 따뜻한

c) 밝고 즐거운

d) 침착하고, 심지어

e) 슬프다, 슬프다

f) 불안하고 우울한

6. 캠프에서 무엇을 기대합니까? (

가) 친구 찾기

c) 건강을 개선

d) 자신을 더 잘 알고 이해하기

방법 "나무"

기호:

· 빨간색("K") - 1 NS 옵션;

· 파란색("C") - 2 NS 옵션;

녹색("З") - 3 NS 옵션;

· 노란색("F") - 4 NS 옵션.

1. 나는 다음을 위해 캠프에 있습니다.

"K" - 쉬다;

"K"- 오래된 친구;

"C"- 사령관;

"Z"- 모든 일의 주최자;

"K"- 소녀와 소년;

"C"- 교육자;

"F"- 그냥 이해할 수 없습니다.

"Z" - 스포츠를 하기 위해;


"꽃" 설문지

설문지 "내가 선택 ..."

1. 창작 게임 워크숍.

5. 극장 워크샵.

6. 미용실.

7. 자연과 예술.

8. 아이소마스터.

10. 노래 워크샵.

너 자신을 알라

방법 "가장 많이"

지시 사항: 당신 앞에 3개(4개, 5개)의 수직선이 있으며, 각각은 성격 속성을 나타냅니다. 각 선에서 자신을 찾아 점으로 표시한 다음 점을 하나의 선으로 연결하세요.

결과 처리: 중간 또는 중간 위의 선은 정상적인 자존감, 너무 높은 선 - 과대 평가된 자존감, 낮은 주괴 - 과소 평가됨을 나타냅니다.

자체 평가 설문지

1. 선생님들은 무엇 때문에 당신을 칭찬합니까?

2. 부모님은 왜 당신을 사랑하시나요?

3. 당신과 당신의 동료들은 사람들에 대해 무엇을 좋아합니까?

4. 당신의 긍정적인 자질은 무엇입니까?

5. 동지들은 어떤 단점을 지적합니까?

6. 교육자들은 어떤 결점을 지적합니까?

7. 부모는 어떤 불이익에 주의를 기울이나요?

8. 어떤 단점이 있다고 생각합니까?

설문지 "당신은 누구입니까?"

지침:

다음 질문에 예 또는 아니오로 답하십시오.

1. 우정을 존중합니까?

2. 새로운 것에 끌리는가?

3. 당신은 선호합니까 오래된 옷새로운?

4. 어렸을 때 선택하려는 직업을 세 번 이상 바꾸셨습니까?

5. 어려운 문제를 해결해야 할 때 자신감을 잃습니까?

6. 수집하는 것이 있습니까?

7. 이유 없이 행복한 척하는 일이 얼마나 자주 발생합니까?

8. 마지막 순간에 계획을 자주 변경합니까?

질문 1, 2, 6에 "예"라고 답한 경우 1점을 부여하십시오.

같은 번호 - 질문 2, 4, 5, 7, 8에 대한 "아니오"의 대답입니다.

이제 득점한 점수를 계산하고 테스트 결과를 확인하십시오.

6점 이상:

당신은 균형 잡힌 사람입니다. 당신은 쉽고 좋은 성격을 가지고 있습니다.

3~6점:

당신의 성격은 쉽지 않습니다. 당신의 좋은 분위기쉽게 나빠질 수 있습니다. 그리고 이것은 친구와의 관계에 반영됩니다. 사업의 결단력은 당신을 해치지 않을 것입니다.

3점 미만:

왜 자신을 믿지 않습니까? 사람을 더 믿어야 하고 주변에서 친구를 찾아야 합니다.

그림 같은 테스트 "나는 무엇입니까?"


결과 해석:

지침:"다음 그림을보십시오. 그들 중에서 당신이 말할 수있는 것을 선택하십시오." 이것은 나입니다! " 당신의 모양을 느껴보십시오. 심각한 어려움을 겪고 있다면 가장 먼저 마음에 든 인물을 선택하십시오. 숫자 1 아래에 그 이름을 쓰십시오.

이제 나머지 네 가지 모양을 선호하는 순서대로 순위를 매기십시오(해당 숫자 아래에 이름을 적어 두십시오).

과제를 완료한 후 교사는 가장 먼저 선택한 인물이 주요 인물임을 어린이들에게 알립니다. 그것은 주요, 지배적 인 성격 특성 및 행동 특징을 결정할 수있게합니다. 다른 네 가지 숫자는 행동의 주요 멜로디를 색칠할 수 있는 일종의 변조기입니다.

마지막 그림은 사람의 형태를 나타내며, 상호 작용은 당신에게 가장 큰 어려움을 줄 것입니다.

그러나 어떤 모양도 당신에게 완전히 맞지 않는다는 것을 알게 될 것입니다. 그런 다음 두 가지 또는 세 가지 형태의 조합으로 설명할 수 있습니다.

서클:

그들은 예민하고 온유하며 다투기를 좋아하지 않으며,

그들은 모두가 잘되기를 원한다

다른 사람과 공감하고 공감하는 법을 알고,

- 그들은 자신의 관점을 변호하는 법을 배워야 합니다.

삼각형:

끈기있고, 에너지 넘치고,

자신감

그들은 모든 것에서 첫 번째가 되고 싶어한다

그들은 위험을 감수하는 것을 좋아합니다

- 다른 사람의 의견을 경청하는 법을 배워야 합니다..

사각형:

끈기 있게 시작한 일을 끝까지 할 줄 알고,

환자, 시간 엄수, 정확,

그들은 모든 것에서 질서를 사랑합니다

그들은 모든 사업을 계획하는 것을 좋아합니다

- 당신은 더 감정적 인 법을 배워야합니다.

지그재그:

창의적이고 독립적이며,

일상 속의 새로운 것, 익숙한 것,

꿈을 사랑하고,

다양한 사랑

- 시작한 작업을 끝까지 가져오는 방법을 배워야 합니다.

직사각형

호기심이 많은;

개방적이고 새로운 아이디어, 가치, 사고 방식 및 생활 방식을 쉽게 동화시킵니다.

무언가를 더 잘하기 위해 노력하고 새로운 작업 방식을 찾으십시오.

행동 면에서 빠르고 냉정하며 일관성이 없고 예측할 수 없습니다.

그들은 일반적으로 낮은 자존감

- 덜 신뢰하고, 암시적이며, 다른 사람을 조종하는 것을 피하는 법을 배워야 합니다.

섹션 2. 실행 진단(주요 기간)

모니터링 - 지도

카드 작성:

분리 _____________________ 날짜

1. 무슨 일이? (긍정적 인).

2. 무엇이 잘 되지 않았습니까? (부정적인).

3. 제안.

4. 기분.

5. 결론.

감사합니다:

모니터링에 따른 오늘의 팀 개발 수준에 대한 조건부 평가: "모래 사금", "부드러운 점토", "반짝이는 등대", "주홍 돛", "불타는 횃불".

우리 팀은 무엇입니까?

그림 - 이미지

팀을 생각하면 어떤 이미지가 떠오르나요?

당신의 팀이 무엇인지 그립니다(또는 말로 설명).

그림 - 기호

"내 스쿼드를 생각하면 내 표정은 ___________ _______________ ________________________________처럼 된다"(무승부).

유추 기법

어린이 집단의 특성을 결정하기 위해 유추 게임은 많은 것을 줄 수 있습니다. 그룹은 자신을 대상(배, 학교 종, 나무 등)

예를 들면: "이것은 아름다운 배입니다, 올바른 항로에 있습니다";

"신뢰할 수 없는 전화입니다. 부드럽고 큰 소리로 종종 잘못된 시간에 울립니다."

게임의 주최자는 사전에 선택 소량의"힌트" - 광범위한 "예술적" 비 유적 버전으로 대상 및 설명 목록을 구성합니다.

이 게임의 성공과 효과를 위해서는 주최자와 리더의 행동, 기분, 반응 속도, 창의적 상상력을 고려하는 것이 중요합니다.

섹션 3. 최종 진단(최종 기간)

모든 사람이 다른 참가자와 비교되지 않고 자신의 개성을 개발하기 위해 노력하는 개인 경쟁의 한 형태. 등급은 매일 저녁 서클에서 결정되며, 그룹의 각 구성원에게는 하루가 끝날 때 3개 이하의 기호와 기호(원 또는 사각형)가 표시됩니다.

· 노란색 - 리더십;

· 빨간색 - 활동;

· 녹색 - 창의성;

· 주황색 - 아이디어의 개시자;

• 파란색 - 근면, 규율;

· 흑인 - 캠프 생활의 법칙 위반.

1단계 - "추적자"

II 단계 - "연구원"

III 단계 - "발견자"

성장의 각 단계에는 그룹 구성원에 대한 일정 수준의 보상이 포함됩니다.

방법론 "동의 - 동의하지 않음"

과제: 귀하의 의견과 일치하는 답변 옵션에 밑줄을 긋습니다.

나는 다음과 같은 이유로 내 스쿼드에서 그것을 좋아했습니다.

• 내 친구들이 여기 있습니다.

· 우리는 다양한 유용한 것들을 조직했습니다.

· 우리에게는 좋은 지도자가 있었습니다.

· 분리된 모든 사람들은 존경과 감사를 받았습니다.

· 우리는 아름다운 모양과 재미있는 배지를 가지고 있었습니다.

· 우리는 나이가 많은 사람을 도왔습니다.

· 분리는 누구에게도 불쾌감을주지 않았습니다.

· 여기에서 나는 많은 것을 배웠고 많은 것을 배웠습니다.

처리: 응답에 대한 정성적 분석은 지정된 분대의 일부로 캠프에 머무는 각 아동의 만족도를 결정하는 데 도움이 됩니다.

"꽃의 숲" 기술

분리 코너에는 아이들의 이름이 적힌 원이 붙어 있습니다. 캠프 또는 분리의 삶에 참여할 때마다 어린이는 원에 부착 된 꽃잎 하나가 수여됩니다. 따라서 교대가 끝날 때까지 꽃을 치우는 것이 구석에서 자랍니다.

꽃에 가장 많은 꽃잎을 가진 아이는 교대 근무가 끝날 때 캠프 라인에서 의식을 위해 지명됩니다.

획득한 꽃잎이 적은 어린이는 분대 내에서 표창장과 선물이 수여됩니다.

강의 5: "DOL의 진단 기술"

캠프 교대 기간이 짧기 때문에 교육학적 진단이 필수 불가결하여 학생에 대한 정보를 신속하게 얻고 아동의 능력, 성향, 관심을 식별하고 갈등을 예방하고 행동을 교정하는 데 도움이 됩니다.

어린이와 의사 소통하고 상호 작용을 시작하기 전에 임시 어린이 그룹의 장은 다른 연령대 그룹의 단기 체류 프레임 워크 내에서 직계 학생에 대해 가능한 한 많이 배울 필요가 있습니다. 캠프 교대 시간이 제한되어 있으므로 어린이에 대한 필요한 정보를 신속하게 얻고 신속하게 처리 및 분석 할 수있는 빠른 진단 기술을 사용하는 것이 좋습니다.

이를 위해 그는 필요하고 충분한 정보를 능숙하게 수집하고 분석하고 캠프에서 여름 교대 근무를 함께해야 할 어린이의 성격에 대한 교육학 진단을 수행해야합니다.

교육학적 진단을 수행하려면 다음과 같은 여러 규칙을 엄격하게 따라야 합니다.

1. 교육적으로 의미 있는 정보를 받고자 하는 아동과 관련하여 숨겨진 교육적 입장을 준수합니다.

2. 학생은 질문에 대한 답변을 거부할 권리가 있습니다.

3. 진단 기술을 사용할 때 억양이나 지시, 지시 또는 작업에 대한 설명이 아닌 어떤 방식으로든 답변 선택에 영향을 줄 수 없습니다.

4. 진단하는 동안 학생의 가능한 최대 자율성을위한 조건을 만들고 얻은 지표의 익명 성을 유지해야합니다.

어린이 그룹 수장의 주요 진단 방법은 행동, 활동, 행동, 의사 소통의 관찰이어야합니다. 관찰과 진단 결과의 상관관계는 객관적인 그림을 제공할 것입니다.

사용되는 진단 기술은 다음 요구 사항을 충족해야 합니다.

연구 결과의 수행 및 처리의 단순성;

어린이의 시간과 피로에 대한 절차의 짧은 기간;

엔터테인먼트 요소의 존재(바람직한 게임 형식).

매뉴얼은 캠프 교대조의 여러 단계에서 어린이 팀을 연구하기 위한 진단 조치를 제시합니다. 진단은 개인, 그룹 형태로 수행할 수 있습니다.

제시된 진단 자료를 교실에서 작업하는 데 사용할 수 있습니다.

섹션 1. 진입 진단(조직 기간)

질문.

이름, 성 _______________________ 나이 ____________

1. 다른 캠프에 가본 적이 있다면, 그 캠프에서 좋았던 점과 그렇지 않은 점은 무엇이었습니까?

2.캠프에 도착했을 때 기분은 어땠나요?

) 열정적 인, 활동적인

b) 즐겁고 따뜻한

c) 밝고 즐거운

d) 침착하고, 심지어

e) 슬프다, 슬프다

f) 불안하고 우울한

g) 극도의 불만족 상태

3. 어떤 캠프 활동에 참여하고 싶습니까?.

4. 당신의 관심사, 취미, 취미는 무엇입니까?

5. 캠프에 참가하고 싶은 동아리는 무엇입니까?

6. 캠프에서 무엇을 기대합니까? ( 원하는 것을 표시하십시오. 여러 옵션이있을 수 있습니다)

가) 친구 찾기

b) 새로운 지식, 기술 습득

c) 건강을 개선

d) 자신을 더 잘 알고 이해하기

e) 긴장을 풀고 즐기십시오

방법 "나무"그것은 또한 아동이 캠프에 머무는 첫날과 아동의 체류의 편안함, 자존감을 추적하기 위해 둘 다 사용할 수 있습니다.

이전에는 Whatman 종이에 작은 사람이 있는 나무를 그려야 했습니다.

지침은 다음과 같은 형식으로 제공됩니다. “이 나무를 고려하십시오. 그 위에 그리고 그 옆에 작은 사람들이 많이 보입니다. 각자 다른 분위기와 다른 위치를 가지고 있습니다. 당신을 떠올리게 하는 사람, 당신의 기분, 당신의 입장과 비슷한 사람을 선택하세요."

설명의 편의를 위해 각 그림에는 번호가 지정됩니다.

1번, 3번, 6번, 7번 포지션의 선택은 장애를 극복하려는 마음가짐을 특징으로 합니다.

№ 2, 11, 12, 18, 19 - 사교성, 우호적 인 지원.

4 번 - 상황의 안정성 (어려움을 극복하지 않고 성공을 달성하려는 욕구).

№ 5 - 피로, 전반적인 약점, 약간의 힘, 수줍음.

# 9 - 재미에 대한 동기 부여.

№ 13, 21 - 분리, 고립, 불안.

8 번 - 분리 교육 과정, 철수.

10, 15 - 편안한 상태, 정상적인 적응.

14 번 - 위기의 상태, "심연에 빠지다."

20번 포지션은 자존감이 높고 리더십이 강한 관점으로 선택되는 경우가 많다. 입장이라는 점에 주목해야 한다.

아이들은 항상 16번을 '17번 꼬마를 안고 있는 꼬맹이'의 위치로 이해하지 않고, 그 안에서 다른 사람의 지지와 포옹을 받는 사람으로 보는 경향이 있다.

라이브 설문 "서로 알아가자!"

목적: 어린이의 관심과 필요에 대한 진단.

준비: 인원 카운터를 식별하고 실시간 설문지의 규칙을 설명합니다. 각각은 제안된 4가지 옵션 중 하나를 선택해야 합니다.

전설:

· 빨간색("K") - 1 NS 옵션;

· 파란색("C") - 2 NS 옵션;

녹색("З") - 3 NS 옵션;

· 노란색("F") - 4 NS 옵션.

게임 중 어린이의 감정적 반응을 모니터링하려면 관찰자 그룹이 필요합니다.

1. 나는 다음을 위해 캠프에 있습니다.

"K" - 쉬다;

"C" - 새 친구 찾기

"Z" - 새로운 것을 배우기 위해;

"F" - 그것이 일어났기 때문에.

2. 본인은 교육자를 다음과 같이 대표합니다.

"K"- 오래된 친구;

"C"- 사령관;

"Z"- 모든 일의 주최자;

"F" - 컨설턴트, 어려운 상황의 고문.

3. 내 스쿼드에서 나는 다음을 좋아한다:

"K"- 소녀와 소년;

"C"- 교육자;

"Z" - 지루하지 않은 것, 우리는 항상 무언가를 합니다.

"F"- 그냥 이해할 수 없습니다.

4. 내가 가장 좋아하는 활동은 다음과 같습니다.

"S" - 노래, 춤, 음악 듣기

"Z" - 스포츠를 하기 위해;

"F" - 자신의 손으로 무언가를 만드는 것.

5. 캠프에 대한 나의 첫인상:

"K" - 여기가 아주 마음에 듭니다.

"S" - 모든 것이 좋지만 집이 그리워요.

"Z" - 여기에 할 일이 있습니다.

"F"는 정상이며 더 나을 수 있습니다.

6. 우리의 진영은 어떠해야 합니까?

"K" - 그것은 중요하지 않습니다. 나는 그것에 대해 생각하지 않았습니다.

"S" - 각 분대는 우리가 만나야 할 때 스스로 생활하고 작동합니다.

"Z" - 캠프 생활은 친절하고 재미있어야 합니다. 모든 사람에게 흥미로운 것들이 필요합니다.

"F"-누군가에 관계없이 모든 사람이 원하는 비즈니스를 선택할 수있는 다양합니다.


"꽃" 설문지

꽃잎 뒷면에 답을 적어주세요. 질문

설문지 "내가 선택 ..."

선택을 위해 캠프에서 사용할 수 있는 창의적인 워크샵 목록이 어린이에게 제공됩니다. 이번 캠프 교대에서 공부하고 싶은 워크숍에 밑줄을 긋습니다.

1. 창작 게임 워크숍.

2. 워크샵 "너 자신을 알라"

3. 교육 게임의 워크샵.

4. 체스 문제의 워크샵.

5. 극장 워크샵.

6. 미용실.

7. 자연과 예술.

8. 아이소마스터.

9. 워크샵 "종이의 기적".

10. 노래 워크샵.