ECHO: Secrets of the Lost Cavern: Walkthrough. Jehona e së kaluarës: Kalim i plotë i Mbretërisë së Gurit Hapni derën e dhomës së zhveshjes


Ndërfaqja:
Butoni i djathtë i miut - inventari i thirrjeve.
Esc - dilni në meny.
Ka sugjerime në lojë - ikonat e guaskës dhe të dorës ndizen periodikisht në këndin e sipërm të djathtë të ekranit. Nëse hapni inventarin, atëherë lavamani është një enciklopedi, dhe dora është një ditar.

Në këtë lojë ju luani si një gjuetar i ri Cro-Magnon Arok.

1. Shpella e parë.

Pas skenës hyrëse, do të gjeni veten në një shpellë të errët. Shikoni nën këmbët tuaja dhe merrni një shkop (duhet të ktheheni në hyrje) dhe dru zjarri. Ecni përpara në zjarrin e vdekur dhe merrni barin e thatë (në të majtë të zjarrit) dhe një copë lëvore (duhet të ktheheni nga zjarri). Vendosni dru, bar dhe leh në zjarr, më pas përdorni një shkop në zjarr dhe Arok do ta ndezë zjarrin.
Kthehuni dhe shikoni murin - ka një vizatim mbi të. Klikoni në mur, dëgjoni historinë e Clem dhe do të gjeni një gur të pikturuar në inventarin tuaj. Natyrisht, ju duhet të përsërisni vizatimin nga guri në mur.
Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni tre ngjyra - të kuqe, kafe dhe të zezë. Ngjyra e kuqe është në të djathtë të zjarrit, kafe është në anën e shpellës përballë zjarrit, pranë një guri të madh (ka tre gurë të vegjël mbi të), e zeza është në anën e shpellës përballë zjarr nën foton e një bizon dhe tre gjuetarë (pranë degëve). Shkoni në zjarr dhe vendosni të gjitha ngjyrat në gurin e sheshtë nën modelin në mur.
Tani bojërat duhet të hollohen në ujë. Për ta bërë këtë, shkoni në hyrje dhe shkëputni akullin (duhet të shikoni drejtpërdrejt luaneshën). Vendoseni në lavaman në të majtë pranë zjarrit, klikoni mbi lavaman dhe kursori juaj do të kthehet në një pikë. Holloni të gjitha ngjyrat dhe ngjyrosni si kjo:

Ecni në anën e kundërt të shpellës në vizatimin e një bizoni dhe tre gjuetarëve. Nëse klikoni në ndonjë gjuetar me një shigjetë, dhe më pas në një bizon, vizatimi do të marrë jetë. Fatkeqësisht, bizoni do t'i rrëzojë të gjithë gjuetarët - ju duhet të gjeni një mënyrë për të vrarë kafshën. Për ta bërë këtë, klikoni në çdo shigjetë, dhe më pas në gjuetar, afër të cilit nuk ka shigjetë. Klikoni mbi bizon dhe gjahtari do ta vrasë atë.


Arok do të ketë idenë për të bërë një shtizëhedhëse nga materiale skrap, si gjahtari në foto. Kjo kërkon Assegai, të cilin ai e hodhi në hyrje të shpellës.
Merrni degët (nën vizatimin e bizonit) dhe ndizni në zjarr. Shkoni në hyrje dhe hidhni degët te luanesha. Dilni nga shpella dhe merrni Assegai. Shikoni nën këmbët tuaja, kthehuni dhe merrni bririn.
Kthehuni në shpellë dhe shkoni në qendër. Shikoni poshtë këmbëve tuaja dhe gjeni një rrip lëkure.
Hidhini një sy enciklopedisë dhe mbani mend se si duket një hedhës i shtizës (skeda "Arti i Gjuetisë"). Ju duhet t'i jepni bririt saktësisht të njëjtën formë si në foto. Vendoseni bririn në një shkëmb të madh me tre gurë të vegjël mbi të. Këto janë mjete - një kruese, stralli dhe fëndyell (nga e majta në të djathtë). Fillimisht, këputni të tre degët nga baza me një strall, më pas përdorni një fëndyell për të bërë dy vrima në skajet e kundërta të bririt dhe në fund shtypni bririn disa herë me një kruese. Duhet të duket kështu:


Pas kësaj, aplikoni rripin në vrimën në të djathtë dhe hedhësi i përfunduar i shtizës do të jetë automatikisht në inventarin tuaj.
Ndizni sërish degët dhe hidhini te luanesha. Shkojnë jashtë.
Pas skenës së prerjes, shkoni përpara në shpellën e dytë.

2. Shpella e dytë.

Këtu është errësirë, por në hyrje ka një zjarr të shuar. Do të duhet të ktheheni në shpellën e parë për degët, t'i vini zjarrin dhe t'i çoni në shpellën e dytë.
Kur të ndizet, do të shihni një labirint para jush. Një diagram i labirintit është përshkruar në një gur të madh të sheshtë. Klikoni mbi të dhe Arok do t'ju tregojë se ka të bëjë me gurin shumëngjyrësh Clem.
Shikoni gurin dhe krahasojeni atë me hartën. Në hartë, katrorët me ngjyrë më të errët korrespondojnë me katrorët e zinj në gur, hyrja në labirint shënohet me një shigjetë të dyfishtë dhe fundi i labirintit shënohet nga dielli. Mos harroni se po e shikoni hartën me kokë poshtë (është e pamundur t'i afroheni asaj nga ana tjetër), kështu që rruga e saktë do të ishte kështu:
kafe - e zezë - pa ngjyrë - kafe - e zezë - kafe - e zezë - kafe - e kuqe.


Në të majtë të hartës, zgjidhni dy pishtarë, afër zjarrit - i treti. Ndizni një nga pishtarët (do të digjet në ekranin në të majtë) dhe shkoni në labirint.
Pishtari digjet pas tetë hapash. Prandaj, kur bëni shtatë hapa, vini re pishtarin në ekran - pothuajse është djegur. Hapni inventarin, zgjidhni pishtarin e dytë në të (do të jetë në këndin e sipërm të majtë të ekranit) dhe klikoni në pishtarin tashmë të ndezur. Arok do të ndryshojë pishtarin dhe do të jetë e mundur të vazhdohet. Bëni të njëjtën gjë me pishtarin e tretë. Nëse humbisni ose harroni të ndezni pishtarin tjetër, do ta gjeni përsëri veten në shpellën e dytë dhe do t'ju duhet të kaloni përsëri nëpër labirint.
Si rezultat, ju do të gjeni veten në një shpellë me një vizatim të gjurmëve të duarve.
Është e nevojshme të ndërtohet një shteg lart. Shtypni çelësat poshtë dhe në të djathtë të vizatimit për të rrotulluar krahët. Për të filluar rrugën, klikoni në dorën e dytë ose të tretë nga e majta në rreshtin e poshtëm - do të ndizet.
Një zgjidhje:


Arok automatikisht do të ngjitet lart.

3. Shpella e tretë.

Shkoni përpara dhe përpiquni të zbrisni, por ariu nuk do t'ju lejojë ta bëni këtë. Ne duhet të kuptojmë se si të shpëtojmë prej tij.
Shikoni murin e artit shkëmbor - tregon një ari dhe një gjahtar, por një pjesë mungon. Merr me radhë dy krahë sanë (afër murit) dhe hidhe poshtë. Merrni litarin që dikush fshehu nën sanë - do t'ju vijë në ndihmë. Zbrisni - tani sana do të mbyt zërin e hapave tuaj dhe ariu nuk do të zgjohet. Merrni një pjesë të murit (në të djathtë të sanës), ngjituni lart dhe vendoseni në vend.
Tani duhet të animojmë vizatimin.
Detyrë me kohë.
Merre gurin dhe jepja gjahtarit. Synoni shkëmbin sipër ariut dhe hidhni një gur - ariu do të kthehet. Në këtë kohë, merrni një gur tjetër dhe hidheni në të njëjtën pikë - ariu duhet të shkojë në strofkë. Merrni gurin e tretë dhe hidheni shpejt në stalaktit. Kur të bjerë, merrni gurin e katërt dhe hidheni në grumbullin e gurëve mbi strofkën. Gurët do të mbulojnë daljen nga strofulla.


Ngjituni poshtë, afrohuni te gurët që kanë mbushur gropën dhe shikoni poshtë. Merrni tre gurë dhe një litar.
Ngjituni në shkëmb, merrni gurët dhe synoni stalaktitet (kursori do të kthehet në një pamje). Dy prej tyre mund të rrëzohen, dhe i treti varet shumë lart.
Merrni një copë lëkure (pranë një shkëmbi të madh në qendër të shpellës) dhe vendoseni në shkëmb, kaloni një litar nëpër të. Merrni një mjet (fëndyell) nga guri dhe shponi lëkurën dy herë nga ana tjetër (guri duhet të përdoret në skajin e kundërt të lëkurës). Kaloni litarin e dytë atje, - hobe është gati. Edhe një herë shkoni për gurët, dhe ata automatikisht do të jenë në hobe. Rrëzoni stalaktitin e saj, zbritni dhe shkoni përgjatë shtegut të ri për në qendër të liqenit. Kur të shihni stalaktitin e katërt në krye, rrëzoni atë me një hobe.
Ecni drejt murit dhe merrni degën e gjatë dhe bririn e bizonit. Kthehuni në shpellë dhe përdorni bririn në zjarr për të marrë qymyrin. Kthehu prapa, dhe nëse ke bërë gjithçka, pas shpinës një nga stalaktitet do të shkojë nën ujë - nuk ka kthim prapa.
Vendoseni bririn e bizonit në vendin e zjarrit. Shpella do të ndriçohet nga një vizatim në mur, pranë të cilit ka 14 llamba. Ju duhet t'i ndizni ato.
Merrni një degë të gjatë dhe ndizeni mbi zjarr. Nëse klikoni në ndonjë llambë, atëherë do të shihni se llambat ngjitur në rreshtin e saj dhe llamba përballë në një rresht tjetër do të ndizet me të. Nëse numërojmë llambat nga e majta në të djathtë nga 1 në 7, atëherë zgjidhja është:
1 në rreshtin e afërt, 3 në rreshtin e largët, 5 në rreshtin e afërt, 7 në rreshtin e largët.


Për të shkuar në anën tjetër të shpellës, duhet të animoni vizatimet në mur.
Shikoni së pari djathtas. Mbi çdo vizatim ka një shigjetë - ai ndryshon vetë vizatimin, ka një diell në krye - ky është një rivendosje dhe ka dy shigjeta në të majtë - ato fillojnë lëvizjen kornizë për kornizë.
Së pari, ngjyrosni të gjitha fotot në një ngjyrë (në çdo) duke klikuar në vetë foton. Më pas, klikoni mbi shigjetat mbi secilën foto dhe korrigjoni atë. Kontrolloni korrektësinë duke shtypur dy shigjetat. Mos harroni për gjahtarin - ai duhet të jetë sa më afër drerit. Nëse zgjidhni pozicionin e gabuar, riprodhimi do të ndalojë.
Duhet të duket kështu:


Pas kësaj, Arok do të lëvizë në anën tjetër.

4. Bregu i lumit.

Arok është i uritur - ju duhet të peshkoni dhe të gatuani darkë. Dilni nga shpella. Vendndodhja tjetër është shumë konfuze, këtu është harta.


Së pari, shkoni përgjatë shtegut të majtë (pika 1) dhe merrni gurin. Shkoni në pikën 2 dhe zgjidhni kamomilin. Duke qëndruar ende, kthehu djathtas dhe hap një herë përpara në pikën 7, merr degët në të djathtë. Hapni përpara përgjatë së njëjtës rrugë drejt pikës 9. Kthejeni kokën pas dhe shikoni simbolet në mur. Merre gurin dhe lëmoj nga toka.
Tre shtigje ndryshojnë nga pika 9, shkoni një hap në të djathtë të tyre dhe merrni strallin (pika 6).
Nga pika 6, dy shtigje ndryshojnë - ajo përgjatë së cilës keni ardhur dhe përgjatë lumit.
Hap një herë përgjatë lumit dhe merr një shkëmb dhe një bosht (pika 5).
Hapni përgjatë lumit një herë (pika 4) dhe duhet të shihni një shkëmb të madh me një majë shtize mbi të. Shikoni lumin - këtu ju duhet të peshkoni për salmon. Vini re katër gurët që shtrihen pranë gurit të madh. Merrni gurin më të majtë (është më i madhi në madhësi) dhe vendoseni në lumë. Më pas, vendosni gurin e majtë të dy gurëve në të djathtë, pastaj gurët e mbetur.
Kthehuni - ka katër shtigje para jush, ecni përgjatë së dytës nga e majta (pika 8). Këtu ka një vend zjarri kampi. Shikoni nën këmbët tuaja dhe merrni një rrip dhe një gur tjetër. Pranë zjarrit është një gur i madh i sheshtë. Vendosni majën e fuzhnjës, boshtin dhe rripin mbi të - fuzhnjë është gati. Kthehu në lumë. Drejtoni fuzhnjën drejt lumit - kursori do të kthehet në një pamje. Kapni peshkun dhe kthehuni në zjarr.
Gdhendësi në roaming Toar është shfaqur këtu. Ai do t'ju japë pirit dhe një enë druri për të bërë çaj kamomil.
Shkoni në lumë dhe mblidhni ujë në një enë. Kthehuni në zjarr, vendosni llaçin, degëzat dhe piritin në të. Aplikoni strall mbi pirit. Kur shpërthen zjarri, vini re se rreth zjarrit janë tre gurë të vegjël të sheshtë. I vendosim në zjarr dhe i nxjerrim menjëherë me shkopin e madh që ndodhet afër. Mundohuni të merrni një nga gurët - Arok do të digjet vetë, dhe Toar do t'i japë atij një shpatull druri. Merrni një enë me ujë nga inventari dhe vendoseni në tokë përballë Toar. Përdorni një shpatull për të vendosur gurë në enë dhe shtoni kamomil.
Tani ju duhet të gatuani peshkun. Zhvendoseni gurin e madh të sheshtë pranë zjarrit me shkopin në zjarr. E heqim menjehere nga zjarri dhe e vendosim peshkun mbi te. Kthejeni salmonin dhe jepini Toar.
Pasi të keni ngrënë, flisni përsëri me gdhendësin. Ai do t'ju kërkojë të bëni strall për të.
Kur Toar vendos tre gurë dhe tre vegla para jush (çekiç briri, fëndyell dhe çekiç guri), zgjidhni gurin e mesit. E goditni tre herë me një çekiç guri dhe dy herë me një çekiç bori. Merre strallin dhe ia jep Toarit. Në këmbim, ai do t'ju japë një thikë.
Flisni përsëri me gdhendën për katër gurët që gjetët dhe ai do t'ju shpjegojë se ata janë gurë muzikorë. Ai do t'ju japë një gur të pestë dhe një çekiç.
Shkoni te shkëmbi ku keni parë vizatimet (pika 9).
Klikoni në foto dhe pesë gurë dhe një çekiç do të shfaqen në këndin e poshtëm të djathtë të ekranit. Ky litofon është një instrument muzikor. Merrni një çekiç dhe goditni çdo gur katër herë. Shkruani në cilin gur secila nga katër ikonat e figurës bëhet e kuqe - kjo është sekuenca e dëshiruar.
Zgjidhja:
Guri i parë - i zi, i zi, i zi, i kuq
Guri i dytë - i zi, i kuq, i zi, i zi, i zi
Guri i tretë - i gjithi i zi
Guri i 4-të - i kuq, i zi, i zi, i zi
Guri i 5-të - i zi, i zi, i kuq, i zi.
Pra, duhet të shtypni kështu: guri i 4-të, guri i dytë, guri i 5-të, guri i parë.


Pas kësaj, vizatimi do të marrë jetë.
Shkoni përgjatë shkëmbit në të majtë - këtu është hapur një pasazh.

Stacioni hekurudhor

  • Merrni pjesë të biletës (1/5) (A)
  • Ne shikojmë grafikun dhe mbajmë mend orën 10:35 (B)
  • Ekzaminoni stolin dhe mblidhni artikujt e listuar (C).
  • Ne marrim akrepat e orës
  • Klikoni në kompozitor, por i mungojnë pjesët (D)
  • Vendosni akrepat e orës në orën dhe vendosni kohën në 10:35 (E)
  • Ne kalojmë përmes portës në sheshin kryesor (F)
  • Klikoni mbi statujën e lidhur me zinxhirë (G).
  • Ecni në shtëpinë në të majtë të statujës (H).

Portiku i një shtëpie

  • Merr timonin (I)
  • Klikoni në lëkundjen e fantazmës (J).
  • Shikoni në kutinë postare dhe merrni lapsin (K).
  • Mbani mend numrat në zarf - 5937 (L)
  • Klikoni në dritaren e bodrumit (M).
  • Kalojmë nga dera e përparme e shtëpisë (N)

Korridori i shtëpisë

  • Merrni 3 piktura (1/6), (2/6) dhe (3/6) (O)
  • Merrni vizatimin (P).
  • Klikoni në matësin e lartësisë dhe përdorni lapsin në "60" (Q)
  • Merrni tullën (R).
  • Merrni një pjesë të fotos së binjakëve (1/6) (S).
  • Lëvizni komodinë (T).
  • Ngjitni shkallët për në çerdhe (U)

Fëmijët

  • Klikoni në shtrat (V).
  • Mbledhja e artikujve në listë
  • Marrim balerinën
  • Hapni gjoksin dhe merrni RAG (W).
  • Aplikoni skicën në album në dysheme (X)
  • Merrni objekte nga skajet e poshtme dhe të djathta të vizatimeve dhe tërhiqni ato mbi kukullat e vizatuara (Y)
  • Gjëja e kuqe në skajin e majtë është jaka e qenit
  • Klikoni mbi kornizën në komodinë (A).
  • Merrni pjesë të fotos së binjakëve (2/6) (B)
  • Zgjidhni sediljen e dritares (krevatin) dhe merrni artikujt e listuar (C)
  • Le të zbresim
  • Shkojmë menjëherë në dhomën e ndenjes

Dhoma e ndenjes

  • Merrni 3 piktura (4/6), (5/6) dhe (6/6) (D)
  • Aplikoni këto 6 piktura në mur (E)
  • Klikoni për të vendosur çdo pikturë
  • Shikoni në kuti dhe merrni këto 4 marshe (F).
  • Merrni pjesë në foton e binjakëve (3/6) (G).
  • Vendosni ingranazhet në kutinë e muzikës (H).
  • Zgjidheni enigmën (shih pamjen e ekranit) (I)
  • Ne kthehemi në verandë për prestarin

Prerës

  • Shikoni dritaren e bodrumit (J).
  • Përdorni RAG për të pastruar dritaren (K).
  • Lëvizni miun mbi zonë derisa dritarja të jetë e qartë
  • Përdorni një tullë për të thyer xhamin (L).
  • Merrni prestarin (thikën e shkrimit) (M).
  • Do të jetë e dobishme për të prerë letër-muri

Pritini letër-muri

  • Aplikoni prerësin (thikë klerikale) në letër-muri (N)
  • Mbani mend numrin në zarf në kutinë postare (O)
  • Ekzaminoni bllokimin dhe vendosni kodin 5-9-3-7 (P)
  • Kalojmë në bodrum

Bodrum

  • Përdorni thikën e përdorimit në bobinën e litarit për të marrë litarin (Q)
  • Klikoni në bombol pranë motoçikletës (R).
  • Ekzaminoni kutinë e veglave dhe zgjidhni artikujt e listuar (S).
  • Ne marrim levën
  • Tani lëkundjet mund të riparohen
Shënim: Ne ende nuk i kushtojmë vëmendje kutisë. Do të jetë e mundur të merret më vonë, kur të mblidhen të katër shpirtrat.

Rregulloni lëkundjen

  • Ne dalim në verandë
  • Aplikoni një litar (T) dhe një rrotë (U) në lëkundje.
  • Merrni një pjesë të fotos së binjakëve (4/6) (V)
  • Hyjmë në shtëpi, pastaj shkojmë në dhomën e ndenjes për të rregulluar kutinë e muzikës

Rregulloni kutinë e muzikës

  • Klikoni mbi hijen ogurzezë në pasqyrë (A)
  • Klikoni në oxhak (B)
  • Para kësaj, ne kemi futur tashmë ingranazhet në kuti.
  • Ekzaminoni kutinë e muzikës dhe futeni levën në vrimën (C).
  • Vendose balerinën në kutinë e muzikës (D)
  • Merrni pjesë në foton e binjakëve (5/6) (E)
  • Tani shkojmë në çerdhe për një fustan rozë

Kolegji

Dhoma e veshjes

  • Kontrolloni kabinetin dhe merrni çekiçin (A).
  • Ekzaminoni alarmin e zjarrit dhe përdorni çekiçin 5 herë për të thyer xhamin (B).
  • Tërhiqni levën (C)
  • Klikoni mbi pllakat e dyshemesë dhe merrni ÇELESIN E NDEZJES (D).
  • Ngjitni shkallët për në klasë (E)

Dhomë e ftohtë

  • Merrni Trëndafilin (F).
  • Shqyrtoni tabelën dhe zgjidhni artikujt e listuar (G).
  • Ne marrim një sharrë hekuri
  • Zbresim shkallët për të hapur derën e verandës

Hapni derën e dhomës së zhveshjes

  • Përdorni sharrë hekuri për të klikuar në bllokimin e derës (H).
  • Kushtojini vëmendje dollapit të kyçur (I).
  • Ne largohemi në verandë (J)

Portiku

  • Aplikoni çelësin e ndezjes në bagazhin e makinës (K)
  • Merrni folenë (L)
  • Aplikoni folenë në makinë (M)
  • Merrni vargun (1/4) (N)
  • Ekzaminoni piedestalin dhe merrni vargun (2/4) (O).
  • Kushtojini vëmendje hijes në ballkon (P)
  • Kalojmë në korridor (Q).

Korridori

  • Ekzaminoni tabelën në mur dhe mbani mend vendndodhjen e çelsave (R)
  • Ekzaminoni panelin elektrik (S).
  • Zgjidhja e enigmës (shih pamjen e ekranit)
  • Lëvizni levat që të përputhen me vizatimin në tabelë
  • Së pari, vendosni të gjitha levat poshtë
  • Vendosni ngjyrën e verdhë, blu, të kuqe dhe rregulloni pak pjesën tjetër.
  • Ekzaminoni kutinë; merrni kaçavidën (T).
  • Ekzaminoni ventilimin dhe përdorni kaçavidën në dy vida (U)
  • Ekzaminoni ajrosjen dhe merrni SHKUMËSIN DHE STRING (3/4) (V).
  • Kontrolloni tapetin e derës dhe vendosni trëndafilin mbi të (W).
  • Merrni rrëshqitjen (X)
  • Hyni në dhomë (Y)

Dhoma

  • Ekzaminoni koshin e plehrave dhe merrni LEVËN (A).
  • Kontrolloni jastëkun në divan dhe merrni fijen (4/4) (B).
  • Ekzaminoni ballkonin dhe mblidhni artikujt e listuar (C).
  • Ne e marrim çelësin
  • Mund të përdoret për të hapur dollapin në dhomën e zhveshjes.

Hapni dollapin në dhomën e zhveshjes

  • Përdorni çelësin në dollap me kyç (D).
  • Duke ekzaminuar dollapin
  • Kushtojini vëmendje qiririt (E)
  • Merrni një rrëshqitje tjetër (F).
  • Ne ngjitemi shkallët për në klasë për tastierën

Tastierë

  • Aplikoni shkumësin në tabelë (G)
  • Merrni rrëshqitjen (H).
  • Ekzaminoni mekanizmin e ngritjes së perdes dhe përdorni levën (I).
  • Shqyrtoni tabelën dhe zgjidhni artikujt e listuar (J).
  • Ne marrim tastierën
  • Tani shkojmë në dhomë për të lidhur tastierën

Lidhni tastierën

  • Kthehemi në dhomë
  • Ekzaminimi i ballkonit dhe mbledhja e sendeve sipas listës
  • Ne marrim thikën
  • Vendosni tastierën në tavolinë (K)
  • Merrni rrëshqitjen (L).
  • Kushtojini vëmendje pikturës në mur (M).
  • Ne dalim në verandë për rrëshqitjen e fundit

Rrëshqitja e fundit

  • Ne dalim në verandë
  • Ekzaminoni kitarën dhe aplikoni 4 tela (1, 2, 3, 4) (N)
  • Ekzaminoni zemrën e gdhendur në pemë dhe përdorni thikën 4 herë mbi të (O).
  • Merrni rrëshqitjen e fundit (P).
  • Shkojmë në klasë
  • Vendosni 5 rrëshqitje (1, 2, 3, 4) në projektor (Q)
  • Ne marrim shpirtin e pasionit
  • Shkojmë në sheshin kryesor
  • Zbato shpirtin e pasionit në flakën rozë (R)
  • Kalojmë në burg (S)

Burgu

oborr

  • Ekzaminoni kutinë e veglave dhe merrni NIPPERS (A).
  • Ekzaminoni llambën e thyer dhe merrni telin (B).
  • Përdorni NIPPERS për të bërë një vrimë në gardh (C)
  • Kalojmë në kullën e vëzhgimit

Kulla e vrojtimit

  • Ekzaminoni qendrën e vëmendjes dhe përdorni telin në diagramin (D)
  • Kushtojini vëmendje armës së gjahut të lidhur (E)
  • Shqyrtoni kornizën me gazetën dhe kushtojini vëmendje datës 1962 (F)
  • Klikoni në derën e përparme dhe merrni artikujt e listuar (G).
  • Ne marrim tërheqjen e thonjve
  • Ne zbresim në katin e poshtëm për gërshërët

Gërshërë

  • Kthehemi në oborrin e burgut
  • Ekzaminimi i stolave ​​dhe mbledhja e sendeve sipas listës
  • Ne marrim gërshërë
  • Ne hyjmë në ndërtesë (në të majtë)

Siguria

  • Përdorni TËRHEQESIN E GOHOJVE në dërrasat në derë (H).
  • Ekzaminoni tastierën dhe vendosni kodin 1962 (I)
  • Kalojmë në zyrën e policit

Zyre policie

  • Aplikoni gërshërët në perde (J)
  • Ne marrim një leckë
  • Merrni BULB (K) dhe futeni në llambë (L).
  • Merrni çelësin e kutisë së cigares në abazhur (M).
  • Klikoni mbi jastëkun në karrige dhe merrni municionin e gjuetisë (N).
  • Përdorni çelësin në kutinë e cigareve në tavolinë (O).
  • Merrni ÇELESIN E KABINETIT (P).
  • Shqyrtoni pikturën dhe përdorni gërshërët (Q).
  • Merrni kartën e hyrjes (R).
  • Përdorni çelësin në kabinet në të majtë dhe merrni faqen e dosjes personale (1/7) (S)
  • Tani le të shkojmë për armë gjahu

Pistoletë gjahu

  • Ne ngrihemi në kullë
  • Përdorni gërshërët në armë gjahu dhe merrni atë (T).
  • Kontrolloni përsëri derën e përparme dhe merrni artikujt e listuar (U).
  • Ne e marrim basketbollin
  • Tani kalojmë në faqen e dytë të dosjes personale

Faqja e dytë e dosjes personale

  • Zbresim në oborrin e burgut
  • Ne e hedhim basketbollin në unazën e basketbollit (V)
  • Merrni faqen e skedarit personal (2/7) (W)
  • Ekzaminoni stolat dhe mblidhni artikujt në listë (X)
  • Ne marrim çelësin
  • Shkojmë në faqen e tretë të dosjes personale

Faqja e tretë e dosjes personale

  • Ne hyjmë në ndërtesë
  • Armë gjahu (1, 2) në gotë
  • Aplikimi i një lecke në gotë
  • Merrni topin e hekurt dhe përdorni atë në zinxhirin (C).
  • Merrni faqen e dosjes personale (3/7) (D)
  • Kushtojini vëmendje derës me një grilë (E).
  • Klikoni në panelin e kontrollit (F).
  • Zgjidhja e enigmës (shih pamjen e ekranit)
  • Klikoni 4-3, 8-3-1 dhe 4-5-7 për ta zgjidhur atë.
  • Kalojmë në dhomën e ngrënies

Mensa

  • Shqyrtoni menunë (G).
  • Merrni shtambën e zbrazët (H).
  • Merrni MOP (I).
  • Merrni thikën e bukës dhe përdorni mbi bukë për të marrë një copë bukë (J).
  • Merrni GYNËN (K).
  • Kalojmë në dhomën e vdekjes (L).

Dhoma e vdekjes

  • Aplikoni leckën në shirita (M).
  • Merrni faqen e dosjes personale (4/7) (N)
  • Klikoni në derën e mbyllur (O).
  • Ekzaminoni panelin e kontrollit të portës dhe përdorni kartën e hyrjes (P).
  • Kushtojini vëmendje derës së pasme (Q)
  • Ekzaminimi i sistemit të gjurmimit (R)
  • Zgjidhja e enigmës (shih pamjen e ekranit)
  • Tërhiqni levën e djathtë, dhe më pas atë qendrore (1-2)
  • Ekzaminoni kamerën 10 dhe mblidhni artikujt në listë
  • Ne marrim valvulën
  • Kalojmë në dhomën e torturës

Kisha

Kisha

  • Merrni STATUJEN E DEMONIT (A).
  • Merrni fshesën (B).
  • Ekzaminoni statujën dhe merrni çelësin (C).
  • Shkoni përpara përmes dyerve të dyfishta për në varreza (D).

Varrezat

  • Merrni krahun e parë (1/2) (E).
  • Merrni zorrën (F).
  • Shqyrtoni këndin dhe merrni LOPATËN (G).
  • Ekzaminoni hambarin dhe merrni artikujt e listuar (H).
  • Marrim gërshërët e kopshtit
  • Aplikimi i gërshërëve të kopshtit në lulet e vyshkura (I)
  • Përdorni lopatën në varr (J).
  • Shkojmë përpara në kullë

Kulla

  • Merrni krahun e dytë (K).
  • Përdorni çelësin për të hapur derën e altarit (L).
  • Ngjit shkallët për në kambanore (M)

Kulla e ziles

  • Përdorni fshesën për të pastruar shkallët e pista (N).
  • Merrni shkallën (O)
  • Merrni thikën (P).
  • Shqyrtoni pikturën dhe merrni pjesën e fotografisë (Q).
  • Ne zbresim dhe shkojmë në altar

Altari

  • Merr KANËN E ARTË (R).
  • Vendosni një pjesë të fotografisë në kornizë (S)
  • Merrni thikën dhe prisni RAG (T).
  • Merrni STATUETEN E ENGJELIT (U).
  • Merrni PJESË TË Pllakës (1/2) (V).
  • Tani ju duhet të hapni derën e birucës

Hap derën e birucës

  • Ne e lëmë altarin
  • Përdorni enën e artë në shatërvan për ujë (W).
  • Shtypni dy herë dhe kthehuni në kishë.
  • Aplikoni krahët (1, 2) në statujë (X)
  • Ne kalojmë në birucë (Y)

Birucë

  • Përdorni thikën në qesen e farës për të marrë farat (A)
  • Ekzaminoni skeletin dhe merrni sëpatën (B).
  • Vendosni figurën e demonit në kamaren e djathtë (C)
  • Vendosni figurën e engjëllit në kamaren e majtë (D).
  • Përdorni NDRYSHIMIN për të ndezur të dy pishtarët (E).
  • Ekzaminoni arkivolin dhe mblidhni artikujt e listuar (F).
  • Ne marrim kryqin
  • Bëj fotografi (1/6) (G)
  • Merrni pjesën e tretë të biletës (3/5) (H)
  • Ekzaminoni librin për të parë se si duhet të pozicionohen figurinat e engjëllit dhe demonit (I)
  • Zgjidhja e enigmës së figurinës së engjëllit dhe demonit

Puzzle (figurë engjëlli dhe demon)

  • Klikoni mbi figurën e djallit
  • Zgjidhja e enigmës (shih pamjen e ekranit)
  • Klikoni në r1-r3-r1 (shigjeta lart djathtas, poshtë djathtas, lart djathtas)
  • Merrni një pjesë të pllakës nën statujën e demonit (1/2)
  • Klikoni në figurën e engjëllit
  • Zgjidhja e enigmës (shih pamjen e ekranit)
  • Klikoni në l1-l2-r2-l2 (shigjeta lart majtas, qendra majtas, qendra djathtas, qendra majtas)
  • Merrni një pjesë të pllakës nën statujën e engjëllit (2/2)
  • Tani duhet të marrim foton e dytë

Foto e dyte

  • Kthehu në kishë
  • Përdorni sëpatën në dërrasat në dritare (Q)
  • Bëni foton e dytë (2/6) (R)
  • Shkoni në varreza për foton e tretë (S).

Foto e tretë

  • Shkojmë në varreza
  • Përdorni sëpatën në trung dhe merrni pak dru zjarri (T)
  • Mbjellim farat në tokë (përpara se të përgatitnim tokën) (U)
  • Hidhni ujë mbi to (V)
  • Bëni foton e tretë (3/6) (W).
  • Ekzaminoni hambarin dhe mblidhni artikujt në listë (X)
  • Marrja e gjuhës së ziles
  • Kalojmë në kullë

Shpëtimi

Kisha (shpëtimi)

  • Duke vendosur shpirtin e së vërtetës, ne klikojmë në kishë
  • Mbledhja e artikujve në listë
  • Marrim një pjesë të kompozitorit (1/4)
  • Kalojmë në shtëpi

Shtëpia (shpëtimi)

  • Hyjmë në shtëpi dhe zbresim në bodrum
  • Përdorni gypin (A) dhe zorrën (B)
  • Ne marrim kutinë
  • Ne largohemi nga bodrumi, pastaj shkojmë djathtas në dhomën e ndenjes
  • Vendosni dru zjarri në oxhak (C)
  • Derdhni benzinën nga kanaçe mbi dru (D).
  • Ndizni atë me një çakmak (E)
  • Merrni pjesën e katërt të biletës (4/5) (F)
  • Dhe përsëri klikojmë në shtëpi dhe mbledhim artikuj sipas listës
  • Marrim pjesën e dytë të kompozitorit (2/4)
  • Tani le të shkojmë në kolegj

Kolegji (shpëtim)

  • Ekzaminoni kabinetin dhe merrni qirinjën (G).
  • Kalojmë në verandë (H)
  • Instaloni shkallët nën ballkon (I)
  • Vendosni qirinjën në llambë (J) dhe ndizni atë me çakmak (K).
  • Merrni pjesën e fundit të biletës (5/5) (L)
  • Kthehu në sheshin kryesor
  • Klikoni përsëri në kolegj dhe mblidhni artikujt në listë
  • Marrim pjesën e tretë të kompozitorit (3/4)
  • Klikoni në burg

Burg (shpëtim)

  • Ekzaminimi i burgut dhe mbledhja e artikujve në listë
  • Marrim pjesën e fundit të kompozitorit (4/4)
  • Kthehemi në stacion

Stacion (shpëtim)

  • Ekzaminoni kompozuesin (M).
  • Aplikoni pjesët e kompostuesit (1, 2, 3, 4) (N)
  • Vendose biletën (1, 2, 3, 4, 5) në gojën e luanit (O)
  • Tërhiq levën (P)
  • Ne hipim në tren (P)
  • Ne e gjejmë veten në repart

Reparti

  • Merrni gotën bosh (R).
  • Merrni monedhën (1/3) (S).
  • Ekzaminoni kutinë dhe merrni 2 BATERITË (T).
  • Ekzaminoni kabinetin dhe merrni MEDICINE (U).
  • Merrni rrobat tona (V)
  • Ekzaminoni jastëkun dhe mblidhni artikujt e listuar (W).
  • Ne marrim çelësin e bllokimit
  • Ekzaminoni tryezën dhe vendosni gotën e zbrazët në mbajtëse (A).
  • Merrni shtambën me ujë dhe hidheni në gotë (B)
  • Hidheni ilaçin në një gotë
  • Klikoni mbi të (C)
  • Ekzaminoni panelin elektrik dhe derdhni ujin nga ena mbi të (D).
  • Ne largohemi nga dhoma përmes dritares

Shatërvani

  • Kontrolloni koshin e plehrave dhe merrni prangat, disqet e telefonit dhe kasetën (E).
  • Ngrini shkopin (F)
  • Kontrolloni derën e hambarit dhe përdorni çelësin (G).
  • Ekzaminoni hambarin dhe merrni SCOOP (H).
  • Ekzaminoni vazon dhe përdorni lugën në tokë (I).
  • Merrni valvulën (J).
  • Ekzaminoni shatërvanin dhe përdorni VALVE (K).
  • Merrni monedhën e dytë (2/3) dhe OILDIER (L).
  • Ekzaminimi i kabinës telefonike dhe vendosja e vajosjes me mentesha
  • Kthehemi në repart

Bombol gazi

  • Kontrolloni kabinetin dhe përdorni shkopin për të thyer xhamin (M).
  • Merr KANEZA E GAZIT (N).
  • Ekzaminoni jastëkët dhe mblidhni artikujt e listuar (O).
  • Ne marrim një regjistrues zëri
  • Tani mund të bëni një telefonatë

Të bëjë një telefonatë

  • Shkojmë në kabinën e telefonit
  • Merrni monedhën e fundit (3/3) (P).
  • Vendoseni regjistruesin në raft (Q).
  • Instalimi i disqeve të telefonit në telefon (R)
  • Ne hedhim monedha (1, 2) në vrimën (S)
  • Ne përdorim një bombol gazi dhe një pranga për vrasësin
  • Hyjmë në kabinën e telefonit dhe hedhim monedhën e fundit
  • urime! Ju keni përfunduar lojën "Jehona e pikëllimit"

Shikoni nën këmbët tuaja dhe kapni një tufë dru furçash. Ktheni drejt daljes. Jashtë ju pret një luaneshë agresive. Merrni një shkop druri nga toka dhe grisni një copë akulli nga kasaforta e shpellës. Shkoni në skajin e largët të shpellës. Shiko poshtë. Merrni një tufë me bar të thatë dhe një trung druri të butë nga toka.

Shikoni gurët e shtrirë në tokë në formë unaze. Vendosni një tufë me dru furçash, një tufë bari të thatë dhe një trung druri të butë në qendër të unazës. Përdorni një shkop druri në një copë druri për të ndezur zjarrin. Tani shpella ishte e lehtë dhe e ngrohtë. Shikoni gdhendjet në shkëmb dhe një grup gurësh me ngjyra në mur. Klikoni mbi çdo gur për të luajtur një skenë të prerjes që tregon një person që pikturon muret e kësaj shpelle. Në fund të skenës së prerjes, një gur Clem me ngjyrë do të shfaqet në inventarin tuaj. Shqyrtoni atë nga afër në inventarin tuaj.

Shikoni tokën. Gjeni një grumbull pigmenti të kuq midis gurëve të vegjël dhe vendoseni në xhep. Kthehuni te zjarri dhe shkoni në anën tjetër të shpellës. Merrni një grumbull pigmenti kafe nga toka. Vini re gurin e sheshtë me tre vegla. Ktheni majtas dhe shkoni te muri i artit shkëmbor. Merrni pigmentin e zi nga gurët. Kthejeni fytyrën drejt zjarrit dhe bëni një hap përpara. Merrni rripin e vogël nga toka.

Afrohuni murit me katrorë me ngjyra. Vendosni pigmentet e kuqe, kafe dhe të zeza në një gur të sheshtë në dyshemenë pranë murit. Përballeni me zjarrin dhe vendosni një copë akulli në tasin pranë shkëmbinjve. Pas disa çastesh, akulli do të kthehet në ujë. Përdorni ujin në tas në të tre grumbujt e pigmentit në gur. Ju duhet të pikturoni mbi gurët në mur ashtu siç janë pikturuar mbi gurin me ngjyrë të Clem.

Rreshti i sipërm nga e majta në të djathtë: e zezë, kafe, e kuqe
Rreshti i mesëm: i zi, kafe, i zi
Rreshti i poshtëm: kafe, katrore bosh, kafe

Shikoni videon udhëzuese të Clem.

Ecni deri te piktura gjigante që përmban tre gjuetarë dhe një bizon. Klikoni mbi imazhin e bizonit për ta animuar atë në foto. Merrni shtizën në foto dhe jepjani gjahtarit me hark. Klikoni mbi bizon dhe gjahtari do të lëshojë një shtizë në bizon.

Merrni degën nga toka pranë murit ku është vizatuar ky vizatim. Shkoni te zjarri dhe shikoni tavanin. Mbështetni degën mbi zjarr. Afrojuni daljes nga shpella dhe hidhni degën e djegur te luanesha. Hiqni gurin nga kalimi dhe dilni nga shpella. Merrni shtizën dhe brirët pranë hyrjes së shpellës.

Hyni në shpellë dhe shkoni te guri i sheshtë me mjetet. Ka një fëndyell në të djathtë, strall të mprehtë në mes dhe një kruese në të majtë. Vendosni brirët në gur. Pritini tre degë me strall. Pastaj përdorni një fëndyell për të bërë dy vrima në skajet e kundërta të brirëve. Përdorni një kruese përfundimi dhe futni rripin në vrimë. Ju keni bërë një shtizëhedhës.

Merrni degën pranë vizatimit të bizonit dhe mbajeni mbi zjarr. Shkoni në dalje nga shpella dhe hidhni degën e djegur te luanesha. Dilni nga shpella.

Ngjituni kodrës dhe hyni në një shpellë tjetër. Në qendër të shpellës janë vendosur gurë në tokë, të shtrirë në formën e një unaze. Druri i thatë i furçës është hedhur brenda. Ju duhet të ndizni një zjarr për të ndezur muret e shpellës. Kthehu në shpellën e parë. Merrni një degë dhe mbajeni në zjarr për pak. Kthehu në shpellën e dytë. Hidheni një degë të mbështjellë me zjarr në dru furçash të thata dhe ajo do të bëhet e lehtë në shpellë. Le të eksplorojmë të gjitha qoshet dhe të çarat në këtë shpellë.

Ka katër pasazhe në pjesën e pasme të shpellës. Ata i thanë Clem në mesazhin e tij nga e kaluara. Në shkëmb afër çdo kalimi vizatohen katrorë me ngjyra: të zeza, kafe, të kuqe dhe një katror i konturuar me vija të bardha (bosh). Mblidhni tre pishtarë nga toka: një nga zjarri dhe dy pishtarë pranë hartës së gdhendur në pllakën e gurit. Shkoni në hartë dhe shikoni nga afër. Harta është e ndarë në nëntë katrorë me shigjeta. Fillimi i labirintit është dy linja paralele që shkojnë përtej perimetrit të jashtëm të hartës. Karta duket si një stoli me ngjyrë në gurin Clem. Nëse krahasojmë shtigjet në hartë me sheshet me ngjyra në gurin Clem, atëherë shtegu nga labirinti do të pikturohet me ngjyrat e mëposhtme: kafe - e zezë - katrore, e përshkruar me vija të bardha - kafe - e zezë - kafe - e zezë - kafe - e kuqe.

Merrni një pishtar dhe mbajeni në zjarr. Mos harroni se pishtari digjet plotësisht në tetë hapa. Me pishtarin e ndezur, hyni në shpellë me një katror kafe në anën e majtë dhe një vizatim të diellit në anën e djathtë. Pasi të kaloni nëpër një tunel të errët, do të hyni në një shpellë me shumë dalje. Ktheni djathtas dhe futuni në një shpellë me një katror të zi në hyrje. Nga atje, dilni në një shpellë me një shesh pa ngjyrë në hyrje. Në tunel, ndizni pishtarin e dytë nga pishtari që digjet në dorën tuaj. Dilni nga tuneli në shpellën tjetër. Prej aty shkoni në shpellë me një katror kafe në hyrje dhe më tej në shpellë me një katror të zi. Prej saj kaloni në një shpellë me një katror kafe në hyrje dhe më tej në një shpellë me një katror të zi. Ndizni pishtarin e tretë të fundit dhe hyni në shpellë me një katror kafe në hyrje. Nga atje, dilni në shpellë me një shesh të kuq në hyrje.

Pas gjithë këtyre bredhjeve, ju duhet të gjeni veten në një shpellë të gjerë, ku njëri mur është i pushtuar plotësisht nga pllaka katrore me gjurmë duarsh. Afrojuni pllakave. Duhet të vendosni një shteg të ndriçuar deri në pllakën më të lartë. Përdorni çelësat në anën e poshtme dhe të djathtë për të formuar pistën. Ka disa zgjidhje për këtë enigmë.

Pasi të jetë hedhur shtegu për në pllakën e sipërme, mund të ngjiteni në parvaz. Shikoni murin e afreskuar në të majtë. Në mural, do të shihni një ari të fjetur pranë strofkës së tij. Një fragment i afreskut mungon. Gjeni dhe merrni një copë lëkure me dy vrima nga toka. Vini re gurin e sheshtë me mjet.

Ecni në buzë të shkëmbit dhe shikoni poshtë. Në të majtën tuaj poshtë, pranë strofkës së tij, një ari i gjallë po fle. Ka një grumbull gurësh pikërisht mbi të në buzë të shkëmbit. Shikoni lart dhe shikoni stalaktitet nën çatinë e shpellës. Nëse hidheni poshtë tani, ariu do të zgjohet dhe do t'ju sulmojë. Kthehu prapa. Merrni një krah me bar të thatë dhe hidheni poshtë. Do t'ju duhen dy krahë me bar që të zbarkoni në heshtje për ariun. Merrni litarin që ishte nën bar. Kërceni poshtë dhe merrni fragmentin mural. Ngjitu lart. Fusni fragmentin që mungon në afresk.

Puzzle murale

Ju lutemi vini re se murali përshkruan një situatë reale me një ari të gjallë. Ashtu si në afresk, ariu poshtë është në gjumë nën një shkëmb me një grumbull gurësh mbi të. Çdo gjë që bëni në mural do të reflektohet menjëherë në ariun e gjallë. Merrni gurin dhe jepjani gjahtarit që qëndron në buzë të shkëmbit përballë strofkës. Hidhe një gur në shkëmb pikërisht sipër strofkës. Ariu do të zgjohet dhe do të fillojë të shikojë përreth. Hidhe një gur tjetër në gropë. Ariu do të fshihet në strofkën e tij. Tani shumë shpejt merrni një gur dhe hidheni në stalaktit nën qemerin e shpellës. Hidheni gurin e fundit në grumbullin e gurëve në buzë të shkëmbit. Gurët do të bien dhe do të bllokojnë ariun në strofkën e tij. Të njëjtin fat pati edhe ariu i gjallë poshtë.

Kërceni poshtë dhe afrohuni rrënojave pranë strofkës. Merrni një litar dhe tre gurë nga toka. Shko Lart. Afrohuni një guri të sheshtë. Vendosni një copë lëkure mbi të. Merrni mjetin. Hapni dy vrima në lëkurë përballë dy vrimave ekzistuese. Përdorni dy litarët në vrima dhe merrni llastikun me tre gurë nga guri.

Afrojuni shkëmbit dhe klikoni në imazhin grafik të llastikut në tre stalaktite të varur nën qemerin e shpellës. Kërceni poshtë dhe afrohuni rrënojave pranë strofkës. Merrni edhe tre gurë të tjerë. Llastiqe stalaktiti i katërt i fundit. Stalaktitet, duke rënë në ujë, formojnë ishuj në një distancë të barabartë nga njëri-tjetri. Kaloni këto ishuj mbi një rrip të ngushtë toke që ndan liqenin në dysh. Shkoni në anën e djathtë të tokës, ku merrni një bri bizon dhe një shkop të gjatë nga toka. Vini re zjarrin e shuar në anën e kundërt të tokës. Kthimi në breg me afreskun. Përdorni bririn e bizonit në zjarr. Tashmë briri është mbushur plotësisht me prush. Kthimi në ishullin në qendër të liqenit. Përdorni bririn e prushit në një zjarr të shuar. Ju shihni një afresk në murin e shpellës. Ai përshkruan drerët që vrapojnë nga e djathta në të majtë. Para jush keni 14 llamba të shuara. Duhet të ndizni të gjitha llambat. Merrni një shkop të gjatë në dorë dhe mbajeni në zjarr.

Le të numërojmë llambat:
Rreshti i sipërm nga e majta në të djathtë: 1 - 7
Rreshti i poshtëm: 8 - 14

Llambat e lehta 14, 5, 10 dhe 1.

Arok thotë se dreri mund ta ndihmonte të dilte nga shpella. Konsideroni muralin nga e djathta në të majtë. Ajo përshkruan figurat e një dreri në pozicione të ndryshme. Fillimisht, ai futet në ujë, pastaj del në tokë në qendër të liqenit dhe hyn përsëri në ujë, pastaj për të dalë në breg. Ka një gjahtar në një ishull në qendër të liqenit.

1) Të gjithë drerët duhet të kenë të njëjtën ngjyrë. Duke klikuar mbi format e drerit përmes njërës, mund të ndryshoni ngjyrën e tyre: të kuqe, të verdhë dhe të zezë.

2) Një shigjetë ndodhet mbi çdo dre. Duke klikuar mbi të, mund të ndryshoni pozicionin e drerëve. Vini re se një dre që hyn në ujë duhet t'i ketë thundrat e përparme të zhytura në ujë dhe një dre që del nga uji duhet t'i ketë thundrat e tij të pasme në ujë.
Për të ndryshuar pozicionin e drerëve, klikoni në kryq në anën e djathtë të murit.

3) Ngjyra e figurës së gjahtarit duhet të përputhet me ngjyrën e drerit. Zgjidhni pozicionin e gjahtarit të gatshëm për të kërcyer mbi dre. Nëse jeni i sigurt për zgjedhjen e saktë të të gjitha pozicioneve të drerëve në ujë dhe tokë, atëherë klikoni në shigjetën e dyfishtë në anën e djathtë të murit dhe shikoni një udhëtim emocionues.

Tani ju jeni duke qëndruar në anën tjetër të liqenit. Dilni nga shpella. Ka dy shtigje në luginë para jush. Shkoni në shtegun e majtë dhe ndiqni atë deri në bregun e lumit të trazuar. Merrni gurin e përpunuar nga kërpi. Ktheni djathtas dhe ndiqni shtegun përgjatë lumit. Zgjidhni kamomilin nga ana e majtë e shtegut. Në pirun, kthehuni në shtegun që të çon drejt shelgut që qan. Ndiqni atë derisa të vini në breg të lumit. Shihni salmonin duke notuar në lumë. Merrni majën e shtizës nga toka midis gurëve. Shkoni në vendndodhjen tjetër përgjatë shtegut përgjatë lumit. Shikoni tokën. Merrni gurin e trajtuar dhe shkopin e gjatë. Vazhdoni përgjatë kësaj rruge dhe do të arrini në një shkëmb me gdhendje të kuqe. Shiko poshtë. Merrni Gurin dhe Tinderin e trajtuar nga toka. Ndiqni këtë rrugë për në vendndodhjen tjetër. Mblidhni një tufë degësh nga toka. Kthejeni shpinën në shkëmb dhe ndiqni rrugën që të çon drejt gurëve të mëdhenj. Duke dalë në kthinë, shikoni zjarrin e shuar. Vini re gurin me modele të kuqe. Merrni gurin dhe rripin e trajtuar nga toka. Afrohuni një guri të sheshtë.
Vendosni një shkop të gjatë, një pikë fuzhnjë dhe një rrip sipër tij. Merrni fuzhnjën nga guri dhe shkoni në bregun e lumit.

Mes gurëve ka një hendek të vogël në lumë, përmes të cilit noton salmoni. Blloko këtë boshllëk duke përdorur gurët e shtrirë në breg. Së pari, hidhni një gur të madh në ujë në të majtë. Ktheni djathtas dhe hidhni një gur pranë të djathtës suaj në ujë. Më pas, gurët e mbetur hidhini në ujë.

Tani shikoni se si salmoni do ta kapërcejë pengesën artificiale. Shfrytëzojeni momentin kur salmoni ndodhet në ujë pranë një pengese guri për të shpuar peshkun me një fuzhnjë.

Kthehuni në pastrim me një zjarr të shuar. Flisni me njeriun e ulur në gur pranë zjarrit të shuar. Bëjini atij të gjitha pyetjet tuaja. Do të mësoni se emri i tij është Toar. Ai merret me përpunimin e gurit dhe drurit. Në fund të bisedës, ai do t'ju japë markazit dhe një tas druri për përgatitjen e çajit të kamomilit.

Vendosni në vrimën ku u përdor llamba për të ndezur zjarr, një krah me degëza dhe markazit. Përdorni strallin në markazit për të ndezur zjarrin.

Merrni dhe hidhni në zjarr tre gurë të vegjël të shtrirë në tokë pranë vendit të zjarrit.

Shkoni në bregun e lumit. Mbushni enën prej druri që ju dha Toar me ujë. Kthehu në pastrim. Vendosni një enë druri me ujë në tokë përpara Toar. Merrni një shkop druri nga toka dhe përdorni atë për të nxjerrë të tre gurët nga zjarri. Mundohuni të prekni gurin që pi duhan. Pasi të bërtisni, Toar do t'ju japë një shpatull druri. Përdorni një shpatull për të transferuar gurët e nxehtë në një enë druri me ujë. Uji në enë duhet të vlojë. Hidheni kamomilin në ujë të vluar dhe Toar mund të pijë çajin aromatik.

Përdorni një shkop druri për të vendosur një gur të madh në zjarr. Përdorni të njëjtin shkop për ta nxjerrë nga zjarri. Vendoseni salmonin në një gur të nxehtë. Përdorni një shpatull për ta kthyer salmonin në anën tjetër. Merrni salmonin e skuqur nga guri dhe jepjani Toar. Pas vaktit, bisedoni përsëri me të. Pas bisedës, Toar do të vendosë një leckë në një gur të sheshtë, mbi të cilën do të shtrihen tre instrumente. Nën çdo mjet është një gur mbi të cilin mund të provoni të përdorni mjetin dhe të shihni se çfarë ndodh.

Në të majtë është një çekiç me brirë dreri, në mes është një fëndyell dhe në të majtë është një çekiç guri. Merrni çekiçin e gurit dhe goditni me të tre herë gurin e mesit. Tani merrni çekiçin e bririt dhe goditni gurin e mesit dy herë me të. Merre strallin dhe ia jep Toarit. Në këmbim, ju do të merrni një thikë me një teh të mprehtë prej tij.

Flisni me Toarin për gurët e prerë që keni gjetur në të gjithë luginën. Tani keni katër gurë në inventarin tuaj. Pas pyetjes suaj, Toar do t'ju japë gurin e pestë. Këta janë gurë muzikorë.

Ecni deri në shkëmb. Klikoni me të djathtën mbi pikturën e shpellës. Në këndin e poshtëm të djathtë të monitorit, do të shfaqet një dritare me pesë gurë muzikorë, nën të cilët shtrihet një çekiç i vogël. Merrni çekiçin dhe goditni me të 4, 2, 5 dhe 1 gurë. Numërimi shkon nga e majta në të djathtë. Ktheni majtas dhe ndiqni shtegun për në një art tjetër shkëmbor.
Klikoni me të djathtën mbi të. Tani keni akses në një kalim nën shkëmbin e varur. Ndiqni shtegun përpara dhe ngjiteni shpatin drejt shpellave të banimit në majë të shkëmbit.

Bisedoni me Tiki, i cili jeton në shpellën e parë në majë të shkëmbit. Pas bisedës, lini shpellën dhe shkoni në shkëmb. Gjeni një mal me eshtra kafshësh. Pranë saj ka brirë dreri në tokë, merrini ato. Kthehuni në shpellën ku jeton Tiki. Merrni gdhendjen e peshkut dhe gdhendjen e drerit nga rafti në të majtë. Merrni gurin nga rafti në të majtë të Tiki. Ktheni djathtas dhe merrni një statujë të një gruaje, një kockë luani të gdhendur dhe një rruazë nga rafti.

Dilni nga kjo shpellë dhe hyni në shpellën tjetër përgjatë kësaj ane. Merrni yndyrën e kafshëve nga rafti i majtë. Shkoni te shkëmbi i sheshtë në qendër të shpellës. Pranë gurit ka një brez dhe një shkop me një vrimë në tokë. Shtojini ato në inventarin tuaj.

Dilni nga shpella dhe shkoni te lëkurat e kafshëve të varura në mure. Ngrini flluskën nga dyshemeja dhe hiqni lëkurën nga gardhi.

Kthimi në Shpellën Tiki. Shkoni në anën e majtë të shpellës. Shikoni murin me njëmbëdhjetë simbole të pikturuara në të. Klikoni me të djathtën mbi çdo simbol dhe dëgjoni tregimin e shkurtër të Arokut për udhëtimin e tij në Paleolitin e largët. Vendosni simbolet në sekuencën e duhur për udhëtimin tuaj.

Pasi t'i vendosni simbolet në rendin e duhur, Arok do t'ju tregojë se do të ishte një ide e mirë të ilustroni çdo episod të udhëtimit tuaj me një artikull përkatës nga inventari juaj. Vendosni artikujt nga inventari juaj në sobë në këtë renditje (nga e majta në të djathtë):
brirë, kockë e gdhendur, gur Clem me ngjyrë, shtizë, gur dore, shkop me vrimë, gdhendje dreri, fuzhnjë, gdhendje peshku, figurinë e thikës dhe gruas. Shkoni tek Tiki dhe filloni një bisedë me të për Gurin Clem dhe aftësinë tuaj artistike. Ajo thotë se është i nevojshëm restaurimi i afreskut që ndodhet në shpellën më të largët.

Ne ofrojmë një udhëzues të plotë për ecurinë e lojës "Echoes of the Past: Royal House of Stone". Pasazhi përmban shumë fotografi për çdo hap të lojës.
Mund të jepni edhe disa këshilla të përgjithshme: loja fillon me 10 këshilla. Për të dhëna shtesë, ju duhet të gjeni dy pasqyra në çdo HOS. Kujdes nga pikat vezulluese, hidhini një sy më të afërt. Për t'u kthyer në vendndodhjen e mëparshme, klikoni shigjetën poshtë. Përndryshe, ju duhet të kaloni lojën, si shumë lojëra të tjera nga seria "Objekt i fshehur".
Kalojmë direkt në kalim. Nëse keni ende pyetje se si të përfundoni lojën "Echo of the Past: Stone Kingdom" nga Alavar - shkruani në forum.


Pjesa I
Dhoma e fronit
Pasi të blini një biletë për në muze dhe të hyni në Kështjellën Mesjetare, do të gjeni një libër të rënë nga një grua dhe gjëja e parë që duhet të bëni për kërkime është të shkoni këtu.
Ndiqni të dhënat: në anën e majtë është një skenë e ndezur e objekteve të fshehura.
Mos harroni të mbledhni pasqyra kudo - çdo pasqyrë do të japë një aluzion shtesë.
Per te gjetur shkronja W- ktheni faqet e librit.
Para se të dilni nga dhoma, do të shfaqet një detyrë për të gjetur një pishtar të ndezur.
Merrni qirinjën dhe silleni në pishtar.
Inventari juaj do të shtohet pishtar i ndezur.

* Të gjitha fotot zmadhohen duke klikuar mbi to

Kthehuni poshtë shigjetës në dhomën e fronit.
Duke përdorur pishtar i ndezur ndezin qirinj në të dy anët e fronit.
Klikoni në vazon e majtë për ta thyer atë.
Merrni nga dyshemeja xhufkë.
Afroni dyert dhe nxirrni jashtë furçëçelësi nga vrima e çelësit.
Përdorni çelësin për të hapur derën dhe dilni në korridor.
Ecni përpara përgjatë korridorit.

Korridori. Dado guri
Afrojuni dados "gur" të Princit.
Grupe të thërrmuara të një portreti shtrihen në skajin e fustanit të saj.
Merrni ato dhe klikoni në kornizën e portretit në të djathtë.
Mblidhni fotografinë nga mbetjet e gjetura.
Lëvizni 2 herë poshtë dhe më pas djathtas.

Dhoma e armaturës
Merrni mburojë.
Hidhni armët e panevojshme nga tavolina dhe merrni shpatën për vete.
Duke larguar mburojën në mur, do të gjeni tabelën "Metali pret dru".

Shkoni në dhomën në të majtë për të gjetur artikujt që ju nevojiten.
Per te gjetur zemër me një shigjetë- merrni një shigjetë në raft dhe futeni në hark, pas së cilës harku do të qëllojë në zemër.
Pas përfundimit, ju do të merrni pincat.

Dilni nga Armatura dhe në korridor.
Dy kalorës qëndrojnë poshtë.
Jep të majtë të gjetur mburojë dhe shpatë.
Merrni kalorësin që shfaqet nën mburojë rrotull jeshile.
Kaloni nëpër kalimin e hapur në të majtë.

Salla e tre mistereve
Merrni nga dyshemeja çelës diamanti.

Kontrolloni derën përpara jush.
Aktivizohet një enigmë në të cilën ju duhet të mbledhni saktë stemën mbretërore.
Stema ishte në foton që keni mbledhur pranë dados.
Është “skicuar” edhe në ditarin tuaj.

Kontrolloni derën në të majtë.
rriqrat nxirrni dy gozhdë.

Zgjidheni enigmën.
Përdorni ingranazhet për të drejtuar njësinë kryesore në shul.



Kaloni nëpër derën e hapur në të majtë.

Dhoma e princeshës
Merrni në valixhen nën tryezën e veshjes një kavanoz me ngjyrë të verdhë bojë.
Plotësoni skenën e objektit të fshehur.
Per te gjetur gjurmë dore- Merrni dorën pranë çantës në të djathtë, njolloseni në qymyr dhe bëni një gjurmë në një fletë të pastër.
Merrni me vete para se të largoheni krahu i levës.


Ndiqni shigjetat deri në sallë.

Salla e tre mistereve
Kontrolloni derën e duhur.
Vendosni një kavanoz me ngjyrë të verdhë bojë dhe zgjidhni enigmën.
Ngjyrosni figurën në mënyrë që qelizat me të njëjtën ngjyrë të mos preken.

Tani të gjitha dyert janë të hapura, ju mund të vazhdoni të eksploroni pjesën tjetër të dhomave.
Shkoni drejt nga dera.

Dhoma e rrobaqepësisë
Ekzaminoni zonën me gaz në hapje për një HOS.
Mblidhni të gjithë artikujt në listë.
Për të marrë hije shtambë- Merreni enën nga rafti midis dritareve dhe vendoseni në një tabaka mbi tavolinë.
Në dalje, kap provëz bosh.
Dilni nga salla dhe kthehuni nga dera e majtë.

Dhoma e princeshës
Hapni sirtarin e tavolinës dhe shikoni udhëzimet.
Ka një njësi të çuditshme në qendër të dhomës, futeni atë në prerjen e saj të rrumbullakët rrotull jeshile.
Kur të ndizet zjarri, afrojeni kazanin me flluska.
Vendoseni në stendë në të djathtë provëz bosh.
Mblidhni të gjitha rruazat jeshile në një epruvetë pa prekur të tjerët.
Pasi të keni përfunduar mini-lojën, merrni të gjelbër lëng magjik.
Ecni poshtë 3 herë.


Dhoma e fronit
Ekzaminoni princin e gurtë.
Me një çelës diamanti hapni bllokimin në kuti.
Hiqni medaljon pa portret.

Një skenë e re e objektit të fshehur është shfaqur në anën e djathtë.
Do t'ju kërkohet të gjeni të gjitha simbolet e Mbretit.
Në kthim, pas një detyre të thjeshtë memorie, do të merrni.

Kaloni nëpër dhomën e fronit në korridor.
Ktheni majtas në sallë dhe më pas kaloni nëpër derën e djathtë.

Dhoma e Mbretit
Vendos krahu i levës në vend për të hapur derën.
Kthimi basoreliev që përshkruan mbretin në zgavrën nën kolonë.
Merrni nga cache e hapur portret i një princi.
Portret i princit do të bashkohet automatikisht me medaljon pa portret , marr medaljon me një portret.
Ecni poshtë dhe përpara 2 herë.

Korridori. Dado guri
Vareni në zinxhirin që dado mban në dorë medaljon me një portret .
Kur dado vjen në jetë dhe zhduket, merre shami.
Leviz Majtas.

Shkallët e kullës
Klikoni dy herë mbi tullën tërheqëse në mur.
Merrni nga cache Celës.
Shko Lart.

Kulla
Merrni të kuqen nga rafti qese bosh.
Plotësoni skenën e objektit të fshehur.
Per te gjetur numri 5- fshijeni rrjetën me një fshesë.
Pas përfundimit, ju do të merrni marsh.
Ndiqni shigjetën poshtë 2 herë.


Shkallët e kullës
Shikoni në prerjen në mur në të djathtë.
Futeni në mekanizëm marsh.
Vendosni peshat nga e majta në të djathtë: 6-2-3.
Lëvizni 2 herë poshtë dhe djathtas.

Dhoma e armaturës
Celës hapni gjoksin dhe merrni levë.
Plotësoni skenën e objektit të fshehur - mblidhni 15 pendë.
Pas përfundimit të një mini-lojë në të cilën ju duhet të mbledhni pendë identike në çifte, do të merrni pendë.


Kulla
Me ndihmën e gjetur në Armatura levë hapni dritaren dhe merrni dërrasën në dysheme.
Tani ju keni shtuar thikë dhe unazë.
Ecni poshtë 3 herë, majtas në sallë dhe drejt nga dera.

Dhoma e rrobaqepësisë
Në hapje është një zonë objekti i fshehur me gaz.
Gjeni 16 unaza.
Një nga unazat është "unaza e pemës". Merrni një sharrë dhe prisni një degë për ta marrë atë.

Luaj një mini-lojë duke mbledhur sende identike në çifte.
Pas përfundimit, ju do të merrni kokë luani.
Kthehu në dhomë.
Ekzaminoni shkurret e thata që është në vazo në tryezën poshtë dritareve.
Klikoni mbi të për të thërrmuar farat dhe më pas mblidhini ato qese bosh.
Merr qese me fara.

Shkoni 2 herë poshtë dhe përpara - brenda Korridori ku qëndronte dado e ngurtësuar.
Kontrolloni dyert para jush.
Kthejeni dorezën në derën e djathtë në formë kokë luani.
Futeni në gojën e luanit të majtë unazë.
Shtypni poshtë në të dy dorezat për t'i ulur ato në unaza poshtë.
Dyert do të hapen - kaloni nëpër to.

Kapitulli 1. Arritja

Pasi të zgjoheni, kur kontrolli të kalojë tek ju, dilni nga dhoma dhe ndiqni çdo rrugë duke ndjekur trekëndëshin e vrapimit. Kështu arrini në derën tjetër, pas së cilës do të ketë një korridor të gjatë. Shkoni në fund të tij dhe ndërveproni me kubin e kuq në shtrat duke shtypur tastin E.

Siperfaqja

Shikoni skenën e prerë, pas së cilës do të gjeni veten në një planet të panjohur. Kur anija të niset, atëherë hidhni një sy përreth. Gjeni rrathë të vegjël nën këmbët tuaja më afër skajeve (mos i ngatërroni me ato të mëdha) - mund të ndërveproni me ta. Ka rrathë në secilën anë - përdorni ato, pas së cilës do të shfaqet një zbritje. Pas fjalëve të radhës të ndihmësit tuaj London, hidheni poshtë duke shtypur "Hapësirën". Prompti përkatës duhet të shfaqet në ekran.

Kostumi zbut goditjen, por kushton energji. Le të merremi me këtë. Energjia e kostumit tregohet nga trekëndëshat - një trekëndësh i bardhë, i mbushur tregon një qelizë me energji të plotë, ndërsa një i bardhë bosh tregon një bosh. Loja ringarkon automatikisht kostumin, por që në fillim do të keni akses vetëm në një qelizë.

Nëse do të kryeni ndonjë veprim që konsumon energji, atëherë numri i qelizave që duhet të shpenzohen do të theksohet me të verdhë. Nëse të paktën një nga qelizat e theksuara me të verdhë është bosh, atëherë veprimi nuk mund të kryhet.

Prisni që personazhi në ashensor të zbresë poshtë.

Kur ashensori ndalon, dilni nga vrima në anën. Këtu keni një rrugë shumë të gjatë poshtë, por detyra thjeshtohet nga fakti se në fakt ka vetëm një rrugë. Zbrisni në shpatet dhe shkallët e ndryshme, hidhuni aty ku të shfaqet mundësia. Mbajeni CTRL për t'u ulur. Më në fund, do të arrini një derë të madhe të rrumbullakët.

Mundohuni të ulni levën, por asgjë nuk do të funksionojë. Vizatoni armën tuaj duke mbajtur të shtypur RMB dhe gjuani levën në LMB për të thyer akullin që e mban prapa. Tërhiqeni levën dhe ecni përpara nëpër derën tjetër.

Kapitulli 2. Zbulimi

KUJDES! Në çdo nënnivel të kapitullit ka një numër të caktuar zërash, pak më vonë - qeliza dhe sfera energjetike. Nuk do t'i përshkruajmë të gjitha, por do të vëmë në dukje zërat që u gjetën.

Lëvizni nëpër korridoret simetrike, por së shpejti do të kuptoni se kudo ka një kalim më tej. Zbrisni shkallët poshtë dhe poshtë, dhe më pas do t'ju duhet të hidheni mbi kangjella disa herë. Kur hidheni dhe, duke kaluar përgjatë korridorit, shihni pajisjen, më pas ndërveproni me të.

Kur të vijë koha, atëherë hidhuni poshtë dhe do të shihni një derë masive me një lloj mekanizmi, së cilës i mungon një çelës (levë). Ne duhet ta gjejmë atë. Lëvizni më thellë në vendndodhje, hidheni mbi parmakun tjetër dhe ngjitni shkallët për të gjetur çelësin. Më pas, ju duhet të ngjiteni më lart dhe të ecni përgjatë mureve në mënyrë që të hidheni mbi kangjella nga keni ardhur. Kthehuni prapa dhe futni mekanizmin në vrimën e dëshiruar.

Pafundësi

Shkoni përpara, zbritni poshtë dhe gjeni veten në një korridor të madh ku mund të shkoni si majtas ashtu edhe djathtas. Korridori është i pafund, kështu që ju duhet të hidheni poshtë në hapësirën e parë nëse nuk doni të humbni kohë. Por sapo ta bëni këtë, atëherë gjeni zërin e parë në anën e murit.

Vazhdoni përgjatë rrugës së vetme, zbritni shkallët e gjata të përdredhura (janë dy prej tyre dhe nuk ka rëndësi se cilën të ndiqni) dhe më pas shkoni në vendin tjetër ku duhet të hidheni mbi parmakë poshtë. Këtu ka shumë objekte të ndryshme, por përgjatë murit të largët në një nga kthinat me një tavolinë ka një zë të dytë.

Pasi të hidheni poshtë mbi pengesën, në kundërshtim me shënuesin, shkoni në drejtim të kundërt për të gjetur zërin e tretë. Pas kësaj, shkoni në derën tjetër, uluni në fronin përballë saj dhe ajo do të hapet. Në qendër të sallës së madhe është ajo që po kërkoni - thjesht afrohuni dhe shikoni skenën e prerë.

Evolucioni

Dilni dhe ndiqni shënuesin. Dyert që mund të hapen tani tregohen me vija të bardha. Thjesht ndërveproni me ta. Vazhdoni derisa shënuesi të freskohet dhe objektivi të jetë 190 metra larg. Ndiqni derën më të afërt, zbritni poshtë, por mos nxitoni të shkoni djathtas. Shkoni në skajin e kundërt të korridorit dhe hapni derën këtu - do të dëgjohet zëri i parë në dhomën e vogël.

Tani shkoni përgjatë shënuesit, përpara kangjella do të shihni një objekt rrotullues - objekte të tilla do t'i ngarkojnë kostumit tuaj.

Thjesht afrohuni, gjithçka tjetër do të ndodhë automatikisht. Më pas hidheni poshtë dhe vraponi deri në fund të korridorit te dera e ndezur. Shkoni te zëri tjetër, i dyti me radhë, por këtu përsëri, mos nxitoni. Shkoni djathtas dhe diku pas derës tjetër, në anën e kundërt të shënuesit, gjeni zërin e tretë.

Përmbledhje

Pastaj ndiqni shënuesin. Drita do të fiket periodikisht dhe pallati gradualisht do të fillojë të marrë jetë. Me kalimin e kohës, do të shfaqen disa entitete të pakuptueshme, të cilat së shpejti do të kthehen në personazhin kryesor. Fillimisht, shkoni rreth tyre, pastaj në korridor, ku do të jenë 3-4 kundërshtarë, shkoni përreth, duke shtyrë me këmbën tuaj - tastin F. Hidheni poshtë, do të ketë disa pajisje për karikimin e kostumit. Prandaj, përdorni RMB dhe LMB për të qëlluar të gjithë armiqtë.

Përdorni gjithmonë të dyja tarifat dhe më pas drejtojeni tek një nga burimet. Mos shkoni te e dyta, pasi kostumi rigjeneron automatikisht qelizën e parë. Pas kësaj, shkoni në skajin e largët dhe nxirrni çelësin, si herën e kaluar. Vritni kundërshtarët përsëri duke përdorur burimet e ngarkimit, kthehuni dhe aktivizoni piedestalin. Shkoni më tej, por mos nxitoni të zbrisni shkallët dhe hapni derën në të djathtë - ka një zë të katërt.

Shkoni poshtë, do të ketë korridore të gjata. Nga rruga, tani ju mund të vrisni kundërshtarët nga prapa. Mbani CTRL, afrohuni te armiku dhe mbani tastin F. Thjesht mbajeni atë, sepse duke shtypur do ta largoni armikun vetëm me këmbën tuaj.

Në korridoret e gjata e të ngatërruara, ecni përgjatë anës së djathtë derisa të fiken dritat. Aktivizoni skanerin për herë të parë - shtypni tastin Q. Ai konsumon një qelizë energjie, por ju mund të shihni kundërshtarët pas mureve. Ju gjithashtu mund të joshni armiqtë me zërin tuaj duke shtypur tastin R.

Momenti

Armë

Shkoni më poshtë dhe mësoni për armët jo-vdekjeprurëse. Nëse synoni dhe klikoni mbi timonin e miut, atëherë personazhi kryesor do të qëllojë nga një armë energjie. Ai lëshon një valë që zmbraps armiqtë e afërt. Ajo funksionon brenda një rrezeje prej katër metrash, dhe vala udhëton 180 gradë - domethënë, mbi të gjithë ata që shihni para jush. Konsumon një qelizë energjetike. Fatkeqësisht, ju nuk vrisni, por rrëzoni përkohësisht kundërshtarët.

Per sa i perket nje pistolete te rregullt (RMB + LMB), ajo vret me nje gjuajtje CDO armik pavaresisht largesise (50 metra - nuk mendoj se do te gjuash nga nje distance akoma me e madhe) dhe cfare pjese te trupit ke goditur. Dmth NUK ËSHTË E NEVOJSHME të qëlloni në kokë! Gjithashtu, nëse dy kundërshtarë ndodhen afër njëri-tjetrit, atëherë ekziston mundësia për t'i vrarë ata me një goditje.

Pasi të keni vrarë armiqtë ose duke i anashkaluar ata, ndiqni majtas për të gjetur një zë tjetër në qoshe. Lëvizni më tej duke u hedhur poshtë mbi parmakë. Herën tjetër që mund të merrni rrugë të ndryshme, merrni rrugën e duhur për të gjetur zërin e fundit.

Pasi të jeni në fron, uluni mbi të dhe përpiquni të kaloni nëpër derën e hapur. Asgjë nuk do të vijë prej saj. Mësoni rreth përshpejtimit këtu. Uluni përsëri në fron, pastaj zbritni dhe nxitoni, duke mbajtur të shtypur tastin "Hapësirë". Pasi të keni arritur të kaloni nëpër derë, do ta gjeni veten në dhomën tjetër.

Qasja (Hyrja)

Në këtë vend, do t'ju duhet të mblidhni sfera blu derisa rrethi i verdhë në kubin pas shpinës së N të mbushet plotësisht. Vini re se ka më shumë sfera në vendndodhje sesa nevojiten. Ju thjesht mund të ikni nga armiqtë duke mbledhur rruzull. Niveli do të ringarkohet periodikisht. Kjo do të thotë që të gjithë armiqtë e vrarë do të jenë përsëri të gjallë, por në të njëjtën kohë ata do t'ju humbasin (ju do të bëheni përsëri të padukshëm).

Pasi të keni mbledhur të gjitha sferat, hidheni në ashensorin e hapur dhe aktivizoni atë duke ndërvepruar me panelin qendror.