Testet. Një test për të kontrolluar njohuritë e edukatorit (këshilltarit) për dokumentet që rregullojnë jetën dhe aktivitetet në kampin shëndetësor Provoni nëse mund të jem këshilltar

dielli

Një person qëndron në qendër të rrethit dhe mbyll sytë. Ky është Dielli”. Grupi ("planetët") qëndrojnë në distancën në të cilën ata janë të rehatshëm. Ju gjithashtu mund të merrni poza të ndryshme. Pastaj "dielli" hap sytë dhe shikon foton që rezulton. Pas kësaj, personi që qëndron në qendër mund t'i lëvizë njerëzit në distancën në të cilën do të ishte rehat. Si rezultat, të gjithë (veçanërisht lideri i lojës) shohin një pamje reale dhe të dëshiruar të marrëdhënies së grupit me personin dhe personit me grupin. Kjo është një lloj sociometrie.

Kush jam unë?

Kjo lojë zhvillohet në një ekip tashmë të formuar midis djemve tashmë të njohur për njëri-tjetrin. Lojtarët ulen në një rreth. Përzgjidhet një shofer që del nga dhoma.

Pas kësaj, zgjidhet një pjesëmarrës. Shoferi hyn dhe bën pyetje: “Çfarë kafshe i duket ky person? Për cilën lule? dru? makinë? etj. Lojtarët përgjigjen duke shprehur mendimin e tyre. Detyra e shoferit është të hamendësojë se kush u mendua. Nëse ai nuk merr me mend, atëherë ai vazhdon të bëjë pyetje, nëse merr me mend, atëherë ai ulet në një rreth dhe pjesëmarrësi që u hamendësohet bëhet udhëheqësi, largohet nga dhoma dhe loja vazhdon.

Gjatë kësaj loje, djemtë mësojnë se si i trajtojnë disa njerëz, çfarë mendojnë për ta dhe nxjerrin përfundimet e duhura për veten dhe për veten e tyre, për marrëdhëniet e mëvonshme me njerëzit, djemtë e trembur çlirohen.

Takohen me rroba

Sa herë që takojmë një person të ri, kemi një lloj përshtypjeje për të, shpeshherë është e pagabueshme. Në këtë lojë, fëmijët ndajnë përshtypjet e tyre për njëri-tjetrin. Çdo fëmijë merr një kartë në të cilën është shkruar emri i njërit prej pjesëmarrësve, si dhe një fletë letre (të njëjtat fletë u shpërndahen të gjithëve), ku ka një pyetje: "Kush jam unë?" Detyra e djemve është të shkruajnë 10 pikë, duke iu përgjigjur pyetjes për personin, emri i të cilit është në kartë. Askush nuk duhet të dijë se kush shkruan për kë. Në fund të punës, gjethet shtrihen në tavolinë me anën e punës lart. Pastaj, kur të shkruhet dhe shtrohet gjithçka, të gjithë do të dalin dhe do të zgjedhin fletën në të cilën, siç i duket atij, janë shkruar përgjigjet në emër të tij. Kjo fazë e punës shkakton interes dhe eksitim të lehtë tek anëtarët e grupit. Në procesin e kërkimit të "portretit të tyre", ata duhet të lexojnë jo një, por disa fletë letre, "të debatojnë" me një nga aplikantët për të njëjtën karakteristikë dhe të jenë në gjendje të mbrojnë të drejtën e tyre për të. Gjatë diskutimit, lehtësuesi ofron t'i përgjigjet disa pyetjeve:

1. A jeni të kënaqur me atë që shkruhet në fletëpalosjen e marrë?

2. Çfarë ju bëri të pyesni veten nëse ka pasur “zbulime”?

3. Çfarë e shkaktoi interesimin më të madh në procesin e punës?

4. Çfarë vështirësish keni përjetuar gjatë ushtrimit?

"Shkëndija" e lamtumirës

Në këtë event përmblidhen rezultatet e punës ekipore, përcaktohen rezultatet formale: caktohet atleti më i mirë, më i sakti etj.. Rezultatet e këtij lloji mund të përmblidhen në formën e një shfaqjeje Guinness. (Nominimet e mundshme: më i shpejtë, më i shkathët, më i vogël (më i larti), më madhësia e madhe këmbët, më të hollat, më të shkathëtit, më të uriturit, më të sjellshmit, të gëzuarit etj.).

Ju mund të bëni pyetësorët përfundimtarë në të cilët fëmijët shënojnë ndryshime në vetvete, shprehin dëshirat për të ardhmen, shënojnë ngjarjet më të habitshme të ndryshimit, etj.

Në periudhën përfundimtare është e detyrueshme mbajtja e aktivitetit “Mbyllja e turnit”, për të cilin të gjithë fëmijët duhet të përgatiten me zell. (Shihni skenarin për mbylljen e zhvendosjes në pjesën praktike.)

1. Përshkruani një situatë në të cilën u treguat si një person përgjegjës:

Gjatë dy viteve të fundit, unë kam përgatitur fëmijë dhe studentë për provimet vjetore dhe ndërkombëtare ruse, që do të thotë se marr përgjegjësi jo vetëm për suksesin e secilit prej studentëve të mi, por edhe pjesërisht për fatin e tyre të ardhshëm, profesionin. . Duke folur për situata specifike, jo shumë kohë më parë në teatrin e zjarrit, ku jam pjesëmarrëse, ka ndodhur një ngjarje e paparashikuar dhe në prag të një ngjarjeje të rëndësishme, një nga aktorët kryesorë nuk ka mundur të marrë pjesë në shfaqje. Më kërkuan të ndihmoja dhe unë jo vetëm që organizova procesin e përgatitjes dhe rregullova programin, por edhe performova vetë, pavarësisht se isha i sëmurë në atë moment. Edhe më herët, në një turn në Camp Fire, u përballa me një situatë ku mbeta vetëm në një detashment prej 40 personash të moshës 5 deri në 11 vjeç, pasi njëri nga këshilltarët ishte në ditë pushimi dhe tjetri u sëmur. Unë përballova me sukses jo vetëm çështjet organizative dhe shtëpiake, por arrita të organizoja edhe fëmijët. Në çdo rast, çdo person që vepron si mësues është përgjegjës apriori për këdo që jep mësim apo organizon.

pikë

2. Shkruani 10 arsye pse dëshironi të punoni në një kamp për fëmijë:

  • 1. Në kushte kampin e fëmijëve fëmijët janë më të hapur dhe krijues, gjë që e bën punën me fëmijët shumë interesante dhe të këndshme.
  • 2. Ka një mundësi për të treguar kreativitet dhe kreativitet pa pushim.
  • 3. Një ndryshim në kamp është si një jetë e vogël e lumtur.
  • 4. Më pëlqen të punoj me fëmijët dhe në kamp, ​​për shkak të mungesës së ambientit zyrtar shkollor, puna është më e mbushur me gëzim dhe sinqeritet.
  • 5. Kjo është një mundësi e shkëlqyer për t'u përmirësuar, pasi kampi shpesh duhet të jetë i shpejtë, krijues dhe i organizuar.
  • 6. Fëmijët vazhdimisht mësojnë dhe në atmosferën e kampit fëmijët mund të mësojnë shumë.
  • 7. Në kamp ka komunikim të vazhdueshëm me fëmijët në një mjedis informal, gjë që bën të mundur që ata të japin më shumë.
  • 8. Nëpërmjet lojërave dhe organizimit të eventeve, mund të zbuloni cilësitë më të mira tek një fëmijë, t'i jepni atij mundësinë të ndërveprojë saktë me ekipin.
  • 9. Më pëlqen t'i ndihmoj fëmijët të zhvillohen, të mësojnë dhe të kënaqem duke i parë ata të rriten psikologjikisht dhe mendërisht.
  • 10. Më pëlqen të organizoj njerëzit dhe vazhdimisht po mësoj se si ta bëj më mirë dhe më produktivisht.

pikë

3. Çfarë roli merrni zakonisht kur punoni në grup? Me cilat grupe keni bashkëvepruar tashmë?

udhëheqës i fshehur. Unë shpesh vëzhgoj, analizoj dhe nëse ende kërkohet ndihma ime, unë marr drejtimin. Megjithatë, jam mësuar t'u jap mundësi të zbuloj të tjerëve, sepse mendoj se në këtë apo atë situatë është më e rëndësishme për ta. Unë shpesh punoj në grup si mësues. Konkretisht, për pjesëmarrjen, nga më të fundit, aktualisht jam duke ndjekur një kurs SHVM.

pikë

4. Rendisni cilat tipare të karakterit duhet të ketë një udhëheqës (të ndara me presje):

Organizimi, përgjegjësia, aftësia për të analizuar dhe parashikuar, shumë detyra, këmbëngulje, stabilitet psikologjik.

pikë

5. Rendisni të gjitha aftësitë dhe përvojën tuaj profesionale që do të jenë të dobishme për ju kur punoni në një kamp për fëmijë?

Përvojë në organizimin e eventeve dhe aktiviteteve edukative - Mund të organizoj këdo dhe në çfarëdo mënyre; Njohuri gjuhësore - Mund të mësoj anglisht, frëngjisht; Njohuri të kërcimit - Mund të organizoj një kub, të bëj një performancë për çdo numër njerëzish në të paktën 5 lloje kërcimesh, mund të organizoj një top të vërtetë; Mund të organizoj trajnime për çdo lloj rekuizitash, të bëj një produksion, të bëj një shfaqje me dritë ose zjarr. Edukimi pedagogjik dhe praktika mësimore bën të mundur organizimin e drejtë të veprimtarive të fëmijëve, në përputhje me karakteristikat e tyre individuale; Shkolla psikologjike dhe aftësitë e analizës bëjnë të mundur zgjidhjen me kompetencë të një situate konflikti ose organizimin e aktiviteteve. Gjithashtu ka përvojë në punën si këshilltar në turne dhe trajnim në MTR "Wings" si këshilltar, ekziston një "derrkuc" lojërash për të gjitha periudhat dhe moshat, si dhe këngë dhe ngjarje. Më shumë detaje në rezyme.

pikë

6. Çfarë (kush) ju frymëzon në jetë?

  • libër: " Princi i vogel- Antoine de Saint-Exupery, Atlas me supet, Ayn Rend.
  • Filmi: "Thuaj gjithmonë PO!"
  • vendi: Malet (Altai, Sarlyk, 2500 m.)
  • person: Çdo profesion në fushën e tyre.
  • Veprimi: Yoga

pikë


Këtë verë do të punoj si këshilltare në një kamp për fëmijë. Unë kam gjetur tashmë një punë në Moskë. Tani jam i angazhuar në hartimin e një libri mjekësor dhe një certifikate pa precedentë penalë (oh, ferr burokratik). Pasnesër do të bëj një stazh në një kamp Samara. Dhe në 27 maj do të jap një provim për të marrë një certifikatë. Ne kemi marrë pyetje, unë postoj gjithçka që ata mund të bëjnë. Nuk e kam ende idenë se si do të na pyesin, por në parim “biletat” janë të thjeshta.


1. Qëllimet dhe objektivat e punës së këshilltarit në DOL. Cilësitë personale të një këshilltari, të nevojshme për të punuar me fëmijët. Standardet etike të punës së një këshilltari.

2. Teknologji për zhvillimin dhe zbatimin e grumbullimit ekonomik në fillim të ndërrimit.

3. Zhvillimi i reflektimit dhe i vetëdijes së fëmijëve. Sistemi i "dritave të mbrëmjes" si një mënyrë për të zhvilluar reflektimin

4. Organizimi punë krijuese fëmijët. Punët krijuese kolektive

5. Kuptimi aktivitetet e lojërave me femije. Klasifikimi dhe kuptimi.

6. Karakteristikat e moshës Ekipet e të rinjve (8-10 vjeç) Detyrat e moshës, karakteristikat e sjelljes së djemve dhe vajzave. Karakteristikat e ndërtimit të veprimtarive të çetave të vogla. Roli i këshilltarit

7. Veçoritë e moshës së grupeve të mesme (11-14 vjeç) Tiparet e moshës, krizat e moshës, veçoritë e ndërtimit të marrëdhënieve ndërpersonale. Autoriteti i pleqve. Veçoritë e ndërtimit të veprimtarive të shkëputjes, fokusi i punës së drejtuesit

8. Tiparet moshore të njësive të larta. (15-17 vjeç) Veçoritë e moshës, vështirësitë e punës, veçoritë e ndërtimit të punës së drejtuesit, fokusi i punës së drejtuesit.

9. Klasifikimi i konflikteve në ekipin e fëmijëve dhe mënyrat e zgjidhjes së tyre.

10. Përgjegjësia e edukatorit të kampit të vendit për të miturit, procedura e lirimit të të miturve nga territori i kampit, caktimi i personave përgjegjës për kohëzgjatjen e ekskursioneve, udhëtimeve dhe kalimeve. Përgjegjësia për vlerat materiale të fëmijëve, procedura e shkrimit të faturave, deklaratave, shënimeve shpjeguese, roli i njoftimeve në punën e një këshilltari.

Analiza e situatës
1. Çfarë duhet bërë nëse detashmenti nuk dëshiron të marrë pjesë në aktivitetet e përgjithshme të kampit?

2. Një adoleshent po qan. Mësuesi përpiqet ta qetësojë, të zbulojë arsyen e lotëve. Pa pergjigje.

3. Si të mos e humbni kontaktin me partnerin?

4. Çfarë duhet të bëj nëse fëmijët dolën për shëtitje natën pa dijeninë e këshilltarëve?

5. A kapet fëmija duke vjedhur?

6. A ra në dashuri fëmija me këshilltarin?

7. A vuan fëmija nga ecja në gjumë?

8. Të kapur duke pirë dhe duhan në kamp?

9. Përballje mes 2 skuadrave?

10. Seksi i hershëm në skuadër.

Mbetet vetëm për të zbuluar se cili është "zhvillimi i reflektimit" dhe të vendosim nëse kam nevojë për një grua në moshën 17 vjeç (situata 6). Pra, ndoshta nuk keni ditur se çfarë të bëni me një fëmijë që vuan nga ecja në gjumë. Por unë, falë shkollës së këshilltarëve, e di!

Kur të arrij vetë në kamp, ​​do të përpiqem të postoj raporte të përditshme për punën. Bëhuni gati të më ndihmoni nëse kam probleme.

universiteti.


(LOJRAT, TESTET, METODAT)

Moskë 1994

Shteti Pedagogjik i Moskës

universiteti.



(lojëra, teste, metoda)

Moskë 1994

Prezantimi

Kamp veror. Për disa, ky është gëzimi i komunikimit me miqtë, të mësuarit për botën përreth tyre, për të tjerët - hidhërimi i keqkuptimit, mosnjohja, një muaj i zymtë, një moment kaq i shkurtër dhe në të njëjtën kohë, një periudhë kaq e gjatë në jeta e një fëmije.

Si të punoni me djemtë? Si t'i interesoni ata në këtë apo atë biznes? Si dhe si mund të ndihmohen këta djem dhe vajza në situata të vështira? Si t'i përgjigjeni qindra pyetjeve të shtruara çdo ditë? Çfarë duhet bërë në mënyrë që djemtë t'ju besojnë dhe t'ju ndjekin? Këshilltari duhet të dijë përgjigjen për njëqind pyetje të tilla. Në fund të fundit, ai është kapiten. anije për fëmijë, i rrituri më domethënës në këtë muaj vere.

Gama e problemeve me të cilat përballet një këshilltar, veçanërisht fillestarët, është shumë e gjerë. Dhe është thjesht e pamundur të japësh përgjigje të qarta për pyetjet që lindin. Drejtuesi kryesor i aktiviteteve të udhëheqësit në kampin shëndetësor veror duhet të jetë ndërgjegjja e tij, "Unë" e tij e brendshme.

Qëllimi i këtyre rekomandimeve është t'i ofrojë këshilltarit disa nga lojërat, metoda të përdorura në kampet shëndetësore, të cilat kohët e fundit janë bërë më të njohurat. Ky nuk është një udhërrëfyes i aktivitetit në përgjithësi, por vetëm minimumi metodologjik që, nga këndvështrimi ynë, drejtuesi duhet të zotërojë.

KAPITULLI 1

Këshilltarët ndonjëherë kanë një pyetje: "Kur filloni të formoni një ekip?". Ekipi fillon të formohet që në momentin e parë të ndërveprimit midis fëmijëve. Nëse ky ndërveprim i parë bëhet në nivel të lartë niveli emocional, do të keni parakushtet për të krijuar një ekip të shëndetshëm dhe të fortë. Një nga mjetet për të rritur dhe mbajtur një nivel të lartë emocional të komunikimit të fëmijëve është një lojë. Vendi i parë ku djemtë fillojnë të komunikojnë me njëri-tjetrin është autobusi në të cilin ata hipin së bashku për në kamp. Le të përpiqemi të fillojmë me lojërat me autobus!

LOJRA NE AUTOBUZ

"Marinar"

Pjesa e brendshme e autobusit është e ndarë në dy ekipe. “Shpallet një konkurs për ekuipazhin më të mirë të anijes. Për ta bërë këtë, duhet të dimë shumë këngë. Cilido ekip që këndon më shumë do të jetë fituesi! Por gjëja kryesore është që kënga duhet të përmbajë fjalë për detin, marinarët, anijet e detit. Kjo lojë është shumë e ndryshueshme dhe kushtet e saj varen nga imagjinata juaj. Këto mund të jenë këngë për Moskën, mund të ketë këngë në të cilat ka numra: "një milion, një milion, një milion trëndafila të kuq"; “... vajza nga banesa 45”; "... një herë në fjalë, dy fjalë ..."

Një version më i vështirë i kësaj loje do të ishte një lojë Q&A, ku ekipi merr me radhë një pyetje nga një këngë dhe një përgjigje nga një tjetër.

"Çfarë po qëndroni, duke lëkundur? .."

“...Tund, tund dallgën e detit”.

Është e mundur që një ekip të bëjë një pyetje në formën e këngës, dhe i dyti, përsëri, të zgjedhë një përgjigje nga teksti.

"Stafetë"

Stafetë në autobus - kjo ndodh vërtet. Është e mundur të transferoni një kuti ndeshjesh me shpejtësi përgjatë rreshtave. Ose mund të vendosni një kuti kartoni me një laps në çdo rresht dhe secili pjesëmarrës duhet të shkruajë një fjalë prej katër deri në pesë shkronja në kartonin e hedhur përgjatë rreshtit të tij. Llogaritja merr parasysh numrin e shkronjave dhe kohën.

Kartoni dhe lapsi mund të përdoren për të luajtur njohje. Për ta bërë këtë, djemtë duhet të shkruajnë emrat e tyre në karton. Pas përfundimit të lojës, këshilltari shpall statistikat: sa Light, Igor, Len, Sasha, etj.

"Ajo që pashë"

Kjo lojë ka të bëjë me vëmendjen. Në të, djemtë duhet të llogarisin numrin e gjykimeve të palogjikshme në poezinë që këshilltari do të lexojë:

Pashë një liqen në zjarr

Në shtëpi një kapele në vend të një çati,

Macet që kapen nga minjtë.

Pashë një rosë dhe një dhelpër

Se një parmend lëron një livadh në pyll,

Ashtu si një arush pelushi mati këpucët

Dhe si një budalla besonte gjithçka.

Për shkak të pyllit, për shkak të maleve

Gjyshi Yegor po ngiste.

Ai është piebald mbi një karrocë,

Mbi një kalë lisi

Ai është i ngjeshur me një shkop,

I mbështetur në brez

Çizme për trazim,

Xhaketë në këmbë zbathur.

Fshati po kalonte pranë një fshatari,

Dhe nga poshtë qenit porta leh,

Kali e kapi kamxhikun

Kamxhikoni një burrë

lopë e zezë

Ai e çon vajzën nga brirët.

Një nga format më argëtuese të lojërave për fëmijët është këngët. Ato mund të përdoren jo vetëm në autobus, por edhe në një shëtitje, në një kolektiv punë krijuese shkëputje, dhe pikërisht kur ra një minutë e lirë. Fëmijëve u pëlqen shumë të bërtasin, dhe veçanërisht nëse u kërkohet.

"Petka-Vaska"

Këshilltari luan rolin e një drejtuesi, dhe djemtë janë të ndarë në dy ekipe: njëra është "Petka", tjetra është "Vaska". Më tej, të gjithë së bashku në motivin e "Smuglyanka":

Në një livadh me diell

Ka një shtëpi të gjelbër.

Dhe në verandën e shtëpisë

"Petka":

Pe-e-tka! Unë kam një këmishë në ngjitës-e-tku!

Erdha te ti, de-e-tki,

Për të ngrënë karamele-e-tku!

"Vaska":

Uau! Unë kam pantallona në go-o-shku!

Kam ardhur nga një përrallë

Sepse jam mirë!

E gjithë kjo kryhet disa herë, këshilltari tregon njërin ose tjetrin ekip, dhe në fund të lojës - të dy ekipet menjëherë, dhe njëri prej tyre duhet të bërtasë mbi tjetrin.

"Te huajt"

Këto këngë kanë nje numer i madh i opsione. E veçanta e tyre është se ata nuk nënkuptojnë absolutisht asgjë dhe kështu pëlqejnë fëmijët.

"Risosiki"

Është shumë e thjeshtë: fëmijët përsërisin pas drejtuesit që këndon:

Calabamba la-oh!

Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!

Oh, unë ha banane!

"Balami"

Pas çdo rreshti të kënduar nga këshilltari, fëmijët bërtasin: "Hej!".

Bala-bala-mi - hej!

Chika-chika-chi - hej!

Zogjë-cicërimë-zogësht - hej!

Së bashku me djemtë, ju mund të dilni me këngën tuaj të skuadrës, nën të cilën, për shembull, do të mblidheni.

KAPITULLI 2

Le të njihemi!

Nuk është sekret që hapi i parë në krijimin e një ekipi është njohja me njëri-tjetrin. Sa më shpejt që djemtë të njihen me njëri-tjetrin, aq më lehtë do të jetë për ju të punoni me ta.

Një nga lojërat më të thjeshta të takimeve është loja

"Emri:

Të gjithë qëndrojnë në një rreth me krahët e shtrirë para tyre. Filluesi i lojës e hedh topin përmes qendrës së rrethit te një prej pjesëmarrësve dhe në të njëjtën kohë thërret emrin e tij. Pas hedhjes, ai ul krahët. Pasi topi shkon rreth të gjithëve dhe të gjithë ulin duart, loja fillon në raundin e dytë. Secili prej pjesëmarrësve ia hedh topin personit të cilit ia hodhi për herë të parë dhe përsëri thërret emrin e tij.

Raundi i tretë i kësaj loje është modifikuar disi. Përsëri, të gjithë qëndrojnë në një rreth me krahë të shtrirë, por tani pjesëmarrësi që hodhi topin duhet të thotë emrin e tij, ai që e kapi topin bën të njëjtën gjë, etj.

Pas kryerjes së kësaj loje (duhen 10-15 minuta për ta zhvilluar), është mjaft e mundur të mbani mend deri në 20 emra.

"top bore"

Kjo lojë luhet më së miri në "dritën e njohjes", kur djemtë janë ulur në një rreth të madh të ngushtë. Lideri duhet të fillojë lojën duke thënë emrin e tij. Ai që ulet në të majtë duhet të thotë emrin e këshilltarit dhe emrin e tij. Tjetri më tej në drejtim të akrepave të orës do të duhet të emërojë dy emrat e mëparshëm, të tijin, e kështu me radhë në një rreth. Përsëri, këshilltari duhet të përfundojë, duke e thirrur të gjithë detashmentin me emër. Detyra është e vështirë, por reale dhe e realizueshme. Provojeni - suksesi është i garantuar.

"Matematika"

Fëmijët ulen në një rreth. Këshilltari jep detyrën: “Le të fillojmë të numërojmë në formë rrethi. Ai që ka një numër që është shumëfish i treshit shqipton emrin e tij në vend të numrit.

Kjo lojë mund të përdoret për të zhvilluar kujtesën dhe vëmendjen. Luani përreth dhe do të shihni se kjo është e vërtetë.

KAPITULLI 3

Dhe kush është udhëheqësi?

Kudo që bashkohen më shumë se dy persona, lind problemi i lidershipit. Në procesin e formimit të një grupi, disa nga anëtarët e tij fillojnë të luajnë një rol më aktiv, u jepet përparësi, fjalët e tyre dëgjohen me më shumë respekt, shkurt, fitojnë një pozicion dominues. Në këtë mënyrë anëtarët e grupit ndahen në liderë dhe ndjekës, pra në drejtues dhe pasues.

Lideri i identifikuar mund të bëhet hallka kryesore në zinxhirin e marrëdhënieve ndërmjet liderit dhe grupit.

"Litar"

Për të luajtur këtë lojë, merrni një litar dhe lidhni skajet e tij në mënyrë që të formohet një unazë. (Gjatësia e litarit varet nga numri i fëmijëve që marrin pjesë në lojë.)

Djemtë qëndrojnë në një rreth dhe marrin litarin me të dy duart, i cili është brenda rrethit. Detyrë: "Tani të gjithë duhet të mbyllin sytë dhe, pa i hapur sytë, pa lënë litarin, të ndërtojnë një trekëndësh". Së pari, ka një pauzë dhe pasivitet të plotë të djemve, atëherë njëri nga pjesëmarrësit ofron një lloj zgjidhjeje: për shembull, të paguajë dhe më pas të ndërtojë një trekëndësh me numra serial, dhe më pas drejton veprimet.

Praktika e kësaj loje tregon se zakonisht këto funksione i marrin përsipër drejtuesit.

Loja mund të vazhdojë, duke e komplikuar detyrën dhe ftoni djemtë të ndërtojnë një shesh, një yll, një gjashtëkëndësh.

"Karabas"

Ndeshja e radhës e këtij lloji do të jetë Karabas. Për të zhvilluar lojën, fëmijët ulen në një rreth, me ta ulet një këshilltar, i cili ofron kushtet për lojën: “Djema, ju të gjithë e dini përrallën e Pinokut dhe mbani mend Karabas-Barabën me mjekër, që kishte një teatër. Tani ju jeni të gjithë kukulla. Unë do të them fjalën "KA-RA-BAS" dhe do të tregoj një numër të caktuar gishtash në duar të shtrira. Dhe do të duhet, pa rënë dakord, të ngriheni nga karriget tuaja, dhe aq njerëz sa të tregoj gishtat. Kjo lojë zhvillon vëmendjen dhe shpejtësinë e reagimit.

Ky test loje kërkon pjesëmarrjen e dy këshilltarëve. Detyra e njërit është të drejtojë lojën, e dyta është të vëzhgojë me kujdes sjelljen e djemve.

Më shpesh, djemtë më të shoqërueshëm, duke u përpjekur për udhëheqje ngrihen. Ata që ngrihen më vonë, në fund të lojës, janë më pak të vendosur. Ka nga ata që fillimisht ngrihen dhe më pas ulen. Ata përbëjnë grupin "të lumtur". I pa iniciuari është grupi i detashmentit që nuk ngrihet fare.

"Foto e madhe e familjes"

Kjo lojë luhet më së miri gjatë periudhës organizative për të identifikuar drejtuesin, si dhe në mes të turnit dhe përdoret si material vizual në ekipin tuaj.

Sugjerohet që djemtë të imagjinojnë se janë të gjithë - familje e madhe dhe të gjithë duhet të fotografohen së bashku për një album familjar. Ju duhet të zgjidhni një "fotograf". Ai duhet të organizojë të gjithë familjen për fotografim. “Gjyshi” zgjidhet i pari nga familja, ai mund të marrë pjesë edhe në rregullimin e anëtarëve të “familjes”. Nuk jepen më mjedise për fëmijët, ata duhet të vendosin vetë se kush të jenë dhe ku të qëndrojnë. Dhe ju prisni dhe shikoni këtë foto argëtuese. Roli i "fotografit" dhe "gjyshërve" zakonisht merret nga djemtë që përpiqen për udhëheqje. Por, megjithatë, nuk përjashtohen elementë të udhëheqjes dhe të tjerë “familjarë”. Do të jetë shumë interesante për ju të vëzhgoni shpërndarjen e roleve, aktivitet-pasivitet në zgjedhjen e vendndodhjes.

Kjo lojë, e luajtur në mes të ndërrimit, mund të hapë liderë të rinj për ju dhe të zbulojë sistemin e pëlqimit të mospëlqimit në grupe. Pas shpërndarjes së roleve dhe rregullimit të “familjarëve”, “fotografi” numëron deri në tre. Në numërimin e "tre!" të gjithë së bashku dhe me shumë zë të lartë bërtasin "djathë" dhe bëjnë një duartrokitje të njëkohshme.

Këtu është një tjetër mundësi për identifikimin e liderëve, i përbërë nga disa lojëra. Për ta bërë këtë, djemtë ndahen në dy ose tre ekipe të barabarta në numrin e pjesëmarrësve. Çdo ekip zgjedh një emër për vete. Udhëheqësi ofron kushte: "Tani komandat do të ekzekutohen pasi të komandoj "Fillo!". Skuadra që kryen detyrën më shpejt dhe më saktë do të konsiderohet fitues. Në këtë mënyrë, ju do të krijoni një frymë konkurrence, e cila është shumë e rëndësishme për djemtë.

Pra, detyra e parë. Tani çdo ekip duhet të thotë një fjalë të vetme në unison. "Filloi!"

Për të përfunduar këtë detyrë, është e nevojshme që të gjithë anëtarët e ekipit të bien dakord disi. Janë këto funksione që merr përsipër një person që përpiqet për udhëheqje.

Detyra e dytë. Këtu është e nevojshme që gjysma e ekipit të ngrihet shpejt pa rënë dakord për asgjë. "Filloi!"

Interpretimi i kësaj loje është i ngjashëm me interpretimin e lojës Karabas: anëtarët më aktivë të grupit ngrihen në këmbë, përfshirë liderin.

Detyra e tretë. Tani të gjitha ekipet po fluturojnë me një anije kozmike për në Mars, por për të fluturuar, ne duhet të organizojmë ekuipazhet sa më shpejt të jetë e mundur. Ekuipazhi përfshin: kapiten, navigator, pasagjerë dhe "lepuri". Pra, kush është më i shpejtë?!

Zakonisht, lideri merr përsëri funksionet e organizatorit, por shpërndarja e roleve shpesh ndodh në atë mënyrë që udhëheqësi zgjedh për vete rolin e një "lepuri". Kjo mund të shpjegohet me dëshirën e tij për të transferuar përgjegjësinë e komandantit mbi supet e dikujt tjetër.

Detyra katër. Fluturuam në Mars dhe duhet të akomodojmë disi në një hotel marsian, dhe ka vetëm një dhomë treshe, dy dhoma dyshe dhe një dhomë teke. Ju duhet të shpërndani sa më shpejt që të jetë e mundur se kush do të jetojë në cilën dhomë. "Filloi!"

Pasi të keni luajtur këtë lojë, ju mund të shihni praninë dhe përbërjen e mikrogrupeve në ekipin tuaj. Dhomat teke zakonisht u shkojnë ose udhëheqësve të fshehur, të paidentifikuar ose "të dëbuarve".

Numri i propozuar i dhomave dhe dhomave në to është bërë për një ekip të përbërë nga 8 pjesëmarrës. Nëse ka më shumë ose më pak pjesëmarrës në ekip, atëherë bëni vetë numrin e dhomave dhe dhomave, por me kusht që të ketë treshe, dyshe dhe një teke.

Kjo teknikë do t'ju japë një sistem mjaft të plotë të udhëheqjes në një ekip. Mund ta përfundoni me një lloj loje për ndërtimin e ekipit. (Shikoni më poshtë)

Duhet të theksohet se llojet kryesore të lidershipit janë lidershipi emocional dhe intelektual. Jo vendin e fundit në ekip e zë drejtuesi-organizator. Kush do të udhëheqë shkëputjen tuaj varet jo vetëm nga simpatitë personale, por edhe nga lloji i aktivitetit, drejtimi i jetës së shkëputjes në një ndërrim të caktuar.

Test "Unë jam një udhëheqës"

Do të ishte shumë interesante dhe e dobishme për të kryer një test lidershipi midis djemve. Le të përpiqet secili prej tyre të vlerësojë aftësitë e tij, të udhëheqë shkëputjen pas tij, të bëhet organizatori dhe frymëzuesi i jetës në ekip.

Udhëzimi për këtë test do të jetë si më poshtë: “Nëse jeni plotësisht dakord me pohimin e mësipërm, atëherë vendosni numrin “4” në kutinë me numrin përkatës; nëse më mirë jeni dakord sesa nuk pajtoheni - numri "3"; nëse është e vështirë të thuash - "2"; më tepër nuk pajtohem sesa pajtohem - "1"; plotësisht nuk pajtohem - "0".

Një shembull i kartës së përgjigjeve është më poshtë.

Pyetje për testin "Unë jam një udhëheqës"

1. Unë nuk humbas dhe nuk dorëzohem në situata të vështira.

2. Veprimet e mia kanë për qëllim arritjen e një qëllimi që unë e kuptoj.

3. Unë di të kapërcej vështirësitë.

4. Më pëlqen të eksploroj dhe të provoj gjëra të reja.

5. Unë mund t'i bind lehtësisht shokët e mi për diçka.

6. Unë di të përfshij shokët e mi në një kauzë të përbashkët.

7. Nuk është e vështirë për mua t'i bëj të gjithë të punojnë mirë.

8. Të gjithë miqtë e mi më trajtojnë mirë.

9. Unë di të shpërndaj forcat e mia në studim dhe punë.

10. Unë mund t'i përgjigjem qartë pyetjes se çfarë dua nga jeta.

11. Unë planifikoj kohën time dhe punoj mirë.

12. Unë jam lehtësisht i varur nga gjërat e reja.

13. Është e lehtë për mua të krijoj marrëdhënie normale me shokët e mi.

14. Duke organizuar shokë, përpiqem t'i interesoj.

15. Askush nuk është mister për mua.

16. E konsideroj të rëndësishme që ata që organizoj të jenë miqësorë.

17. Nëse jam në humor të keq, nuk mund t'ua tregoj të tjerëve.

18. Për mua, arritja e një qëllimi është e rëndësishme.

19. Unë vlerësoj rregullisht punën dhe përparimin tim.

20. Unë jam i gatshëm të rrezikoj për të provuar gjëra të reja.

21. Përshtypja e parë që bëj është zakonisht e mirë.

22. Unë gjithmonë kam sukses.

23. Ndjej humor të mirë të shokëve të mi.

24. Unë di të gëzoj trupën e shokëve të mi.

25. Mund ta detyroj veten të bëj ushtrime në mëngjes, edhe nëse nuk më pëlqen.

26. Zakonisht arrij atë që synoj.

27. Nuk ka asnjë problem që nuk mund ta zgjidh.

28. Kur marr një vendim, kaloj nëpër opsione të ndryshme.

29. Unë mund të bëj çdo person të bëjë atë që unë e shoh të arsyeshme.

30. Unë di të zgjedh njerëzit e duhur për të organizuar çdo biznes.

31. Në raport me njerëzit, arrij mirëkuptim reciprok.

32. Unë përpiqem të jem i kuptuar.

33. Nëse has vështirësi në punën time, atëherë nuk dorëzohem.

34. Unë kurrë nuk kam vepruar si të tjerët.

35. Unë përpiqem t'i zgjidh të gjitha problemet në faza, jo të gjitha menjëherë.

36. Unë kurrë nuk kam vepruar si të tjerët

37. Nuk ka asnjë person që do t'i rezistonte sharmit tim.

38. Kur organizoj punët, marr parasysh mendimin e shokëve të mi.

39. Unë gjej një rrugëdalje në situata të vështira.

40. Unë mendoj se shokët, duke bërë një gjë të përbashkët, duhet t'i besojnë njëri-tjetrit.

41. Askush nuk do të më prishë humorin.

42. Unë imagjinoj se si të fitoj autoritet mes njerëzve.

43. Kur zgjidh problemet, përdor përvojën e të tjerëve.

44. Nuk jam i interesuar të bëj të njëjtën punë rutinë.

45. Idetë e mia pranohen lehtësisht nga shokët e mi.

46. Unë mund të mbikëqyr punën e shokëve të mi.

47. Unë di të gjej gjuhë reciproke me njerëz.

48. Unë mund t'i mbledh lehtësisht shokët e mi rreth një kauze.

Pas plotësimit të kartës së përgjigjeve, është e nevojshme të llogaritet numri i pikëve në secilën kolonë (duke mos marrë parasysh pikët e dhëna për pyetjet 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41). Kjo shumë përcakton zhvillimin e cilësive të lidershipit:

A - aftësia për të menaxhuar veten;

B - vetëdija për qëllimin (Unë e di atë që dua);

B - aftësia për të zgjidhur problemet;

G - prania e një qasjeje krijuese;

D - ndikimi tek të tjerët;

E - njohja e rregullave të punës organizative;

G - Aftësi organizative;

Z - aftësia për të punuar me një grup.

Karta për përgjigjen e testit "Unë jam një udhëheqës"

Nëse shuma në kolonë është më e vogël se 10, atëherë cilësia është e zhvilluar dobët dhe është e nevojshme të punohet në përmirësimin e saj, nëse është më shumë se 10, atëherë kjo cilësi është e zhvilluar mesatarisht ose fort.

Por përpara se të bëni një përfundim nëse adoleshenti është lider, kushtojini vëmendje pikave të dhëna në përgjigjet e pyetjeve 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41. Nëse secilit prej tyre i jepet më shumë se 1 pikë. ata, ne besojmë se keni qenë të pasinqertë në vetëvlerësim. Rezultatet e testit mund të shfaqen në një grafik.

Secili udhëheqës ka stilin e tij, stilin e tij, mënyrën e tij të organizimit të punëve kolektive. Këto metoda të ndikimit në një person ose një grup, karakteristikë e një drejtuesi, quhen stil pune.

theksoni stilet:

1. THYESA SHIGJATEVE. Thirrje, këmbëngulje, kërkesë. Efektive në ekipet e reja.

2. KTHIM BUMERANG. Këshillues, këshillues, kolegjial, kërkues. Efektive në ekipet e krijuara.

3. SHUTTLE. Bindja, pyetja, kompromisi. Efektive në varësi të situatës.

4. TRAFT LUMTUR. Duke rënë dakord, duke u dorëzuar, duke mos ndërhyrë. Efektive vetëm si një ndihmës.

Ndoshta do të gjeni këshilla të dobishme për udhëheqësit e ardhshëm të shkencëtarëve anglezë M. Woodson dhe D. Francis:

1. VENDOSI QËLLIMET E QARTË. Ekipet e zgjuara shpesh e gjejnë rrugën e tyre nëse dinë se ku të shkojnë.

2. FILLO TË VOGËL. "Një lis i madh rritet nga një lis i vogël." Suksesi ndërton besimin dhe krijon bazat për sukses të ri. Njerëzit preferojnë ide që mund t'i kuptojnë.

3. MERRNI Pëlqimin PARA SE TË VEPRONI. Përfshirja rritet nga të kuptuarit. Pa pëlqimin, pothuajse asgjë nuk mund të ndryshohet. Arritja e marrëveshjes kërkon shumë kohë.

4. BËNI NJË ORAR REAL."Moska nuk u ndërtua brenda një dite". Të mësosh do të thotë të çmësosh diçka. Niveli kulturor ndryshon shumë ngadalë.

5. KËSHILLONI SHPESH DHE SINqerisht. Njerëzit kanë shumë për të thënë. Kur konsultoheni, forconi marrëveshjen. Këshilla nuk është një formë, por një përmbajtje. Manipulimi minon aftësinë për të krijuar një ekip

6. LIDHJA E EKIPIT ME PUNËN ORGANIZATIVE. Njerëzit do të jenë më të gatshëm të eksperimentojnë nëse nuk kërkon shumë punë shtesë. Për të ndërtuar një ekip, përdorni mundësinë e takimeve të rregullta dhe detyrave të rregullta. Rezultatet pozitive do të jetë më e dukshme.

7. TAKONI ME GUXIM ÇËSHTJET "POLITIKE". Mos vendosni pyetje të vështira. Jini realistë në planet tuaja. Nëse luani politikë, do të diskreditoni përpjekjet tuaja.

8. INKURATOJE HAPJEN DHE SINqeritetin. Paragjykimet dhe qëndrimet me rrënjë të thella trajtohen më lehtë kur diskutohen hapur. Mos e shtypni diskutimin.

9. MOS SHKAKTO pritshmëri të rreme. Të bësh premtime është e lehtë. Premtimet e thyera do t'ju diskreditojnë.

10. NËSE ËSHTË E NEVOJSHME, RIKONI PUNËN TUAJ. Puna organizative kërkon kohë. Ndërtimi i një ekipi mund të rrisë ngarkesën individuale të punës.

11. KUJTOHUNI SE E PANJOHUR ESHTE ME E TREME SE E NJOHUR. KUJTOHUNI SE ZHVILLIMI ËSHTË KËSHILLI VETËRREGULLUESHËM. Nëse problemi shprehet me zë të lartë, nuk duket më i frikshëm. Mosha, aftësitë dhe qëndrimet krijojnë kufizime. Në fund të fundit, ne jemi përgjegjës për zhvillimin tonë.

12. KUJTOJE SE "Mund ta fusësh një kalë në ujë, por nuk mund ta marrësh atë për ta pirë"". Njerëzit nuk mund të detyrohen të ndryshojnë qëndrimin e tyre. Njerëzit mund të bëhen të pretendojnë se po ndryshojnë.

13. KUJTONI ATA QË JANË JASHTË LOJËS. Zilia mund të ndihmojë zhvillimin. Njerëzit duan të përfshihen vetë.

14. KUJTONI SE NDËRTIMI I NJË KOLEKTIVI MUND TË SHKAKTOJË PROBLEME TË TJERA. Grupe të tjera njerëzish mund ta ndiejnë rrezikun. Individët me të njëjtin mendim mund të tejkalojnë funksionet e tyre aktuale.

15. KUR KRIJON NJË EKIP, SHFRYTËZONI MUNDËSITË. Mund të ketë zhvillim individual. Idetë e reja nxisin kreativitet të mëtejshëm. Sistemet dhe metodat ekzistuese mund të vihen në pikëpyetje. Autoriteti delegues (transferues). Njerëzit kanë fuqi dhe përvoja të ndryshme. Delegimi (transferimi) i autoritetit zakonisht nënkupton zhvillim.

16. MËRNI NDIHMËN NGA JASHTË NËSE TË DUHET. Zgjidhni me kujdes kë të kontaktoni. Merrni përgjegjësinë për veprimet tuaja. Secili person ka pikëpamjen e tij për problemin dhe përvojën e tij. Njerëzit nga jashtë nuk morën pjesë punë organizative. Një person nga jashtë ka më shumë gjasa të jetë i paanshëm.

17. MËSOJMË NGA GABIMI. Pranoje se e ke gabim. Rishikoni rregullisht progresin. Inkurajoni reagimet- kjo është gjëja më e vlefshme që kolegët mund t'ju japin.

18. BËJ ATË QË THONI. Veprat flasin vetë.

KAPITULLI 4

UNË + TI + AI + AJO = NE

Sigurisht, ju dëshironi që skuadra juaj të jetë miqësore, e bashkuar, në mënyrë që të gjithë në të të jenë për një, dhe një, natyrisht, është për të gjithë!

Le të luajmë disa lojëra me ju dhe mbase do të shihni se si do të ulet numri i grindjeve midis djemve, ata do të ndihmojnë njëri-tjetrin më shpesh, buzëqeshjet do të shfaqen më shpesh në fytyrat e tyre.

Çdo lojë mbart një element kohezioni, dhe, natyrisht, ju njihni një numër të madh të tyre. Unë do të doja të rimbush arsenalin tuaj me lojërat më origjinale dhe argëtuese.

"Klloun"

Për të zhvilluar këtë lojë, ju duhet të ndaheni në 2-3 ekipe dhe të përgatisni 2-3 kuti ndeshjesh. Më saktësisht, nuk nevojitet e gjithë kutia, por vetëm pjesa e sipërme e saj. Pjesa e brendshme, e tërhequr, së bashku me shkrepset, mund të lihet mënjanë.

Për të filluar lojën, të gjitha ekipet rreshtohen në një kolonë, personi i parë vendos kutinë në hundë. Thelbi i lojës është që ta kaloni këtë kuti nga hunda në hundë sa më shpejt të jetë e mundur te të gjithë anëtarët e ekipit tuaj, ndërsa duart duhet të jenë pas shpinës. Nëse dikujt i binin kutitë, ekipi fillon përsëri procedurën.

Prandaj, ekipi fitues është ai që përfundon transmetimin e kutisë më shpejt.

Në këtë lojë nuk do të mungojë e qeshura!

"Mollë"

Kjo lojë përsëri përfshin transferimin e një artikulli nga dy ose më shumë ekipe. Ky objekt do të jetë një mollë dhe do t'ju duhet ta mbani atë, duke e mbajtur midis mjekrës dhe qafës. Duart pas shpine, kështu që ... Le të fillojmë!

Nëse nuk keni një mollë në dorë, mund të përdorni edhe një portokall ose një top tenisi.

"Sandalic"

Për këtë lojë, ju duhet të organizoni të paktën tre ekipe. Ekipet rreshtohen në kolona të vendosura në të njëjtën linjë, pasi kanë hequr më parë këpucët. Pasi skuadrat rreshtohen, këshilltari mbledh të gjitha këpucët e fëmijëve, i hedh në një grumbull dhe i përzien. Udhëheqësve u ofrohet udhëzimi: "Kjo është një garë e vogël argëtuese me stafetë. Tani, nga ana tjetër, secili prej pjesëmarrësve duhet të vrapojë deri në këtë grumbull, të veshë këpucët dhe të vrapojë drejt ekipit të tyre me këpucë, duke ia kaluar stafetën tjetri. Ata që mund të veshin shpejt këpucë fitojnë!

"Toucan"

Toucan është një peshk që peshkatarët shpesh e thajnë duke e lidhur me litarë të gjatë. Tani ne, si një tukan, do të "lidhemi" në një litar të gjatë rreth 15 m, në njërin skaj të të cilit është i lidhur një pishë. Të gjithë anëtarët e ekipit duhet ta kalojnë këtë gungë nëpër të gjitha rrobat nga lart poshtë, duke ia kaluar gungën njëri-tjetrit me radhë. Natyrisht, ekipi fitues është ai, anëtari i fundit i të cilit është i pari nga të gjitha skuadrat që tërhiqet nga këmba e pantallonave. koni i pishës me pesëmbëdhjetë metra litar të lidhur në të.

"Kleu"

I njëjti litar është i lidhur në një unazë. Shoferi del nga dhoma ose kthehet larg, dhe pjesa tjetër, duke mbajtur litarin me të dyja duart, ngatërrohet, duke formuar një top të gjallë që shoferi duhet ta zgjidhë. Detyra e tij është të formojë përsëri një rreth.

"Kërce pa parashutë"

Për këtë lojë, katër palë pjesëmarrës qëndrojnë në njërën anë të karriges përballë njëri-tjetrit, me krahët e kryqëzuar në mënyrën e rekomanduar gjatë mbajtjes së të plagosurit. Një tjetër lojtar, i cili do të "kërcejë", u bëhet shpina në një karrige. Ai qëndron në buzë të karriges dhe bie mbrapa si një shkop dylli. Duke qëndruar prapa me krahë të kryqëzuar, 8 persona e kapin. Mprehtësia e ndjesive dhe suksesi i faktit që një shok kapet, kap dhe magjeps djemtë. Frika se shoku i tyre mund të godasë i bën djemtë të mbahen fort me njëri-tjetrin.

Struktura ekipi i fëmijëve shumë e ndryshueshme, jo gjithmonë marrëdhënia në të zhvillohet pa probleme. Së bashku me grupet referente (të rëndësishme), në ekipin e fëmijëve gjenden shpesh të ashtuquajturit "të dëbuar". Kjo lojë do të jetë më produktive nëse këshilltari, në mënyrë të padukshme për djemtë, e bën atë që "të dëbuarit" shpesh të hipin në karrige, dhe drejtuesit e tyre ose ata që i refuzojnë t'i kapin.

KAPITULLI 5

Çfarë duhet bërë kur nuk ka asgjë për të bërë?

Jashtë bie shi dhe ju duhet të uleni në një kuti, ose thjesht duhet të mbushni një periudhë të shkurtër kohe. Çfarë duhet bërë? Sigurisht, luaj! Lëreni të qeshurën të jetë shoqëruesi juaj i vazhdueshëm. Ju mund të njihni tashmë disa nga lojërat e sugjeruara më poshtë, dhe nëse jo, provoni t'i luani ato.

"Qetë-më zhurmë"

Ju ndoshta keni luajtur lojën "Ftohtë-nxehtë" si fëmijë? Loja jonë është e ngjashme me të: djemtë ulen në një rreth, shoferi largohet nga rrethi dhe kthen shpinën. Një nga anëtarët e grupit ka një objekt të fshehur. Detyra e shoferit është të gjejë personin që e ka të fshehur objektin. Sapo ai hyn në rreth, të gjithë fillojnë të këndojnë një lloj kënge dhe sa më fort, aq më afër udhëheqësit është ai i fshehur. Prandaj, kënga këndohet më e qetë nëse shoferi largohet nga ky person. Kur të gjendet artikulli, shoferi ndryshon, nëse jo, atëherë loja vazhdon.

"Kapi një peshk"

Në këtë lojë, pjesëmarrësit duhet të qëndrojnë në karrige dhe të ulen si një ujk që kap peshk në një vrimë akulli me bishtin e tij. Një litar ose fije e hollë është e lidhur në pjesën e pasme të pantallonave të pjesëmarrësit, në skajin tjetër të së cilës lidhet një laps ose stilolaps me majë. Dhe, duke u përkulur në mënyrë periodike, duhet ta futni këtë laps në qafën e një shishe që qëndron në dysheme.

"Vrapim me kacabu"

Për këtë lojë do t'ju nevojiten 4 kuti shkrepsesh dhe 2 fije (bazuar në dy pjesëmarrës). Fija është e lidhur në rripin përpara, një kuti shkrepse është e lidhur në skajin tjetër të fillit në mënyrë që të varet midis këmbëve. Kutia e dytë vendoset në dysheme. Duke lëkundur, si një lavjerrës, kutitë midis këmbëve, pjesëmarrësit duhet të shtyjnë kutitë e shtrira në dysheme. Kushdo që kryen distancën e paracaktuar më shpejt konsiderohet fitues.

"Peshkimi"

Një pjatë e thellë vendoset në karrige, pjesëmarrësit duhet të hedhin me radhë një buton ose një tapë nga një shishe në të nga një distancë prej 2-3 metrash, duke u përpjekur ta godasin në mënyrë që butoni të mbetet në pjatë.

Kjo lojë e thjeshtë është shumë magjepsëse dhe magjepsëse për fëmijët.

"spiun"

Fëmijët i duan tregimet detektive dhe kjo lojë do të luhet në stilin e enigmave të famshme Sherlock Holmes. Djemtë janë të ndarë në ekipe që i shkruajnë letra njëri-tjetrit me qumësht. Deshifrimi i mëvonshëm i letrës sjell shumë kënaqësi për lojtarët.

Do të ishte më mirë nëse edhe shkronjat janë të koduara.

"Roje"

Djemtë ulen në karrige në mënyrë që të formohet një rreth. Pas çdo personi të ulur në një karrige duhet të ketë një lojtar, dhe një karrige duhet të jetë e lirë. Lojtari që qëndron pas tij duhet t'i shkelë syrin me maturi secilit prej atyre që janë ulur në rreth. Të gjithë konkurrentët e ulur duhet të përballen me lojtarin me karrigen e lirë. Pjesëmarrësi i ulur, duke parë që i bëri syrin, duhet të zërë shpejt një vend të lirë. Funksionet e lojtarëve që qëndrojnë pas atyre të ulur janë të mos i lënë lojtarët e tyre të shkojnë në vendet bosh. Për ta bërë këtë, ata vetëm duhet të vënë dorën e tyre mbi shpatullën e personit të ulur. Nëse “roja” nuk e lëshonte “të arratisurin”, ndërrojnë vendet.

"Statuja e dashurisë"

Kjo lojë kërkon katër persona (2 djem dhe 2 vajza) të largohen nga dhoma. Një djalë zgjidhet për të luajtur rolin e “skulptorit të parë”, dhe një djalë e një vajzë që do të jenë “statuja”. Për “skulptorin” vendosen kushtet: “Imagjinoni që jeni një skulptor i vërtetë dhe duhet të formoni një “statujë dashurie”. Para jush është balta, nga e cila mund të derdhni çfarë të shihni të arsyeshme, ajo do të ngurtësohet ashtu siç dëshironi. Ai vazhdon të bëjë skulpturën dhe pasi e mbaron, i kërkohet të zërë vendin e djalit në "skulpturën" e tij. Pastaj e ftojnë vajzën nga pas derës dhe ia përsërisin të njëjtin kusht. Pas përfundimit të punës, ajo duhet të zërë vendin e vajzës në këtë “skulpturë”. Dhe kështu me radhë me pjesën tjetër të pjesëmarrësve që qëndrojnë jashtë derës.

"Një - gju, dy - gju"

Të gjithë ulen përsëri në karrige në një rreth të ngushtë. Pastaj të gjithë duhet të vënë dorën në gjurin e djathtë të fqinjit në të majtë. E vendose ti? Pra, dhe tani, duke filluar me udhëheqësin, në drejtim të akrepave të orës përgjatë të gjithë gjunjëve, nga ana tjetër, duhet të kalojë një duartrokitje e lehtë e dorës. Së pari - dora e djathtë e udhëheqësit, pastaj dora e majtë fqinji i tij në të djathtë, pastaj dora e djathtë e fqinjit në të majtë, pastaj dora e majtë e këshilltarit etj.

Raundi i parë mbahet në mënyrë që djemtë të kuptojnë se si të veprojnë. Pas kësaj loja fillon. Ai që gaboi gjatë lojës heq dorën që ose vonoi me duartrokitjen ose e prodhoi më herët. Nëse lojtari heq të dyja duart, ai largohet nga rrethi dhe loja vazhdon. Për të komplikuar detyrën, këshilltari, gjithnjë e më shpejt, jep një faturë për të cilën duhet të prodhohet pambuk. Tre lojtarët e fundit të mbetur fitojnë.

"kopsht zoologjik"

Të gjithë ulen në një rreth në mënyrë që një karrige të jetë bosh. Shoferi është në qendër të rrethit. Secili pjesëmarrës, i ulur në një rreth, e quan veten një lloj kafshe. Pjesëmarrësi i ulur në të majtë të një karrigeje të zbrazët përplas dorën e djathtë mbi të dhe emërton një kafshë. Ai që dëgjoi emrin e kafshës së zgjedhur prej tij duhet të marrë një karrige bosh. Pjesëmarrësi, në të djathtë të së cilës lirohet karrigia, duhet të duartrokas mbi të dhe të emërojë një kafshë tjetër. Detyra e shoferit është të ketë kohë për të marrë një karrige para duartrokitjes. Ai që nuk pati kohë të duartrokiste bëhet shofer.

"Peshq, zogj, kafshë"

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, në qendër të të cilit qëndron shoferi. Shoferi mbyll sytë dhe fillon të rrotullohet rreth boshtit të tij, duke u shtrirë përpara dora e djathtë dhe duke përsëritur fjalët: "Peshq, zogj, kafshë". Pastaj ai ndalet dhe thotë njërën nga këto tre fjalë, duke treguar me gisht një nga pjesëmarrësit. Ai që u shfaq duhet të thotë shpejt emrin e zogut, peshkut ose bishës, në varësi të asaj që quhej shoferi. Shoferi numëron deri në tre, dhe nëse gjatë kësaj kohe ai që qëndron në rreth nuk ka pasur kohë të thotë asgjë ose ka thënë gabim, ai largohet nga loja. Emrat e peshqve, zogjve, kafshëve nuk duhet të përsëriten. Fiton emrat më të vëmendshëm dhe më njohës të kafshëve.

KAPITULLI 4

Testet

Ka shumë mënyra për të studiuar ndërveprimet ndërpersonale dhe ndërgrupore. Një nga më të përdorurat nga këshilltarët kampet shëndetësoreështë mbledhja e informacionit nëpërmjet marrjes në pyetje, kryerjes së llojeve të ndryshme të pyetësorëve, sociometrisë. Variantet e sociometrisë dhe pyetësorët e propozuar më poshtë janë testuar në më shumë se një turne fëmijësh dhe kanë treguar se ata kanë të drejtë të ekzistojnë dhe të përdoren. Nëse ju pëlqejnë, mund t'i përdorni në punën tuaj.

Një kolektiv, një grup është gjithmonë një organizëm i gjallë që ekziston sipas ligjeve të veta. Njerëzit e përfshirë në të nuk mund të jenë aty në të njëjtat pozicione në raport me njëri-tjetrin dhe me atë që po bën ekipi. Secili prej anëtarëve të tij, në përputhje me biznesin e tij dhe cilësitë personale, për nga statusi i tij, ka një pozicion të caktuar në sistemin e marrëdhënieve grupore dhe ndërpersonale. Për një kuptim më të thellë të marrëdhënieve ndërpersonale në një ekip, ne propozojmë të bëjmë sociometri.

Sociometria

Sociometria është një metodë për studimin e marrëdhënieve ndërpersonale (formale dhe joformale, emocionale dhe të biznesit) në grupe, ekipe, organizata të vogla.

Në mes të ndërrimit të kampit, kur djemtë tashmë janë njohur mjaftueshëm me njëri-tjetrin, janë formuar grupe të caktuara, janë shfaqur liderë, ju mund të përdorni metodën e sociometrisë për të përcaktuar marrëdhëniet ndërpersonale. Ju u ofroni djemve pyetje, duke iu përgjigjur të cilave ata mund të përdorin jo më shumë se tre emra të anëtarëve të ekipit.

1. Kë do të ftonit në festën tuaj të ditëlindjes?

2. Me kë do të shkonit në shërbim nëpër territor, në dhomën e ngrënies?

3. Me kë do të dëshironit të jetonit në të njëjtën dhomë?

Për të përpunuar rezultatet, është ndërtuar tabela e mëposhtme:

Mbiemri

Petrov V.

Ivanov F.

Sidorov V.

Zakharov S.

Kirillov I.

Në kolonat përballë emrave të tyre, ata shënojnë numrin e atyre që u zgjodhën dhe vendosin 1 nëse zgjedhja ra një herë, 2 - zgjedhja ra dy herë, 3 - zgjedhja ra tre herë. Rezultatet e secilit futen më pas në një tabelë. Për shembull, Petrov zgjodhi Ivanov 2 herë, Sidorov 1 herë, Zakharov 3 herë dhe Kirillov 3 herë. Në të njëjtën kohë, Petrov u zgjodh 2 herë nga Ivanov, 1 herë nga Sidorov, jo një herë nga Zakharov dhe 3 herë nga Kirillov.

Pasi të gjitha rezultatet të transferohen në tabelë, është e nevojshme të përcaktohet statusi i secilit duke shtuar horizontalisht të gjithë numrat në secilën kolonë. Me ndihmën e këtyre rezultateve është e mundur të ndërtohet një "objektiv" sociogram. Për këtë, vizatohen katër rrathë koncentrikë, ato quhen zona.

1 zonë - zona e "yjeve" ( shuma maksimale pikë)

Zona 2 - zona e "preferencës" (statusi mbi mesataren)

Zona 3 - zona e "neglizhuar" (statusi nën mesatare)

Zona 4 - zona e "izoluar"

Shënim: gjatë studimit, këshilltari duhet të jetë i vëmendshëm dhe i kujdesshëm, të mos sjellë rezultatet për diskutim, sepse djemtë që gjenden në zonën e "izoluar" mund të tallen nga djemtë e tjerë. Rezultatet e marra duhet të bëhen një burim reflektimi për udhëheqësin, fillimi i një rishikimi të qëndrimit të tij ndaj disa djemve në shkëputje.

Përgjigja për pyetjen 3 nuk duhet të kufizohet në gjini. Një vajzë mund të shkruajë mbiemrin e djalit, dhe një djalë mund të shkruajë mbiemrin e vajzës. Këshilltari mund të bëjë pyetjet e tij. Pyetjet duhet të kenë kuptim për fëmijët.


TEST "Më tepër vizatoni një shtëpi"

Shumë prej jush me siguri e kanë përdorur këtë test sepse është mjaft i zakonshëm. Ai përbëhet nga sa vijon: ju duhet të vizatoni një shtëpi.

shtëpinë e qytetit

Kjo është një ndërtesë shumëkatëshe. Nuk vizatohet shpesh nga fëmijët, megjithatë, vizatimi i kësaj shtëpie na lejon të tregojmë për izolimin e një personi, për prirjen e tij për t'u përqëndruar në problemet e tij, të cilat ai nuk i ndan.

shtëpi e vogël e ulët

Kushdo që e vizaton me një çati shumë të ulët, ka shumë të ngjarë të ndihet shumë i lodhur, i lodhur, i pëlqen të kujtojë të kaluarën, megjithëse zakonisht nuk i duket shumë e këndshme as në të.

Kalaja mesjetare

Një vizatim i tillë zbulon një karakter thjesht fëminor, joserioz, joserioz. Do të thotë një imagjinatë e ekzagjeruar, dëshirë për të qenë në kohë kudo dhe për të ndihmuar të gjithë, por asnjëherë nuk arrin të përballojë të gjitha këto.

shtëpi e thjeshtë fshatare

Do të thotë pakënaqësi, shqetësim. Nëse fëmija që vizaton këtë shtëpi është i vetmuar, atëherë ndoshta kjo shpreh nevojën e tij për komunikim, dëshirën për të hyrë në ekip. Nëse shtëpia është e rrethuar nga një gardh hekuri i pathyeshëm, atëherë kjo ka shumë të ngjarë të tregojë izolim. Nëse ka një gardh të ulët rreth shtëpisë, atëherë kjo do të thotë e kundërta - besim te të tjerët. Sa më i ulët të jetë gardhi (gardhi), aq më i lartë është prirja e këtij personi për të komunikuar.

dyert

Nëse ato janë të vendosura në mes të fasadës, kjo tregon mirëdashësi, mikpritje. Dhe veranda ka të bëjë me bujarinë edhe më të madhe, një ndjenjë vetëbesimi. Dera e hapur do të thotë shoqërueshmëri. Nëse dera është e vendosur anash, kjo është një shenjë e shoqërueshmërisë së pamjaftueshme, një fëmijë i tillë nuk bën kontakt aq lehtë. Nëse dera mbyll pothuajse të gjithë fasadën, kjo tregon mendjelehtësi, paparashikueshmëri në veprime, si dhe bujari, ndonjëherë edhe të tepruar.

Tuba

Mungesa e një tubi në figurë është një shenjë e pandjeshmërisë.

Një oxhak që nuk lëshon tym do të thotë të njëjtën gjë, por kjo veçori e karakterit shkaktohet, pa dyshim, nga një sërë zhgënjimesh në jetë. Një oxhak me tym është një shenjë bujarie, dhe nëse, për më tepër, edhe tulla, në oxhak vizatohen disa detaje të vogla, atëherë kjo tregon optimizëm në jetë.

Dritare

Një dritare e madhe flet për çiltërsi, përzemërsi, miqësi. Një ose më shumë dritare të vogla, një dritare me hekura, grila - një tregues i fshehtësisë, pranisë së komplekseve, lakmisë, pamundësisë për të mos dhënë dhe as për të pranuar asgjë nga të tjerët.

Një analizë e thellë e të gjitha detajeve do t'ju lejojë të kuptoni më mirë fëmijën, t'ju ndihmojë të zgjidhni metodat e ndikimit edukativ.

Duhet pasur parasysh se disa fëmijë vizatojnë ose në mënyrën se si u mësuan në shkollë, ose në përputhje me karakteristikat kombëtare, kulturore dhe etnike. Dhe në këtë rast, testi nuk përmban informacionin e nevojshëm.

Test "Artisti më i mirë"

Ky test është i zbatueshëm për moshave të ndryshme, dhe në praktikë përdoret si studim i origjinalitetit të të menduarit. Ju dhe unë do ta përdorim në një version të thjeshtuar për të identifikuar ata që mund të vizatojnë mirë, domethënë djemtë që do t'ju ndihmojnë në hartimin e qosheve të shkëputjes, etj.

Për ta bërë këtë, secilit fëmijë të skuadrës suaj duhet t'i jepet një fletë e përgatitur paraprakisht me rrathë të vizatuar (mund të përdorni një monedhë për të vizatuar rrathë), numri i të cilave është nga 10 në 25. Kushti është si më poshtë: ju duhet të vizatoni përkatësisht 10-25 vizatime, në mënyrë që çdo rreth të jetë pjesë e figurës. Ju nuk mund të kombinoni disa rrathë në një vizatim. Testi mund të bëhet më i vështirë duke kufizuar kohën: 1 minutë për vizatim.

Rezultatet përpunohen si më poshtë: këshilltari emërton objektet që, siç tregon praktika, vizatohen më shpesh nga djemtë: "Djema, ngrini duart, ata që vizatuan diellin (numërimi është në vazhdim). Pra, 15 persona. Tani kushdo që ka vizatuar diellin shënon 15 pikë për veten e tyre.

Një llogaritje dhe pikëzim i ngjashëm kryhet më tej kur këshilltari emërton artikujt e mëposhtëm: orë, fytyrë, perime, fruta, top, pjatë, buton, fole, monedhë, objektiv, medalje. Më pas, të gjithë pjesëmarrësit mbledhin pikët e tyre. Pjesëmarrësit që vizatuan një objekt që nuk u emërua nga drejtuesi i japin vetes 1 pikë. Fituesi është ai që shënon më pak pikë.

Këshilltari mbledh vizatime dhe, nga cilësia e ekzekutimit të tyre, identifikon artistin më të mirë të shkëputjes.

"Hapësira juaj"

Kuptimi psikologjik i testit të lojës: 1) për të thelluar dhe zgjeruar vetëdijen personale të njërit prej pjesëmarrësve në mësim, të zgjedhur sipas gjykimit të lehtësuesit; 2) të pohojë në sytë e grupit rëndësinë e këtij personi të veçantë; 3) në mënyrë indirekte (përmes zbatimit të detyrës së lojës) për të identifikuar qëndrimin e këtij personi ndaj secilit prej anëtarëve të grupit. Loja luhet në një dhomë të madhe.

Lehtësuesi veçon një person (“protagonist”) nga grupi dhe e fton atë të qëndrojë ose të ulet në qendër të këndit të lojërave. Më pas, të gjithë të tjerëve u kërkohet të grumbullohen nga afër rreth protagonistit. Pas një pauze prej dy-tre minutash, atij i thuhet si vijon: “Tani po shndërrohesh në një ndriçues, në distancë të ndryshme nga të cilat do të ketë shumë planetë - njerëz të tjerë. Ata prej tyre, tërheqja e të cilëve ndihet më natyrshëm, do të zënë një vend më afër jush. Ata, tërheqja e të cilëve është më e dobët, do të vendosen më larg ose edhe do të "ndahen" nga ju. Mbyllni sytë, fokusohuni... Tani hapini sytë. Ngadalë kthehuni rreth boshtit tuaj. Tregojuni të gjithëve përreth jush me radhë se në cilin drejtim ai (ose ajo) duhet të largohet. Derisa personi të largohet në një distancë që korrespondon me ndjenjën tuaj të brendshme të tërheqjes, urdhëroni: "Më shumë ... më shumë ... ndaloni!" Ata të cilëve nuk u keni thënë kurrë “stop!” përgjithësisht largohen nga këndi i lojërave. Ti ke të drejtë, natyrisht, jo vetëm ta heqësh, por edhe ta lini personin në vend, ose ta afroni pranë jush në një distancë deri në 30 cm. Le të fillojmë!”.

Një udhëzim i tillë lejon qëllimisht situata komike të "mërgimit" ose "qasjes maksimale": kjo e gjallëron mësimin.

Në të njëjtën kohë, loja vendos në mënyrë të pavullnetshme si protagonistin ashtu edhe grupin në një mënyrë mjaft serioze.

Pasi pjesëmarrësit e lojës janë vendosur rreth "ndritës", drejtuesi i jep protagonistit udhëzimin e dytë: "Tani keni krijuar hapësirën tuaj psikologjike. A ndiheni mirë në të? .. Nëse jo plotësisht, mund të bëni ndonjë ndryshim në vendndodhjen e njerëzve përreth jush. Rregullojini në atë mënyrë që të ndiheni rehat në këtë ambient.

Në mënyrë tipike, disa ndryshime bëhen nga protagonisti. Shpesh në të njëjtën kohë, ai kërkon të kthehet në vendin e një ose dy prej atyre që fillimisht i "përzuri", dhe gjithashtu grupon çifte, treshe "planetësh" midis tyre në një mënyrë të re.

Rregullimi i njerëzve pas udhëzimit të parë mund të interpretohet si një demonstrim nga protagonisti i pëlqimeve dhe mospëlqimeve të tij. Realisht, mes atyre që janë larguar në një distancë të konsiderueshme apo edhe “të dëbuar”, ka ndonjëherë nga ata që protagonisti ka një preferencë të veçantë, por nga turpi dëshiron t'ia fshehë këtë grupit. Në të njëjtën mënyrë, midis njerëzve të mbetur pranë tij, mund të hasin njerëz që janë indiferentë ndaj tij, ose ata, armiqësinë e tij, ndaj të cilëve ai e konsideron të nevojshme maskimin para grupit.

Rregullimi i njerëzve pas udhëzimit të dytë pasqyron në një masë më të madhe sistemin e vërtetë të marrëdhënieve të protagonistit, por gjithsesi mban gjurmën e gjendjes "të dëshiruar", "imagjinare" të punëve. E gjithë kjo, megjithatë, është shumë informuese për prezantuesen.

Rregullimi i raporteve që dalin në tabelë ose në letër është i padëshirueshëm - është më mirë që udhëheqësi të mbështetet në kujtesën e tij dhe të marrë shënimet e duhura më vonë. Është gjithashtu e padëshirueshme që grupi të diskutojë më pas veprimet e protagonistit. Pritësi njofton: “Çdokush ka të drejtë të formojë hapësirën “e tij” në këtë lojë siç i thotë intuita. Njerëzit mund të jenë shumë të ngjashëm në mënyrën e tyre të të menduarit, por secili ka intuitën e vet. Si ta përforconi këtë parim me një ilustrim, drejtuesi organizon raundin tjetër të lojës me një protagonist të ri. Gjatë kohës së caktuar për mësimin, nuk rekomandohet të bëni më shumë "lundrues". tre njerëz me radhë: loja mund të bëhet e mërzitshme. Nëse shumë nga grupi shprehin dëshirën për të përcaktuar "hapësirën e tyre", atëherë vazhdimi i lojës shtyhet për një kohë tjetër.

Duke krahasuar veprimet e një protagonisti të caktuar sot dhe gjashtë muaj ose një vit më parë, moderatori merr një ide për ndryshimet në lidhjet dhe statusin e këtij personi në grup.

"Modaliteti i heshtur" ose "Big Talk"

Duke marrë një grup për një shëtitje ose shëtitje, mund të deklaroni një "modalitet heshtjeje". Kjo do të thotë që anëtarët e grupit do të komunikojnë me njëri-tjetrin vetëm kur është vërtet e nevojshme, dhe më pas me ndihmën e gjesteve, shprehjeve të fytyrës ose, në raste ekstreme, shënimeve. Shkelja e "regjimit të heshtjes" dënohet me gjobë (për shembull, për të mbajtur bagazhe shtesë ose dënohet me heshtje për një periudhë shtesë, kur të gjithë do të lejohen të flasin).

Kohëzgjatja e heshtjes duhet të jetë së paku gjysmë ore, dhe nëse është e mundur, deri në një orë e gjysmë rresht. Njerëzit e kalojnë gjithë këtë kohë së bashku: në një shëtitje, në punë të përbashkët ose thjesht ulur në bar. Lejohet të vraponi, të luani top, të ngjiteni në pemë, të zgjidhni manaferrat, por t'i bëni të gjitha në heshtje.

Qëllimi i kësaj loje është i dyfishtë. Së pari, secili prej pjesëmarrësve të tij në një situatë të pazakontë të të qenit së bashku pa të drejtën e kontakteve të të folurit fillon të perceptojë veten dhe të tjerët në një mënyrë të re. Ai padashur “bie” në ato thellësi të tij jetën mendore të cilat ndoshta as nuk e keni ditur se ekzistonin. Duke parë shokët e ndryshuar, "të qetë", duke u takuar me sytë e tyre, duke shkëmbyer herë pas here gjeste dorështrënguese, ai kupton se edhe ata - secili në mënyrën e vet - "bien në vetvete". Jeta e brendshme, e tij dhe e të tjerëve, i hapet si një realitet i ri, dhe kjo kontribuon në rritjen e respektit të tij për ata njerëz që ai, siç i duket, i ka studiuar prej kohësh, me të cilët është mësuar, si ata mësohen me sendet shtëpiake. Në heshtje lozonjare, një person e kupton veten se po piqet.

Së dyti, gjatë periudhës së heshtjes, secili anëtar i grupit akumulon një etje akute për komunikim. Në mënyrë të paqartë ose të qartë, ai kupton se çfarë bekimi është të jesh në gjendje të flasësh - të shprehesh dhe të thellohesh në mendimet, në gjendjen shpirtërore të tjetrit. Ai e mëson vlerën e komunikimit nga përvoja e brendshme. Pra, një person nuk mendon për vlerën e ajrit që thith, nuk e vëren këtë, merr frymë, por zhytja në ujë i zbulon atij gëzimin e frymëmarrjes.

Respekti dhe simpatia për njëri-tjetrin, gëzimi i komunikimit - e gjithë kjo dëgjohet në bisedat e gjalla të grupit pas heqjes së "modës së heshtjes". Njerëzit nuk janë të vendosur në një mënyrë të zakonshme, në një formë ose në një tjetër përjetojnë ngritje shpirtërore. Kjo duhet të përdoret për të filluar një "bisedë të madhe".

“Big Big Biseda” është në fakt një formë e komunikimit në grup, e njohur mirë për çdo mësues. Më shumë se një ose dy herë ai pati rastin të bisedojë me studentët për temat kryesore të jetës - për nderin dhe heroizmin, për miqësinë dhe përkushtimin, për qëllimin e rrugës njerëzore, për ngjashmëritë dhe dallimet midis njerëzve, për shkencat dhe artet, për paraardhësit dhe për të ardhmen, për mëmëdheun dhe njerëzimin... Dhe, natyrisht, ndodhi që ata që u mblodhën të mos donin të shpërndaheshin: do të merrnin vetëm "tonalitetin" e duhur të bisedës dhe vetëm do t'u përshtatej, për kohën dhe disponimin e përgjithshëm.

Pyetjet e mëtejshme duhet të përgatiten paraprakisht nga mësuesi (ose psikologu), por cila do të ngrihet pas të parës duhet të vendoset sipas situatës. Grupi nuk duhet të ketë ndjenjën se tema po diskutohet, duke u imponuar “nga lart”. Një temë natyrshëm lind një tjetër - ky është parimi i "Big Talk". Sa i përket pyetjeve të rezervuara, ato mund të jenë si më poshtë:

· "Çfarë më bën të mërzitem?"

· "Çfarë lloj muzike më pëlqen dhe pse më pëlqen më shumë se të tjerët?"

· Cilit personazh në një film apo libër kam dashur ndonjëherë të jem?

· "Si e imagjinoj veten time dhe si më imagjinojnë të tjerët (mblodhën) pas njëzet vjetësh?"

· “A i kuptoj prindërit e mi, gjyshërit? A më kuptojnë ata dhe nëse jo, pse jo?

· “Çfarë vepre të mirë kam pasur në jetën time? (Do të thotë "mirë" në mendjen e tij, pavarësisht se çfarë mendojnë të tjerët për të.)"

· "A i dua kafshët dhe me cilat duhet të përballem?"

· "A ka një person që e urrej?" (Pa përmendur, jepni portretin e tij psikologjik.)

· “Çfarë këngësh dhe përrallash popullore (të çdo kombi) kam dëgjuar dhe pse më pëlqyen?”

· Cilët lloj njerëzish më pëlqejnë më shumë - modestë apo të dukshëm dhe pse?

· "A duhej të përjetoja zhgënjim tek një person (nuk keni nevojë ta përmendni atë) dhe me çfarë lidhej?"

· “A njoh ndonjë nga të moshuarit që ka luftuar në luftën e fundit dhe çfarë mendoj për të?” (Nuk është e nevojshme të përmendet emri i tij.)

· “Në cilat zona të vendit dhe në cilat vende Globi Do të doja të vizitoja dhe pse?

· Cilat profesione më pëlqejnë? Cilat nuk ju pëlqejnë dhe pse?

Kjo është një listë e përafërt dhe padyshim jo e plotë e temave që janë të mundshme për një "bisedë të madhe" tashmë është një shtysë për tërheqjen spontane të grupit ndaj temave të rendit më të lartë.

Pozicioni i liderit në një bisedë që i afrohet në cilësinë e tij nivelit shpirtëror të komunikimit duhet të jetë jashtëzakonisht me takt. Ai përpiqet (dhe u kërkon të tjerëve) që të mos e ndërpresin folësin, edhe nëse ai, sipas të gjitha përcaktimeve, e ka gabim haptazi.

Në të njëjtën kohë, ai duhet të sigurojë që "solistët" aktivë të mos vrasin pjesëmarrësit e rezervuar ose të humbur lehtësisht në diskutim. Është e dëshirueshme që të inkurajohen të gjithë të marrin fjalën, por është e papranueshme të kërkosh deklarata prej tij, t'i "tërheqësh" ato. Gjykimet e papjekura, sipërfaqësore, të palogjikshme, imorale dhe të ngjashme të anëtarëve të grupit, drejtuesit, duke përfunduar bisedën, natyrisht që duhet t'i nënshtrohen kritikave bindëse, por në asnjë rast nuk duhet të bëhet "personal". Ai është kundër një qëndrimi të tillë, por jo kundër një personi të caktuar. Kështu, njerëzve që bëjnë gabime u lihet hapësirë ​​për reflektime të mëvonshme konstruktive mbi temat e ngritura. (Personi i ofenduar ose i tallur gjithashtu vazhdon të mendojë pas bisedës, por mendimet e tij në këtë rast janë shpesh shkatërruese: në kundërshtim me kundërshtarët, subjekti zë rrënjë në gabimin e tij).

“Big talk”, nëse ka sukses, bëhet i paharrueshëm dhe e bashkon dukshëm grupin në të ardhmen. Ajo ka jo vetëm një kuptim të dukshëm moral, edukativ, por edhe psikologjik, sepse komunikimi në nivel shpirtëror ka qenë i njohur që nga lashtësia si mënyra më e sigurt ndriçoni, ndriçoni dhe forconi shpirtin e njeriut.

Pyetësor

Nëse jeni të interesuar të analizoni cilësinë e punës tuaj gjatë turnit, ju rekomandojmë të bëni një pyetësor "SI Kemi jetuar?"

Pyetësor

1. A ju pëlqen të shkoni në kampe shëndetësore?

2. A keni ardhur (a) me dëshirën apo me insistimin e prindërve tuaj?

3. Jeni penduar?

4. Çfarë ishte, nga këndvështrimi juaj, më shumë në këtë ndryshim në jetën e kampit:

· pozitive

· negativ

5. A mund të thuhet se këshilltarët dhe edukatorët kanë punuar mirë?

6. Ajo që, sipas jush, ishte më shumë në jetën e shkëputjes në këtë ndërrim:

· pozitive

· negativ

7. Nëse tani do t'ju ofrohet të transferoheni në një njësi tjetër, a do ta bënit atë?

8. A mendoni se lideri i grupit tuaj është më i miri?

9. Nëse po, pse?

a) sepse mbyll një sy ndaj sjelljes;

b) simpati personale;

c) di të ndezë, të udhëheqë, të tregojë etj.

10. Dëshironi ta filloni ndërrimin nga e para me të njëjtën skuadër?

11. Cili ishte viti më i mirë në kamp?

Natyrisht, pyetjet e propozuara nuk e kufizojnë të gjithë listën që mund të përdorë këshilltari. Çfarë informacioni ju nevojitet? Bazuar në këtë, ju mund të formuloni pyetjet tuaja.

konkluzioni

Në këtë broshurë kemi ofruar vetëm një pjesë të vogël të lojërave, detyra të ndryshme për fëmijë. Lërini të bëhen të paktën një pikë e vogël në detin e madh të njohurive tuaja.

Provoni, guxoni, atëherë jeta në kamp do të jetë shumë më interesante, do të sjellë vetëm gëzim, argëtim dhe entuziazëm.

2. Lutoshkin për të udhëhequr. Nxënësit e shkollave të mesme për bazat e punës organizative. - M. Iluminizmi, 1987

3. Lojëra për fëmijë në natyrë të popujve të BRSS. Komp. , ed. . - M. Iluminizmi, 1988

4. A e njeh veten? (55 teste të njohura). - Punëtor i Moskës, 1989

5. Dubovich për psikologjinë dhe psikohigjienën e komunikimit. - M. Iluminizmi, 1987

6. Polomis K. Fëmijët në një kamp pionierësh, 1989

7. Anikeev me një lojë. - M., 1987

8. Mudrik: aftësi dhe frymëzim. - M., 1986

9., Lojërat Pakhomov në sport - M., 1985

10., Udhëheqja dhe udhëheqja e xhenxhefilit në një ekip sportiv. - Universiteti Shtetëror i Moskës, 1985

11. Jusupov mirëkuptimi i ndërsjellë. - Kazan, 1991

12., Koryak N. M Kujdes: konflikt! - Novosibirsk: Shkencë. Sib. Dega, 1989.

Në pyetje.

a) entuziast, aktiv

b) i gëzuar, i ngrohtë

c) i lehtë, i këndshëm

d) qetë, madje

d) e trishtuar

e) i shqetësuar, i trishtuar

6. Çfarë prisni nga kampi? (

a) gjeni miq

c) përmirësoni shëndetin tuaj

d) njihuni dhe kuptoni më mirë veten

Metoda "Pema"

Konventat:

ngjyra e kuqe ("K") - 1 th opsion;

blu ("C") - 2 th opsion;

jeshile ("З") - 3 th opsion;

e verdhë ("W") - 4 th opsion.

1. Jam në kamp me qëllim që:

"K" - pushim;

"K" - shoku më i vjetër;

"C" - komandant;

"Z" - organizatori i të gjitha punëve;

"K" - vajza dhe djem;

"C" - edukatorë;

J - Nuk arrij ta kuptoj.

"Z" - futuni në sport;


Pyetësori "Lulja"

Pyetësori "Unë zgjedh ..."

1. Punëtori e lojërave krijuese.

5. Punëtori e teatrit.

6. Sallon bukurie.

7. Natyra dhe arti.

8. Isoworkshop.

10. Punëtori e këngës.

Njih veten

Metodologjia "Më e shumta"

Udhëzime: Ka tre (katër, pesë) vija vertikale para jush, secila prej tyre tregon një lloj tipari të personalitetit. Gjeni veten në secilën rresht, shënoni me një pikë dhe më pas lidhni pikat me një rresht.

Përpunimi i rezultateve: një vijë në mes ose mbi mes tregon vetëvlerësim normal, një vijë shumë e lartë - një vetëvlerësim i mbivlerësuar, një vijë jashtëzakonisht e ulët - një e nënvlerësuar.

Pyetësori "Vetëvlerësimi"

1. Pse ju lavdërojnë mësuesit?

2. Pse të duan prindërit?

3. Çfarë ju pëlqen juve dhe shokëve tuaj tek njerëzit?

4. Çfarë cilësish pozitive keni?

5. Çfarë mangësish vërejnë shokët tuaj?

6. Çfarë mangësish vënë në dukje edukatorët?

7. Cilat mangësi u kushtojnë vëmendje prindërve?

8. Çfarë disavantazhesh mendoni se keni?

Pyetësori "Kush je ti?"

Udhëzim:

Përgjigjuni me "po" ose "jo" pyetjeve të mëposhtme.

1. A e respektoni miqësinë?

2. A ju tërheq diçka e re?

3. A preferoni rroba të vjetra i ri?

4. E ke ndryshuar më shumë se tre herë profesionin që do të zgjedhësh si fëmijë?

5. A e humbni besimin kur ju duhet të zgjidhni një problem të vështirë?

6. A mbledh ndonjë gjë?

7. A pretendoni shpesh të jeni të lumtur pa arsye?

8. A i ndryshoni shpesh planet në momentin e fundit?

Shënoni vetes 1 pikë për t'iu përgjigjur "po" pyetjeve 1, 2, 6.

I njëjti numër - për përgjigjen "jo" në pyetjet 2, 4, 5, 7, 8.

Tani llogarisni rezultatet dhe shikoni rezultatet e testit.

Mbi 6 pikë:

Ju jeni një person i ekuilibruar. Ju keni një karakter të lehtë, të mirë.

3 deri në 6 pikë:

Karakteri juaj nuk është i lehtë. E juaja humor të mirë lehtë mund të bëhet keq. Dhe kjo reflektohet në marrëdhëniet tuaja me miqtë. Vendosmëria në biznes nuk do t'ju dëmtonte.

Më pak se 3 pikë:

Pse nuk besoni në veten tuaj? Duhet t'u besoni më shumë njerëzve, të kërkoni miq mes atyre që ju rrethojnë.

Testi i vizatimit "Çfarë jam unë?"


Interpretimi i rezultateve:

Udhëzim:"Shikoni figurat e mëposhtme: Zgjidhni prej tyre atë në lidhje me të cilën mund të thoni: "Jam unë!" Mundohuni të ndjeni formën tuaj. Nëse e keni të vështirë, zgjidhni nga figurat atë që ju tërhoqi për herë të parë. Shkruani emrin e saj nën numrin 1.

Tani renditni katër format e mbetura sipas preferencës tuaj (shkruani emrat e tyre nën numrat e duhur).

Pas përfundimit të detyrës, mësuesi/ja informon fëmijët se figura që zgjidhet e para është figura kryesore. Kjo bën të mundur përcaktimin e tipareve kryesore, mbizotëruese të karakterit dhe sjelljes. Katër figurat e mbetura janë një lloj moduluesish që mund të ngjyrosin melodinë kryesore të sjelljes suaj.

Shifra e fundit tregon formën e një personi, ndërveprimi me të cilin do të jetë më i vështiri për ju.

Sidoqoftë, mund të rezultojë se asnjë figurë nuk ju përshtatet plotësisht. Atëherë mund të përshkruhesh nga një kombinim i dy ose edhe tre formave.

Rrethet:

Këta janë njerëz të ndjeshëm, të butë, nuk u pëlqen të grinden,

Ata duan që të gjithë të jenë mirë

Të aftë për të empatizuar, simpatizuar me të tjerët,

- Ata duhet të mësojnë të mbrojnë këndvështrimin e tyre.

Trekëndëshat:

këmbëngulës, energjik,

Të sigurt në vetvete

Dëshironi të jeni të parët në gjithçka

Ata pëlqejnë të marrin rreziqe

- duhet të mësoni të dëgjoni mendimet e të tjerëve.

Sheshe:

Këmbëngulës, të aftë për të çuar deri në fund atë që filluan,

I durueshëm, i përpiktë, i përpiktë,

Ata e duan rregullin në gjithçka

Ata pëlqejnë të planifikojnë çdo biznes,

- duhet të mësoni të jeni më emocionues.

Zigzag:

krijues, i pavarur,

shih të pazakontë, të re në të përditshmen, të njohur,

dashuri për të ëndërruar

dua shumëllojshmërinë,

- Ju duhet të mësoni se si të përfundoni atë që keni filluar.

Drejtkëndëshat

kureshtar;

Janë të hapur dhe mësojnë lehtësisht ide, vlera, mënyra të të menduarit dhe të jetesës;

Përpiquni të bëheni më të mirë në diçka, duke kërkuar mënyra të reja pune;

Në sjellje janë të shpejtë, të ftohtë, të paqëndrueshëm dhe të paparashikueshëm;

Zakonisht kanë vetëbesim i ulët

- duhet të mësoni të jeni më pak të besueshëm, të sugjerueshëm, për të shmangur manipulimin e të tjerëve

SEKSIONI 2. DIAGNOZA AKTUALE (periudha kryesore)

Monitorimi - harta

Plotësoni hartën:

Shkëputja _____________________ datë

1. Çfarë ndodhi? (pozitive).

2. Çfarë nuk funksionoi? (negativ).

3. Oferta.

4. Humori.

5. Përfundime.

Ne falënderojmë:

Vlerësimi i kushtëzuar i shkallës së zhvillimit të ekipit për sot duke monitoruar: "Sand Placer", "Soft Clay", "Flickering Lighthouse", "Scarlet Sail", "Burning Torch".

Cili është ekipi ynë?

Vizatim - imazh

Çfarë imazhi keni kur mendoni për ekipin tuaj.

Vizatoni (ose përshkruani me fjalë) se si është ekipi juaj.

Vizatim - simbol

"Kur mendoj për skuadrën time, shprehja ime bëhet ________ _________________________ si ________________________________" (barazim).

Metoda "Analogji"

Për të përcaktuar karakteristikat e ekipit të fëmijëve, një lojë në analogji mund të japë shumë. Grupi e krahason veten me ndonjë objekt (anije, zilja e shkollës, pemë, etj.)

Për shembull: "Kjo është një anije e bukur, është në rrugën e duhur";

"Kjo është një telefonatë jo e besueshme. Tingëllon butësisht, ndonjëherë me zë të lartë dhe më shpesh në kohën e gabuar."

Organizatorët e lojës zgjedhin paraprakisht një sasi të vogël të"këshilla" - krijoni një listë të objekteve dhe përshkrimin e tyre në një version të përbashkët "artistik", figurativ.

Për suksesin dhe efektivitetin e kësaj loje, është e rëndësishme të merren parasysh sjellja, disponimi, shpejtësia e reagimit, imagjinata krijuese e organizatorëve dhe prezantuesit.

SEKSIONI 3. DIAGNOZA PËRFUNDIMTARE (periudha përfundimtare)

Një formë e konkurrencës individuale, ku të gjithë nuk krahasohen aq shumë me pjesëmarrësit e tjerë, por punojnë për të zhvilluar personalitetin e tyre. Vlerësimi përcaktohet çdo ditë në raundin e mbrëmjes, ku secilit anëtar të grupit i jepet jo më shumë se tre dhe të paktën një shenjë - një simbol (rreth ose katror) bazuar në rezultatet e punës së ditës.

e verdhë - udhëheqje;

e kuqe - aktivitet;

jeshile - kreativiteti;

portokalli - iniciatori i ideve;

blu - zell, disiplinë;

e zezë - shkelje e ligjeve të jetës në kamp.

Faza I - "Kërkuesi"

Faza II - "Studiuesi"

Faza III - "Pioneri"

Çdo fazë e rritjes përfshin një shkallë të caktuar inkurajimi për anëtarët e grupit.

Metoda pajtohem-nuk pajtohem

Detyrë: nënvizoni ato opsione të përgjigjeve që përputhen me mendimin tuaj.

Më pëlqeu të isha në skuadrën time sepse:

Këtu janë miqtë e mi

organizuam gjëra të ndryshme të dobishme;

kishim një udhëheqës të mirë;

Të gjithë në detashment respektoheshin dhe vlerësoheshin;

kishim një uniformë të bukur dhe ikona interesante;

kemi ndihmuar të rinjtë dhe të rriturit;

askush nuk u ofendua në detashment;

Këtu mësova shumë, mësova shumë.

Përpunimi: Një analizë cilësore e përgjigjeve do të ndihmojë në përcaktimin e shkallës së kënaqësisë së secilit fëmijë me qëndrimin në kamp si pjesë e kësaj njësie.

Metodologjia "Glade e luleve"

Në këndin e skuadrës, janë bashkangjitur rrathët me emrat dhe mbiemrat e fëmijëve. Për çdo pjesëmarrje në jetën e kampit ose shkëputjes, fëmijës i jepet një petal, i cili i ngjitet rrethit. Kështu, në fund të turnit, një livadh me lule rritet në qoshe.

Fëmija që ka më shumë petale në lule emërohet për shpërblimin solemn në vijën e kampit në fund të turnit.

Fëmijët që kanë një numër më të vogël petalesh të fituara shpërblehen me letra nxitëse dhe dhurata brenda skuadrës.

Leksioni 5: "Metodat diagnostike ne DOL"

Kohëzgjatja e shkurtër e turnit të kampit e bën të domosdoshëm diagnostikimin pedagogjik, i cili ndihmon në marrjen e shpejtë të informacionit për nxënësit, identifikimin e aftësive, prirjeve, interesave të fëmijëve, si dhe parandalimin e konflikteve dhe sjelljen korrekte.

Përpara fillimit të komunikimit dhe ndërveprimit me fëmijët, drejtuesi i një ekipi të përkohshëm të fëmijëve duhet të mësojë sa më shumë që të jetë e mundur për nxënësit e tyre të afërt si pjesë e një qëndrimi të shkurtër të një ekipi të moshave të ndryshme. Duke marrë parasysh kohën e kufizuar të ndërrimit të kampit, rekomandohet përdorimi i teknikave diagnostikuese të shprehura që ju lejojnë të merrni shpejt informacionin e nevojshëm për fëmijët, ta përpunoni dhe analizoni shpejt atë.

Për ta bërë këtë, ai duhet të mbledhë me mjeshtëri informacionin e nevojshëm dhe të mjaftueshëm rreth tyre, ta analizojë atë, të bëjë një diagnozë pedagogjike të personalitetit të fëmijëve me të cilët do të jetojë turnin e verës së bashku në kamp.

Gjatë kryerjes së diagnostifikimit pedagogjik, është e nevojshme të ndiqni rreptësisht një numër rregullash:

1. Pajtueshmëria me një pozicion pedagogjik të fshehur në lidhje me fëmijët për të cilët dëshironi të merrni informacion të rëndësishëm pedagogjik.

2. Nxënësit kanë të drejtë të refuzojnë t'u përgjigjen pyetjeve.

3. Kur përdorni ndonjë teknikë diagnostikuese, është e pamundur të ndikohet në zgjedhjen e përgjigjeve në asnjë mënyrë: as me intonacion, as me indikacion, as me shpjegim të udhëzimeve apo detyrave.

4. Është e nevojshme të krijohen kushte për autonominë maksimale të mundshme të nxënësit gjatë diagnostikimit të tij, duke ruajtur anonimitetin e treguesve të marrë.

Metoda kryesore diagnostike në praktikën e drejtuesit të ekipit të fëmijëve duhet të jetë vëzhgimi i sjelljes, aktiviteteve, veprimeve, komunikimit. Korrelacioni i rezultateve të vëzhgimit dhe diagnostikimit do të sigurojë një pamje objektive.

Metodat diagnostikuese të përdorura duhet të plotësojnë kërkesat e mëposhtme:

Lehtësia e kryerjes dhe përpunimit të rezultateve të studimit;

Kohëzgjatja e shkurtër e procedurës në kohë dhe lodhja për fëmijët;

Prania e elementeve të argëtimit (format e dëshirueshme të lojës).

Manuali paraqet masat diagnostikuese që synojnë studimin e ekipit të fëmijëve në faza të ndryshme të ndërrimit të kampit. Diagnostifikimi mund të kryhet në formë individuale, grupore.

Është e mundur të përdoret materiali diagnostikues i paraqitur në punën me ekipin e klasës.

SEKSIONI 1. DIAGNOZA E HYRJES (periudha organizative)

Në pyetje.

Emri, mbiemri ____________________ Mosha ____________

1. A keni qenë në kampe të tjera, nëse po, çfarë ju ka pëlqyer dhe çfarë jo?

2. Me çfarë humori keni ardhur në kamp

a) entuziast, aktiv

b) i gëzuar, i ngrohtë

c) i lehtë, i këndshëm

d) qetë, madje

d) e trishtuar

e) i shqetësuar, i trishtuar

g) një gjendje pakënaqësie ekstreme

3. Në cilat aktivitete kampi dëshironi të merrni pjesë?.

4. Cilat janë interesat tuaja, hobi, hobi?

5. Cilat qarqe do të dëshironit të merrnit pjesë në kamp?

6. Çfarë prisni nga kampi? ( kontrolloni atë që dëshironi, mund të ketë disa opsione)

a) gjeni miq

b) fitojnë njohuri, aftësi të reja

c) përmirësoni shëndetin tuaj

d) njihuni dhe kuptoni më mirë veten

e) thjesht relaksohuni, argëtohuni

Metoda "Pema" mund të përdoret gjithashtu si në ditën e parë të qëndrimit të fëmijës në kamp, ​​dhe më pas, për të gjurmuar komoditetin e qëndrimit të fëmijës, vetëvlerësimin e tij.

Së pari, në një copë letër vizatimi, duhet të vizatoni një pemë me burra të vegjël të vendosur mbi të.

Udhëzimi jepet në formën e mëposhtme: “Kini parasysh këtë pemë. Ju shihni mbi të dhe pranë tij shumë burra të vegjël. Secili prej tyre ka një humor të ndryshëm, dhe ata zënë një pozicion të ndryshëm. Zgjidhni njeriun e vogël që ju kujton veten, është i ngjashëm me ju, disponimin dhe pozicionin tuaj.

Për lehtësi shpjegimi, çdo figure i caktohet një numër.

Zgjedhja e pozicionit nr. 1, 3, 6, 7 karakterizon instalimin për tejkalimin e pengesave.

Nr. 2, 11, 12, 18, 19 - shoqërueshmëri, mbështetje miqësore.

Nr. 4 - stabiliteti i situatës (dëshira për të arritur sukses pa tejkaluar vështirësitë).

Nr 5 - lodhje, dobësi e përgjithshme, një diferencë e vogël e forcës, drojë.

Nr. 9 - motivim për argëtim.

Nr 13, 21 - shkëputje, izolim, ankth.

Nr 8 - Shkëputja nga procesi arsimor, kujdesi për veten.

Nr 10, 15 - gjendje komode, përshtatje normale.

Nr. 14 - një gjendje krize, "duke rënë në humnerë".

Pozicioni #20 shpesh zgjidhet si një perspektivë me vetëbesim të fryrë dhe një mentalitet lidershipi. Duhet theksuar se pozicioni

Numri 16 nuk kuptohet gjithmonë nga fëmijët si pozicioni i "një burri të vogël që mbart njeriun e vogël nr. 17", por priren ta shohin atë si një person të mbështetur dhe të përqafuar nga një tjetër.

Profili i drejtpërdrejtë "Le të takohemi!"

Qëllimi: diagnostifikimi i interesave dhe nevojave të fëmijëve.

Përgatitja: identifikoni numëruesit e njerëzve, shpjegoni rregullat e pyetësorit të drejtpërdrejtë - të gjithë duhet të zgjedhin një nga 4 opsionet e ofruara.

Legjenda:

ngjyra e kuqe ("K") - 1 th opsion;

blu ("C") - 2 th opsion;

jeshile ("З") - 3 th opsion;

e verdhë ("W") - 4 th opsion.

Për reagimin emocional të fëmijëve gjatë lojës nevojitet një grup vëzhguesish.

1. Jam në kamp me qëllim që:

"K" - pushim;

"C" - gjeni veten miq të rinj;

"Z" - mësoni diçka të re;

"J" - sepse ndodhi.

2. E paraqes mësuesin si:

"K" - shoku më i vjetër;

"C" - komandant;

"Z" - organizatori i të gjitha punëve;

"Zh" - konsulent, këshilltar në situata të vështira.

3. Në skuadrën time më pëlqen:

"K" - vajza dhe djem;

"C" - edukatorë;

"Z" - ajo që nuk është e mërzitshme, ne gjithmonë bëjmë diçka;

J - Nuk arrij ta kuptoj.

4. Aktiviteti im i preferuar është:

"C" - këndoni, kërceni, dëgjoni muzikë;

"Z" - futuni në sport;

"J" - për të bërë diçka me duart tuaja.

5. Përshtypjet e mia të para nga kampi:

"K" - Më pëlqen shumë këtu;

"C" - gjithçka është në rregull, por më mungon shtëpia;

"Z" - ka diçka për të bërë këtu;

"J" - Në rregull, mund të jetë më mirë.

6. Si duhet të jetë kampi ynë?

"K" - nuk ka rëndësi, nuk e kam menduar;

"C" - çdo skuadër jeton dhe punon më vete, kur ju duhet të takoheni.

"Z" - jeta në kamp duhet të jetë miqësore dhe argëtuese, kjo kërkon gjëra interesante për të gjithë;

"F" - e larmishme, ku të gjithë mund të zgjidhnin një biznes sipas dëshirës së tyre, pavarësisht se kush është nga cila shoqatë.


Pyetësori "Lulja"

Në anën e pasme të petaleve të luleve, shkruani përgjigjet për pyetjet e bëra

Pyetësori "Unë zgjedh ..."

Për të zgjedhur, fëmijëve u ofrohet një listë e punëtorive krijuese të disponueshme në kamp. Theksoni se në cilat seminare dëshironi të merrni pjesë në këtë ndërrim të kampit:

1. Punëtori e lojërave krijuese.

2. Workshop "Njih veten"

3. Punëtori e lojërave edukative.

4. Workshop i një problemi shahu.

5. Punëtori e teatrit.

6. Sallon bukurie.

7. Natyra dhe arti.

8. Isoworkshop.

9. Punëtoria “Çudira nga letra”.

10. Punëtori e këngës.