Udhëzime të hollësishme për montimin e një kubi Rubik. Si të zgjidhni një kub të Rubikut pa thyer kokën

Si të zgjidhni një kub të Rubikut

Kubi i Rubikut është një lodër e famshme enigmë e projektuar dhe patentuar nga arkitekti hungarez Ernő Rubik në 1974-1975. Disa vjet pas fillimit të prodhimit masiv, në vitet '80, lodra krijoi një "bum" të vërtetë, duke u bërë lider për sa i përket shitjeve në të gjithë botën.

Puzzle është ende popullor sot. Dhe megjithëse shpesh mund të gjendet në shitje midis produkteve për fëmijë, ta quash këtë enigmë tredimensionale një lodër nuk do të ishte plotësisht e saktë.

Sot në të gjithë botën mbahen konkurse për zgjidhjen e kubit me shpejtësi. Njerëz të të gjitha moshave marrin pjesë, dhe nominimet ndahen sipas disiplinës (nga numri i aspekteve).

Rekordi aktual i shpejtësisë për një kub klasik 3x3x3 është më pak se 5 sekonda! Impresionuese, apo jo? Sidomos kur mendoni se koha mesatare për të mbledhur një kub për një person të patrajnuar mund të zgjasë nga disa orë në disa vjet.

Për t'u siguruar që montimi i kubit ju sjell vetëm kënaqësi dhe më pas nuk zgjat më shumë se 20 minuta, ju sugjerojmë të lexoni udhëzimet, të cilat do të përshkruajnë në detaje algoritmin më të zakonshëm të montimit. Pas kësaj, nuk do të pyesni veten: si të mblidhni të gjitha fytyrat e një kubi Rubik?

Shikimi i parë

Para se të zgjidhni një kub Rubik, duhet të njiheni me elementët bazë nga të cilët përbëhet. Kjo jo vetëm që do t'ju ndihmojë të kuptoni më mirë parimet me të cilat funksionon, por edhe të kuptoni terminologjinë, në mënyrë që në të ardhmen të mund të përdorni formula për lëvizje të shpejtë të fytyrave dhe kubeve.

Ju kujtojmë se artikulli do të fokusohet në versionin standard ose klasik të enigmës 3D, kubin 3x3x3. Në total, ky dizajn ka 20 elementë të lëvizshëm, të vendosur në mënyrë të përshtatshme në kornizë (d.m.th., një bazë fikse). Gjegjësisht - 12 skaje dhe 8 qoshe. Bërthama ose kubi i mesëm qendror i një fytyre (avioni) nuk konsiderohet element i lëvizshëm. Duke ditur tashmë vetëm këtë fakt, mund të ndërtoni një strategji për fazat e para të montimit. Pasi të keni lexuar artikullin, nuk do të pyesni veten se si ta zgjidhni saktë një kub të Rubikut?

As brinjët nuk konsiderohen elemente lëvizëse, sepse... Nuk do të mund t'i lëvizni as në mënyrë të pavarur.

Versioni klasik i kubit 3x3x3 përbëhet nga 6 ngjyra kryesore: e bardhë, e verdhë, blu, jeshile, e kuqe dhe portokalli. Por sot, sigurisht, mund të gjeni opsione të tjera. Përfshirë skajet që, pas montimit të suksesshëm, do të formojnë një pamje të tërë (si një enigmë).

Elementet thelbësore

  1. Ka 6 elemente qendrore të kubit ose "bërthamës", një për secilën anë. Ata kurrë nuk marrin pjesë në lëvizje, kështu që janë gjithmonë në vendin e tyre. Nëse nuk dini si ta zgjidhni saktë një kub Rubik, atëherë ne ju japim një sugjerim: duhet të filloni me elementët qendrorë, bërthamat. Kjo do të thotë, elementët e mbetur të enigmës duhet të ndërtohen rreth bërthamave të vendosura saktë. Ngjyrat e elementeve qendrore përputhen plotësisht me ngjyrat e anëve.
  2. Elementet e qosheve janë kube të vendosura në qoshe. Në total, modeli klasik i enigmës (3x3x3) ka 8 kube, secila prej të cilave ka 3 anë me ngjyra të ndryshme, në varësi të cilës anë është ngjitur. Për shembull, një kub në kryqëzimin e një skaji të bardhë, jeshil dhe të kuq do të përbëhet pikërisht nga këto ngjyra. Prandaj, është e rëndësishme të merret parasysh ky informacion gjatë montimit. Kjo do të thotë, sigurohuni që çdo ngjyrë e elementit të qoshes të korrespondojë me anën e dëshiruar - elementin qendror (bërthamë).
  3. Skajet janë kube që ndodhen midis elementeve të qosheve dhe përbëhen nga dy ngjyra të ndryshme (në varësi të cilës skaj janë ngjitur). Gjithsej janë 12 të tilla në modelin 3x3x3. Prandaj, gjatë montimit, është e rëndësishme të siguroheni që secila anë e skajit të përputhet me ngjyrën e kubit qendror (bërthamë).
  4. Ana (shtresa) - rrafshi i një kubi 3x3x3, i përbërë nga 9 kube me të njëjtën ngjyrë. Në total, kubi klasik ka 6 anë me ngjyra të ndryshme.

Kubi është montuar pikërisht duke kthyer anët. Në të njëjtën kohë, ne shohim qartë se duke lëvizur, për shembull, në njërën anë në drejtim të akrepave të orës, elementët e qosheve të kubit mbeten qoshe, dhe skajet mbeten skaje. Është ky informacion që na jep arsye të besojmë se çdo element i përshkruar më sipër i përket një lloji specifik, i cili mbetet gjithmonë i pandryshuar. Pasi ta ktheni enigmën në duar disa herë, mund të filloni të mendoni se si të zgjidhni një kub Rubik duke përdorur njohuritë që sapo keni marrë për elementët bazë të tij?

Në mënyrë alternative montimi i kubit

Ekziston një numër i madh i kombinimeve dhe sekreteve të ndryshme për montimin e shpejtë të kubit. Shumica e tyre janë të përshtatshme për profesionistët. Për ata që sapo po njihen me enigmën, ju rekomandojmë të filloni me metodën më të zakonshme të montimit alternativ.

Me ndihmën e saj, së pari mblidhet e para (shtresa e sipërme), pastaj ndërtohet mesi, dhe vetëm atëherë ana e poshtme. Kjo metodë do t'ju ndihmojë të kuptoni më mirë parimet e montimit të kubit, është e lehtë për t'u mbajtur mend, dhe disa nga formulat (veçanërisht për montimin e anës së fundit, të poshtme) mund të përdoren në mënyrë të pavarur dhe më pas ta zgjidhni enigmën pothuajse në mënyrë të pavarur.

Kubi i Rubikut: si ta zgjidhim shtresën e parë?

Gjëja e parë që duhet të bëni është të zgjidhni anën nga e cila do të fillojë procesi i montimit. Më tej në artikull, të gjitha hapat, formulat dhe këshillat pasuese do të përshkruhen duke marrë parasysh anën e zgjedhur. Në rastin tonë, e verdha, përkatësisht, shtresa e poshtme, e kundërt për të verdhën do të jetë e bardhë (kjo renditje gjendet pothuajse në të gjitha modelet e kubit klasik).

Ju jeni të lirë të zgjidhni çdo ngjyrë tjetër, por për të shmangur konfuzionin me formulimin, ju rekomandojmë të bëni gjithçka në mënyrë rigoroze sipas udhëzimeve. Përndryshe, në fazat e fundit të montimit thjesht do të ngatërroheni me ngjyrat.

Kubi i Rubikut si të zgjidhet kryqi?

Pra, zgjidhet ngjyra nga e cila do të fillojë montimi - e verdha. Prandaj, ne fillojmë të mbledhim "kryqin". Për ta bërë këtë, gjeni anën e verdhë të kubit të çmontuar, domethënë shtresën që do të ketë ngjyrën e verdhë të elementit qendror të kubit të Rubikut. Si ta montoni shpejt:

Nuk ka asnjë algoritëm specifik për montimin e një kryqi. Prandaj, është më mirë të përpiqeni ta bëni vetë. Nuk është aq e vështirë sa duket. Nëse nuk jeni në gjendje ta montoni vetë kryqin, atëherë hapat e ardhshëm mund të duken shumë të vështira për ju.

Nëse nuk arrini të mblidhni kryqin herën e parë, atëherë lëreni enigmën vetëm për disa orë apo edhe ditë, dhe më pas përpiquni të mblidhni kryqin me energji të përtërirë. Ju lutemi vini re se do të duhet të mblidhni kryqin 4 herë, domethënë për secilën anë të kubit.

Kubi i Rubikut: si t'i zgjidhni qoshet?

Sapo të mblidhet kryqi, elementët e mëposhtëm duhet të kthehen në vendet e tyre - qoshet. Nëse keni mundur ta përballoni detyrën e mëparshme pa vështirësi, atëherë zgjidhja e kësaj nuk do të duket e vështirë. Kur montoni pjesët e qosheve, është e rëndësishme të mbani mend se nuk mjafton thjesht të vendosni këndin e verdhë në vend të atij të verdhë. Është e nevojshme që secila nga tre ngjyrat e këndit të zgjedhur të përputhet me ngjyrën e bërthamës. Me fjalë të tjera, ana e verdhë e një kubi qoshe duhet të jetë në anën e verdhë, ana blu në anën blu dhe ana e gjelbër në anën e gjelbër. Algoritmi do të jetë si më poshtë:

  1. Merrni kubin në mënyrë që kryqi që sapo keni përfunduar të jetë në krye (duke parë ju).
  2. Gjeni këndin që ju nevojitet në shtresën e poshtme të kubit. Në këtë rast, kushtojini vëmendje të veçantë se çfarë ngjyre kanë dy fytyrat e tjera të kubit të përzgjedhur.
  3. Lëvizni anën e poshtme (në rastin tonë, anën e bardhë, pasi është ana e kundërt e anës së verdhë) në mënyrë që këndi i zgjedhur të jetë saktësisht nën vendin ku duhet të vendoset. Domethënë paralelisht.

Kubi i verdhë "duket" në të majtë.

  1. Kthejeni anën e poshtme në të majtë (në drejtim të akrepave të orës).
  2. Kthejeni fytyrën anësore në të cilën duhet të vendosni këndin "drejt jush", domethënë uleni poshtë.
  3. Kthejeni skajin e poshtëm në vendin e tij (ai që rrotulluam në hapin 1), domethënë kthejeni në të djathtë.
  4. Ktheni skajin anësor nga hapi 2 në vendin e tij lart.
  5. Pas veprimeve të përfunduara, kubi i verdhë nga pozicioni "duke parë majtas" do të kthehet në vendin e tij të duhur.

Për analogji me këtë metodë, kthejeni kubin nga pozicioni "duke shikuar në të djathtë".

Nëse këndi i dëshiruar ndodhet poshtë, domethënë në pjesën e poshtme të kubit, atëherë do të jetë e nevojshme që së pari ta ngrini atë dhe më pas ta ktheni nga pozicioni "duke shikuar në të djathtë".

Kujdes! Nëse nuk mund ta gjeni këndin e verdhë në fund, atëherë ai është në krye, thjesht në vendin e gabuar. Për ta kthyer atë në vendin e duhur, thjesht duhet ta zhvendosni poshtë dhe më pas ta ktheni nga pozicioni "duke parë majtas" ose "duke parë djathtas" sipas formulave.

Hapat e përshkruar për kthimin e qosheve duhet të përsëriten derisa shtresa e parë të jetë montuar plotësisht.

Montimi i shtresës së mesme ose shkronjës T

Sapo shtresa e sipërme të jetë montuar plotësisht, domethënë të gjitha qoshet dhe skajet janë në vend, mund të filloni të montoni shtresën e mesme. Gjëja e parë që duhet të bëni është të ktheni kubet në vendet e tyre në mënyrë që të formojnë shkronjën T. Për ta bërë këtë:

  1. Kthejeni kubin në mënyrë që ngjyra kryesore që keni zgjedhur (dhe tashmë e montuar plotësisht) (në rastin tonë, e verdha) të jetë në fund.
  2. Në shtresën e sipërme (në rastin tonë me një bërthamë të bardhë), gjeni skajin në të cilin nuk ka kube me ngjyrë të bardhë (nga të gjitha anët!).
  3. Rrotulloni shtresën e sipërme derisa skajet e këtij kubi dhe bërthama të takohen dhe të formojnë shkronjën e lakmuar T.
  4. Sapo të mbledhni T-në e parë të përmbysur, mund të kaloni në fazën tjetër. Gjegjësisht, zhvendosja e kubit të përzgjedhur në "vendin" e tij. Prandaj, algoritmi do të ndryshojë në varësi të pozicionit fillestar të skajit.

Nga pozicioni i tij origjinal, kubi duhet të zhvendoset në të djathtë

Nga pozicioni i tij origjinal, kubi duhet të zhvendoset në të majtë

Kujdes! Nëse nuk mund ta gjeni kubin që ju nevojitet (në rastin tonë, ai pa të bardhë), do të thotë se është në skajin e mesit, por jo në vendin e tij. Zhvendoseni atë në shtresën e sipërme dhe më pas kthejeni në pozicionin T.

Mos harroni se do të duhet ta përsërisni këtë hap 4 herë. Kjo do të thotë, së pari bëni shkronjën T, dhe më pas ktheni skajet në vendet e tyre për secilën shtresë. Pas kësaj, dy shtresat e para do të mblidhen dhe ju mund të kaloni në fazën tjetër, e cila do t'ju ndihmojë të kuptoni se si ta zgjidhni shpejt kubin deri në fund të hidhur.

Kryqi i dytë

Përpara se të zgjidhni plotësisht shtresën e tretë të kubit të Rubikut, gjëja e parë që duhet të bëni është të zgjidhni kryqin. Për analogji me hapin fillestar. Por e gjithë kjo është e komplikuar nga fakti se kjo duhet të bëhet në mënyrë të tillë që të mos shqetësohen ose ngatërrohen dy shtresat e sapo montuara.

Gjëja e parë që duhet të bëni është të lëvizni të katër skajet e kubit që kanë të bardhë në to lart. Është gjithashtu e mundur që brinjët të jenë tashmë në vendet e tyre. Në këtë rast, mund ta kaloni me siguri këtë fazë dhe të kaloni në fazën tjetër. Për raste të tjera në të cilat është ende e nevojshme të ktheheni skajet e bardha në krye, ju rekomandojmë të përdorni algoritmet e mëposhtme. Ato ndryshojnë në varësi të pozicionit në të cilin janë.

Nëse janë afër:

Nëse janë përballë njëri-tjetrit

Kujdes! Nëse asnjë kub i vetëm me ngjyrë të bardhë nuk është pozicionuar saktë (kjo situatë nuk përjashtohet), domethënë nuk janë në anën e sipërme, atëherë mos u shqetësoni. Thjesht duhet të bëni ndonjë nga algoritmet e përshkruara më sipër. Pas kësaj, kubet e bardha do të lëvizin në vendin e duhur. Sapo të ndodhë kjo, në varësi të situatës, përsëritni një nga algoritmet e përshkruara më sipër.

Kombinimi i brinjëve

Pasi të jetë montuar kryqi, është e nevojshme të rreshtoni saktë çdo skaj me kubin qendror të secilës anë individuale sipas ngjyrës, domethënë me bërthamën. Kjo duhet të bëhet në mënyrë sekuenciale, pa i kushtuar vëmendje elementëve të tjerë, përfshirë qoshet. Edhe nëse janë pozicionuar saktë tani, mos kini frikë se pas kësaj faze do të bien jashtë vendit.

Të fillosh:

  1. Merrni kubin me kryqin që sapo keni mbledhur dhe rrotullojeni këtë shtresë derisa të paktën dy skajet të përputhen me ngjyrën e dy anëve të tjera, ose më saktë me bërthamat e tyre.
  2. Në varësi të cilës nga situatat e propozuara më poshtë mund t'i përshtatni skajet, përdorni algoritmet e përshkruara më poshtë.

Nëse skajet anësore janë të vendosura pranë njëri-tjetrit:

Është gjithashtu e mundur që skajet anësore të vendosen përballë njëri-tjetrit.

Faza përfundimtare

Pasi të kenë përfunduar veprimet e përshkruara dhe brinjët të jenë në vend, e vetmja gjë që mbetet është të ktheheni qoshet në vendet e tyre. Për ta bërë këtë, në varësi të secilës situatë specifike, mund të përdorni metoda dhe formula krejtësisht të ndryshme.

Ne do të përdorim një algoritëm universal që ju lejon të ndërroni këndet në varësi të pozicionit të zgjedhur. Në këtë rast, elementët e mbetur të kubit do të mbeten të paprekura.

Nëse keni bërë gjithçka saktësisht sipas udhëzimeve tona, atëherë urime! Ju sapo keni zgjidhur një kub të Rubikut! Ju gjithashtu mund të përdorni algoritmet e përshkruara më sipër për të krijuar formulat tuaja universale që do t'ju ndihmojnë të lëvizni shpejt elementët e kubit nga një pozicion në tjetrin ose të montoni një kryq.

Udhëzime "si të zgjidhni një kub Rubik 3x3" me fotografi për fillestarët. Skema më e lehtë dhe më e thjeshtë, por do t'ju kërkojë të jeni të kujdesshëm dhe të kujdesshëm. Ky është botimi i dytë (i përmirësuar, më i plotë dhe i përshtatshëm) i udhëzimeve për montimin e një kubi Rubik; ai merr parasysh dëshirat e lexuesve tanë.

Hapi 1. Zgjidheni anën e parë të kubit të Rubikut

Ky hap detajon se si të zgjidhet një anë (e parë) e kubit të Rubikut me rripin e parë. Ka shumë opsione të mundshme në këtë hap, kështu që është e vështirë të përshkruhen të gjitha. Rekomandohet të mos mësoni përmendësh formula, por të kuptoni thelbin e tyre, atëherë do të jeni në gjendje të përballoni çdo situatë.

Ju mund ta kaloni këtë hap

Nëse mund të zgjidhni njërën anë të Kubit të Rubikut dhe rripin e sipërm (Figura 1-1c) pa formula ose ndihmë nga jashtë, kaloni te .

1.1. Kryq vëllimor i anës së parë

Në njërën anë të kubit do të mbledhim një kryq, ngjyrat e të cilit korrespondojnë me katrorët qendrorë të anëve të tjera (Fig. 1–1b).

Veprimi 1. Gjeni kubin e duhur të brinjëve (Figura 1-2) dhe rrotulloni anën e përparme për ta lëvizur kubin lart (Figura 1-3). Më pas vazhdoni në hapin 2. Përsëritni hapat 1 dhe 2 sa herë të jetë e nevojshme.

Nëse rrotullimi "thyen" një kub tashmë të montuar, zhvendoseni kubin e gjetur në një plan tjetër (Fig. 1–4a, b). Nëse kubi nuk është ende në krye, shkoni përsëri në hapin 1.

Nëse lëvizja në një plan tjetër do të "thyejë" një kub tashmë të montuar, përdorni formulën e duhur (Fig. 1–4c).

Figura (Fig. 1–4c) tregon vetëm një nga opsionet e mundshme - vazhdoni sipas analogjisë.

Veprimi 2. Kur kubi i gjetur të zhvendoset lart, përdorni një nga formulat.

1.2. Ana dhe rripi

Për të rregulluar kubat e qosheve dhe për të përfunduar këtë hap (Figura 1-1c), do t'ju nevojiten formulat e mëposhtme.

Për të hequr një kub qoshe të parregullt, përdorni formula.

Nëse kubi është "i fshehur" në fund, atëherë e zhvendosim atë në rripin e poshtëm, në mënyrë që të mund ta zhvendosim në vendin e tij duke përdorur formulat e mësipërme.

Hapi 2. Mblidhni rripin e dytë

Rripi i dytë montohet lehtësisht duke përdorur dy formula. Gjeni një kub të përshtatshëm në rripin e tretë në mënyrë që të dyja ngjyrat të përputhen (përdredhni rripin e tretë nëse është e nevojshme) dhe zhvendoseni atë diagonalisht në rripin e dytë duke përdorur formulat.

Formula: (N'P'NP)(NFN'F')

Formula: (NLN'L') (N'F'NF)

Nëse nuk ka kub të përshtatshëm

Nëse nuk ka një kub të vetëm të përshtatshëm, duke përdorur të njëjtat formula, lëvizni çdo kub nga rripi i tretë në të dytin - do të shfaqet kubi i dëshiruar.

Hapi 3. Kryqëzoni në anën e kundërt

Tani ju duhet të mblidhni një kryq në anën e kundërt të kubit të Rubikut. Kryqi është montuar pa marrë parasysh ngjyrat e rripit të tretë (Fig. 3-1). Me fjalë të tjera, në këtë hap montohet vetëm kryqi, dhe kryqi koordinohet me ngjyrat e rripit të tretë në hapin tjetër.

Kubi juaj i Rubikut tani ka një nga katër kombinimet: a, b, c, d - shih Fig. 3–2. Kalimi nga një kombinim në tjetrin ndodh duke përdorur një formulë të vetme: F P V P" V" F". Ju duhet ta përsërisni këtë formulë 1-3 herë, në varësi të kombinimit që keni.

Nëse kryqi është montuar tashmë (Fig. 3-2d), kaloni këtë hap. Nëse keni vetëm një katror qendror (Figura 3-2a), atëherë duhet të përsërisni formulën 3 herë. Nëse këndi (Fig. 3–2b) - 2 herë. Nëse vija (Fig. 3–2c) - 1 herë.

Formula: F P V P" V" F"
shënim

Përpara çdo ekzekutimi të formulës, kubi i Rubikut duhet të pozicionohet saktësisht siç tregohet në foto.

Hapi 4: Kryqi i Koordinuar

Si rezultat i këtij hapi, do të marrim një kryq që përputhet me ngjyrat e rripit (Fig. 4-2c).

Rrotulloni rripin e sipërm derisa 2 ngjyrat e kryqit të përputhen me katrorët e mesit të rripit të sipërm (Figura 4-1). Vetëm dy kombinime janë të mundshme: ngjyrat përputhen me vijën Fig. 4–2a) ose ngjyrat përkojnë në një kënd (Fig. 4–2b).

Formula kur linja përputhet: P V P" V P VV P"

Lëvizim kubat kryq të vendosur gabimisht të vendosur përballë njëri-tjetrit (dy skajet e kundërta të kryqit).

Pas plotësimit të kësaj formule, skajet e kryqit nuk do të bien në vend, por kombinimi do të ndryshojë në "ngjyrat përputhen me këndin" (Fig. 4-2b).

Formula kur këndi përkon: P V P" V P VV P" V

Ne ndërrojmë kubet kryq të vendosur gabimisht, të vendosur diagonalisht në lidhje me njëri-tjetrin (dy kube kryq ngjitur).

Pas plotësimit të kësaj formule, kryqi do të montohet dhe ngjyrat anësore të tij do të përputhen me ngjyrat e rripit të sipërm (Fig. 4-2c). Nëse rezultati nuk arrihet, atëherë përsërisni këtë hap përsëri, fillimisht duke e orientuar saktë kubin.

Hapi 5. Rregullimi i kubeve të qosheve

Kubet e qosheve janë rregulluar duke përdorur dy formula. Pas aplikimit të këtyre formulave, kubet e qosheve do të qëndrojnë në vend (në qoshet e tyre), por mund të mos rrotullohen siç duhet. Në Fig. 5–1, një pikë e zezë shënon një kub që është vendosur në vendin e tij (në cepin e tij), por është kthyer gabimisht. Kubet shpalosen në hapin tjetër.

Formula e kthesës djathtas: (P'F'L'F) (PF'LF)

Formula e kthesës majtas: (F'L'FP') (F'LFP)

Hapi 6. Rrotulloni kubet e qosheve

Kthimi i të gjithë kubeve të qosheve kryhet me formulën e thjeshtë P'N'PN, e kryer shumë herë. Përpara se të filloni, ju lutemi lexoni tërësisht të gjithë seksionin dhe sigurohuni që të mos keni pyetje.

shënim

Pas fillimit të ekzekutimit të formulës, kubi i Rubikut do të "shembet" dhe më në fund do të zgjidhet vetëm pasi të gjithë kubet e qosheve të jenë vendosur saktë. Me fjalë të tjera, të gjitha kubet e qosheve shpalosen në një veprim, i cili do të kërkojë vëmendjen dhe qëndrueshmërinë tuaj.

Le të gjejmë kubin e qoshes që duhet të rrotullohet (në drejtim të kundërt ose në drejtim të akrepave të orës - nuk ka rëndësi), shih Fig. 6–1.

Merrni një kub Rubik siç tregohet në foton më poshtë dhe plotësoni formulën.

shënim

1) Formula (me 8 lëvizje) duhet të kryhet 1 ose 2 herë derisa kubi i këndit të kthehet në pozicionin e duhur (Fig. 6-2b).

2) Kur kubi i këndit të rrotullohet në pozicionin e duhur, kubi i Rubikut do të "shembet" - mos u shqetësoni, kubi i Rubikut do të zgjidhet vetëm kur të keni mbaruar me të gjitha qoshet.

3) Mos e ndryshoni pozicionin (mos e ktheni) kubin e Rubikut në duart tuaja deri në fund të këtij hapi.

Kur kubi i parë i qoshes është tashmë i pozicionuar saktë (Figura 6-2b), rrotulloni shtresën e sipërme (Figura 6-3a) në mënyrë që kubi i këndit tjetër të lëvizë në këndin e sipërm djathtas (Figura 6-3b). Nëse kubi i këndit tjetër është kthyer tashmë saktë (nuk kërkon kthim), rrotulloni përsëri shtresën e sipërme (Figura 6-3a).

Përsëri kryeni formulën me 8 lëvizje (1 ose 2 herë) dhe ndiqni të gjitha rekomandimet e mësipërme. Këto hapa duhet të përsëriten derisa të gjitha qoshet të kthehen në mënyrë korrekte - derisa të përfundojë kubi i Rubikut.

Ju uroj durim dhe sukses!

Puzzle, e shpikur si një ndihmë vizuale për teorinë algjebrike, papritur mahniti të gjithë botën. Për dekada tani, njerëzit që janë larg nga matematika e lartë kanë luftuar me pasion me një problem kompleks dhe emocionues. Kubi Magjik është një mjet i shkëlqyer për zhvillimin e të menduarit logjik dhe kujtesës. Për ata që fillimisht menduan se si të zgjidhnin kubin e Rubikut, diagramet dhe komentet do të ndihmojnë në ruajtjen e entuziazmit dhe ndoshta të zbulojnë botën e shpejtësisë.

Gjashtë anët e enigmës kanë ngjyra specifike dhe renditjen e tyre, të patentuar nga shpikësi. Fake të shumta shpesh e dhurojnë veten pikërisht për shkak të ngjyrave të tyre të pazakonta ose pozicionit të tyre në raport me njëri-tjetrin. Diagramet dhe përshkrimet edukative përdorin gjithmonë skema standarde të ngjyrave. Është mjaft e lehtë për fillestarët që të ngatërrohen në shpjegime nëse përdorin një model me një skemë ngjyrash të ndryshme.

Ngjyrat e fytyrave të kundërta: e bardhë - e verdhë, jeshile - blu, e kuqe - portokalli.

Secila anë përbëhet nga disa elementë katrorë. Në bazë të numrit të tyre dallohen llojet e kubeve të Rubikut: 3*3*3 (versioni i parë klasik), 4*4*4 (i ashtuquajturi “Hakmarrja e Rubikut”), 5*5*5 etj.

Modeli i parë i montuar nga Ernő Rubik përbëhej nga 27 kube druri, të lyer në mënyrë identike në gjashtë ngjyra dhe të vendosura mbi njëra-tjetrën. Shpikësi kaloi një muaj duke u përpjekur t'i gruponte ato në mënyrë që fytyrat e një kubi të madh të përbëheshin nga katrorë të së njëjtës ngjyrë. U desh edhe më shumë kohë për të zhvilluar mekanizmin që mbante të gjithë elementët së bashku.

Një kub modern i Rubikut me një dizajn klasik përbëhet nga elementët e mëposhtëm:

  • Qendrat janë pjesë që janë të palëvizshme në lidhje me njëra-tjetrën, të fiksuara në boshtet e rrotullimit të kubit. Ata përballen me përdoruesin vetëm me një anë me ngjyrë. Në fakt, gjashtë qendrat formojnë çifte pasqyre në skemën e ngjyrave.
  • Brinjët janë elementë lëvizës. Përdoruesi sheh dy anët me ngjyra të çdo skaji. Kombinimet e ngjyrave këtu janë gjithashtu standarde.
  • Këndet janë tetë elementë të lëvizshëm të vendosur në majat e kubit. Secila prej tyre ka tre anët me ngjyra.
  • Mekanizmi i fiksimit është një kryq i tre akseve të fiksuara fort. Ekziston një mekanizëm alternativ që duket si një sferë. Përdoret në kube me shpejtësi ose me shumë elementë. Dizajni i kubeve me një numër të barabartë elementësh në fytyra është veçanërisht kompleks - është një sistem i mekanizmave të klikimeve të ndërlidhura, ndonjëherë të kombinuara me një kryq. Ka mekanizma magnetikë për kube me shpejtësi profesionale.

Loja me kubin e Rubikut është që, duke përdorur një mekanizëm lëvizës, elementët me ngjyra në fytyra riorganizohen dhe përpiqen të montohen në rendin origjinal.

Tifozët e enigmës konkurrojnë për ta zgjidhur atë kundër kohës. Përveç shkathtësisë manuale, kjo kërkon të mësosh, të kujtosh dhe të sjellësh në automatizëm qindra kombinime elementësh me ngjyra dhe veprime me to. Ky sport i pazakontë quhet “speedcubing”.

Turnetë Speedcuber mbahen rregullisht dhe të dhënat përditësohen. Horizonte të reja për arritje po hapen vazhdimisht. Në kuadër të turneve zhvillohen gara në montim verbërisht, me një dorë, me këmbë etj.

Hobi më i ri është të luash lojëra diamant (modele) në kube.

Struktura e kubit të Rubikut dhe emrat e rrotullimeve

Për të përshkruar manipulimet me një enigmë, për të regjistruar modelet e zgjidhjeve, lëvizjet e elementeve në lidhje me njëri-tjetrin dhe thjesht për lehtësinë e komunikimit, u krijua një gjuhë rrotullimi. Ai siguron emërtimet e shkronjave për secilën fytyrë dhe mënyrën se si mund të rrotullohet.

Anët e enigmës tregohen me shkronja të mëdha.

Në manualet në gjuhën ruse për zgjidhjen e një kubi Rubik, përdoren shkronjat fillestare të emrave rusë:

  • F - nga "fasada";
  • T - nga "e pasme";
  • P - nga "djathtas";
  • L - nga "majtas";
  • B - nga "lart";
  • N - nga "poshtë".

Në komunitetin botëror, përdoren shkronjat fillestare të emrave të fytyrave në anglisht.

Emërtimet e pranuara nga WCA (World Cube Association):

  • R - nga e djathta;
  • L - nga e majta;
  • U - nga lart;
  • D - nga poshtë;
  • F - nga përpara;
  • B - nga mbrapa.

Elementi qendror emërtohet njësoj si fytyra (R, D, F, e kështu me radhë).

Skaji është ngjitur me dy fytyra, emri i tij përbëhet nga dy shkronja (FR, UL, e kështu me radhë).

Këndi përshkruhet në përputhje me rrethanat me tre shkronja (për shembull, FRU).

Grupet e elementeve që përbëjnë shtresat e mesme midis fytyrave kanë gjithashtu emrat e tyre:

  • M (nga mesi) - midis R dhe L.
  • S (nga qëndrimi) - midis F dhe B.
  • E (nga ekuatorial) - midis U dhe D.

Rrotullimi i fytyrave përshkruhet nga shkronjat që emërtojnë fytyrat dhe ikonat shtesë.

  • Apostrofi "'" tregon se fytyra ose shtresa rrotullohet në drejtim të kundërt të akrepave të orës.
  • Numri 2 tregon një përsëritje të lëvizjes.

Veprimet e mundshme me një fytyrë, për shembull, me atë të duhurin:

  • R - rrotullimi në drejtim të akrepave të orës;
  • R’ - rrotullimi në drejtim të kundërt të akrepave të orës.
  • R2 - rrotullim i dyfishtë, pavarësisht në cilin drejtim, pasi buza ka vetëm katër pozicione të mundshme.

Për të përcaktuar se në cilin drejtim të ktheni fytyrën, duhet të imagjinoni një numërues ore mbi të dhe të udhëhiqeni nga lëvizja e një dore imagjinare.

Rrotullimi i fytyrave të kundërta "në drejtim të akrepave të orës" është kundër rrotullimit.

Lëvizjet e shtresave të mesme janë të lidhura me skajet e jashtme:

  • Shtresa M rrotullohet në të njëjtat drejtime si L.
  • Shtresa S - si F.
  • Shtresa E - si D.

Një tjetër përcaktim i rëndësishëm i "w" është rrotullimi i njëkohshëm i dy shtresave ngjitur. Për shembull, Rw - rrotullimi i njëkohshëm i R dhe M.

Rrotullimet e të gjithë kubit quhen ndërprerje. Ato kryhen në tre plane, domethënë përgjatë tre akseve koordinative: X, Y, Z.

  • x dhe x’ janë rrotullime përgjatë boshtit X të të gjithë kubit. Lëvizjet përkojnë me rrotullimet e anës së djathtë.
  • y dhe y’ – rrotullimet e kubit përgjatë boshtit Y. Lëvizjet përkojnë me rrotullimet e faqes së sipërme.
  • z dhe z’ – rrotullimi i kubit përgjatë boshtit Z. Lëvizja përkon me rrotullimin e faqes së përparme.
  • x2, y2, z2 - përcaktimet e ndërprerjeve të dyfishta përgjatë boshtit të specifikuar.

Përveç emërtimeve të pranuara përgjithësisht, manualet e montimit janë plot me zhargon, emra teknikash, teknika, algoritme, modele dhe figura në kub, të njohura në mesin e shpejtësive, etj. Jo më pak të kërkuara janë përshkrimet skematike të algoritmeve që përdorin vetëm shigjeta. Sa më shumë përvojë të fitoni në zgjidhjen e një enigme, aq më e lehtë është të kuptosh përshkrimet dhe shpjegimet; shumë gjëra fillojnë të perceptohen në mënyrë intuitive.

  • Kapaku është elementë me ngjyra të mbledhura në njërën anë të kubit. Montimi i një enigmë është i njëjtë me montimin e të gjashtë kapelave.
  • Rrip - elemente me ngjyra ngjitur me kapelën. Kapela mund të montohet në atë mënyrë që rripi të përbëhet nga fragmente me ngjyra të shpërndara, domethënë, këndi dhe elementët e brinjëve nuk janë në vendet e tyre.
  • Një kryq është një figurë në një kapelë të bërë nga pesë fragmente të së njëjtës ngjyrë. Asambleja shpesh fillon me ndërtimin e një kryqi. Këtu nuk ka udhëzime të qarta. Ky hap lejon fleksibilitetin më të madh dhe kërkon pak mendim. Kur kryqi është gati, gjithçka që mbetet është të ndiqni algoritmet e memorizuara.
  • Flip - kthesja e një qoshe ose skaji në një vend në lidhje me qendrën; ky veprim kërkon përdorimin e algoritmeve të veçanta.

Skemat dhe fazat e montimit të një enigme për fillestarët

Skemat për fillestarët do t'ju ndihmojnë të mësoni dhe kurseni nervat tuaja ndërsa zgjidhni një kub të hutuar pa shpresë, të ndjeni logjikën e lëvizjeve dhe të përpunoni algoritmet më të thjeshta.

Para se të kryeni ndonjë veprim, duhet të inspektoni kubin. Në garat, 15 sekonda janë caktuar për "inspektim paraprak". Gjatë kësaj kohe, ju duhet të gjeni elementë të së njëjtës ngjyrë që do të mblidhen në një "kokë" në fazën e parë. Tradicionalisht, njeriu fillon me anën e bardhë, që do të thotë se shumica e manualeve supozojnë se U është e bardhë. Speedcubers "Multicolor" mund të fillojnë montimin nga çdo anë, duke rindërtuar mendërisht të gjithë algoritmet e gatshme.

Kubi i Rubikut 2x2

"Mini kubi" përbëhet nga 8 elemente qoshe. Në fazën e parë, montohet një shtresë me katër qoshe. Në fazën e dytë, qoshet e mbetura vendosen në vendet e tyre, por ato mund të kthehen me kokë poshtë, domethënë elementët me ngjyra nuk do të jenë në skajet e tyre. Mbetet vetëm t'i kthejmë në rrugën e duhur.

  • Algoritmi "bang-bang" ju lejon të lëvizni elementin e këndit dhe ta orientoni atë saktë. Nëse e bëni këtë sekuencë veprimesh gjashtë herë me radhë, kubi do të kthehet në pozicionin e tij origjinal. Kështu, nëse një kub përzihet, duhet ta aplikoni 1 deri në 5 herë për të vendosur elementin në mënyrë korrekte. Hyrja e algoritmit: RUR’U’.
  • Kur një shtresë është montuar, duhet ta ktheni kubin me shtresën e dytë lart. Duke e lëvizur këtë shtresë në çdo drejtim, vendosni një nga qoshet në vendin e saj. Tjetra, zbatohet një algoritëm që ju lejon të ndërroni dy elementë ngjitur - qoshet e djathta dhe të majta të fytyrës së përparme. Sekuenca e veprimeve është si më poshtë: URU’L’UR’U’LU.
  • Kur të gjitha qoshet janë në vend, ato kthehen (rrokulliset) duke përdorur algoritmin "bang-bang". Në këtë fazë është e rëndësishme të mos kapni kubin.

Si të zgjidhni një kub Rubik 3x3

  1. Ndërtoni një "kryq të bardhë" duke mbledhur 4 skaje me ngjitëse të bardha rreth një qendre të bardhë.
  2. Kombinoni qendrat me ngjyra të anëve R, L, U, D me skajet përkatëse të "kryqit të bardhë".
  3. Vendosni qoshet me ngjitëse të bardha në vendet e tyre. Duke përdorur algoritmin R'D'RD, të përsëritur deri në pesë herë, qoshet do të kthehen në pozicionin e duhur.
  4. Për të vendosur skajet e shtresës së mesme në vendet e tyre, duhet të kapni kubin - y2. Zgjidhni brinjën pa ngjitësen e verdhë. Lidheni atë me një qendër që përputhet me ngjyrën e njërës prej anëve. Duke përdorur formulat, zhvendoseni skajin në shtresën e mesme: Buza ulet me një zhvendosje majtas: U’L’ULUFU’F’. Buza zbret me një zhvendosje në të djathtë: URU'R'U'F'UF. Nëse një element është në vend, por nuk është rrotulluar siç duhet, këto algoritme përdoren përsëri për ta zhvendosur atë në shtresën e tretë dhe për ta riinstaluar.
  5. Pa e kapur kubin, mblidhni një kryq të verdhë në kapakun e shtresës së tretë, duke përsëritur algoritmin: FRUR'U'F'.
  6. Drejtoni saktë skajet e shtresës së fundit me qendrat anësore, siç u bë për kryqin e parë. Dy brinjët do të futen lehtësisht në vend. Dy të tjerët do të duhet të ndërrohen. Nëse janë përballë njëra-tjetrës: RUR’URU2R’. Nëse në anët ngjitur: RUR’URU2R’U.
  7. Vendosni qoshet e fytyrës së fundit në pozicionet e duhura. Nëse asnjëra prej tyre nuk është në vendin e duhur, aplikoni formulën URU'L'UR'U'L. Një nga elementët do të përshtatet saktë. Kapeni kubin në këtë kënd drejt jush; ai do të jetë ai lart djathtas në skajin e përparmë. Lëvizni qoshet e mbetura në drejtim të kundërt të akrepave të orës URU'L'UR'U'L ose, anasjelltas, U'L'URU'LUR'. Në këtë fazë, të gjitha zonat e grumbulluara do të rindërtohen, do të duket se diçka ka shkuar keq. Është e rëndësishme të siguroheni që kubi të mos kthehet dhe qendra e F të mos lëvizë në lidhje me përdoruesin. Kombinimi i lëvizjeve duhet të përsëritet deri në 5 herë.
  8. Elementët e qosheve mund të kenë nevojë të rrotullohen, duke i lidhur saktë pjesët e ngjyrosura me pjesën tjetër të skajeve. Për t'i shpalosur (rrokullisur) përdoret formula e parë: R’D’RD. Është e rëndësishme të mos kapni kubin në mënyrë që F dhe U të mos ndryshojnë.

Kubi i Rubikut 4x4

Puzzles me më shumë se tre elementë në një skaj ofrojnë një numër shumë më të madh kombinimesh.

Opsionet "edhe" janë veçanërisht të vështira, pasi ato nuk kanë një qendër të fiksuar fort, e cila ndihmon për të lundruar në enigmën klasike.

Për 4*4*4, rreth 7.4*1045 pozicione elementesh janë të mundshme. Prandaj u quajt “Hakmarrja e Rubikut” ose Kubi Mjeshtër.

Emërtime shtesë për shtresat e brendshme:

  • f – frontale e brendshme;
  • b – e pasme e brendshme;
  • r – e drejta e brendshme;
  • l - e brendshme e majtë.

Opsionet e montimit: shtresë pas shtrese, nga qoshet ose reduktimi në formën 3*3*3. Metoda e fundit është më e popullarizuara. Së pari, katër elementë qendrorë janë mbledhur në secilën fytyrë. Pastaj çiftet e brinjëve rregullohen dhe, në fund, vendosen këndet.

  • Kur montoni elemente qendrore, duhet të mbani mend se cilat ngjyra janë të kundërta në çifte. Algoritmi për shkëmbimin e elementeve nga kuadrati i mesëm: (Rr) U (Rr)’ U (Rr) U2 (Rr)’ U2.
  • Kur montoni brinjët, rrotullohen vetëm skajet e jashtme. Algoritmet: (Ll)’ U’ R U (Ll); (Ll)’ U’ R2 U (Ll); (Ll)' U' R' U (Ll); (Rr) U L U’ (Rr)’; (Rr) U L2 U’ (Rr)’; (Rr) U L’ U’ (Rr)’. Në shumicën e rasteve, brinjët mund të montohen në mënyrë intuitive. Kur kanë mbetur vetëm dy elementë skajor: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’ – për t’i instaluar krah për krah, U F’ L F’ L’ F U’ – për t’i ndërruar.
  • Më pas, formulat e kubit 3*3*3 përdoren për të riorganizuar dhe rrotulluar qoshet.

Rastet komplekse që kërkojnë një zgjidhje të veçantë janë barazi. Formulat e tyre nuk e zgjidhin problemin, por nxjerrin elementë nga një situatë qorre, duke e sjellë enigmën në një formë që mund të zgjidhet me algoritme standarde.

  • Dy elementë buzë ngjitur në orientim të gabuar: r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2.
  • Çiftet e kundërta të elementeve të skajit në orientim të gabuar: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • Çiftet e elementeve buzë në një kënd me njëri-tjetrin, në orientim të gabuar: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F.
  • Këndet e shtresës së fundit janë jashtë vendit: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

Montimi i shpejtë i një enigme 5x5

Asambleja konsiston në sjelljen e saj në një pamje klasike. Së pari, 9 fragmente qendrore në secilën kapak dhe tre elementë brinjë janë mbledhur. Faza e fundit është vendosja e qosheve.

Emërtime shtesë:

  • u – buza e sipërme e brendshme;
  • d - buza e brendshme e poshtme;
  • e – skaji i brendshëm ndërmjet pjesës së sipërme dhe të poshtme;
  • (dy fytyra në kllapa) - rrotullim i njëkohshëm.

Montimi i elementeve qendrore është më i thjeshtë se në rastin e mëparshëm, pasi ka çifte ngjyrash të fiksuara fort.

  • Në fazën e parë, mund të shfaqen vështirësi nëse keni nevojë të ndërroni elementë në fytyrat ngjitur. Nëse ato ndahen nga një element buzë: (Rr) U (Rr)’ U (Rr) U2 (Rr)’. Nëse janë në shtresat e brendshme qendrore: (Rr)’ F’ (Ll)’ (Rr) U (Rr) U’ (Ll) (Rr)’.
  • Kombinimi i elementeve të skajit është intuitiv, nuk ndikon në qendrat e montuara: (Ll)’ U L’ U’ (Ll); (Ll)’ U L2 U’ (Ll); (Rr) U' R U (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. Vështirësia e vetme është montimi i dy brinjëve të fundit.

Formulat për barazitë:

  • ndërroni elementet në shtresat u dhe d në skajet e njërës faqe: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’;
  • ndërroni elementët e skajit të vendosur në shtresën e mesme në njërën faqe: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • shpalosni këto elemente në vendet e tyre, pra rrokullisni: e R F’ U R’ F e’;
  • shpalos elementin brinjë të shtresës së mesme në vend: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)’ U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)’ B2 (Rr)2;
  • ndërroni elementet në shtresën anësore në njërën faqe: (Ll)’ U2 (Ll)’ U2 F2 (Ll)’ F2 (Rr) U2 (Rr)’ U2 (Ll)2;
  • ktheni tre elementë skajor njëkohësisht në vend: F' L' F U' ose U F' L.

Detyra e fundit është të rregulloni qoshet sipas parimit të një kubi klasik.

Asambleja shtresë pas shtrese e versionit klasik për të shpejtuar procesin zbret në katër detyra:

  • kryq fillestar në një kapelë;
  • montimi i njëkohshëm i shtresës së parë dhe të dytë;
  • kapela e fundit;
  • rrip i shtresës së tretë.

Vështirësia është se ju duhet të mësoni dhe mbani në kokë gjatë gjithë kohës 119 formula të përpiluara nga autorja e metodës, Jessica Friedrich. Grupet e algoritmeve F2L, OLL, PLL për çdo fazë përshkruajnë të gjitha kombinimet e mundshme të renditjes së elementeve, rrotullimeve dhe permutacioneve të nevojshme për të punuar me çiftet e këndit të skajit.

Metoda ju lejon të zgjidhni enigmën në më pak se 20 sekonda.

Si të zgjidhni një kub Rubik me sy të mbyllur

Teknika të veçanta janë zhvilluar për të lehtësuar këtë detyrë. Një nga metodat e njohura në mesin e speedcubers është metoda e vjetër Pochmann.

Montimi nuk bëhet shtresë pas shtrese, por nga grupe elementësh: së pari të gjitha skajet, pastaj qoshet.

Edge RU është një buzë tampon. Duke përdorur algoritme speciale, kubi që zë këtë pozicion zhvendoset në vendin e tij. Elementi që e zëvendësoi atë në pozicionin RU zhvendoset përsëri, e kështu me radhë, derisa të gjitha skajet të jenë në vendet e tyre. E njëjta gjë bëhet me qoshet. E veçanta e algoritmeve të montimit të verbër është se ato ju lejojnë të lëvizni një element pa përzier pjesën tjetër.

Gjatë procesit të montimit të verbër, kubi nuk kthehet për të shmangur konfuzionin.

Para fillimit të montimit, kubi "mbahet mend". Krijohet mendërisht një zinxhir përgjatë të cilit elementët do të lëvizin. Secilës ngjitëse i caktohet shkronja e saj e alfabetit. Speedcuber bën alfabete të veçanta për skajet dhe qoshet. Një kub i ngatërruar i Rubikut mbahet mend si një sekuencë shkronjash. Ngjitësja e sipërme në kubin e tamponit është shkronja e parë, ngjitësja që zë vendin e duhur është e dyta, e kështu me radhë. Për thjeshtësi, sekuencat e shkronjave formojnë fjalë dhe fjalët formojnë fjali.

Kush mban rekordin për kubin më të shpejtë të Rubikut?

Australiani Felix Zemdegs përditësoi dy herë rekordin botëror për zgjidhjen e kubit klasik të Rubikut në vitin 2018. Në fillim të vitit, koha më e mirë u regjistrua në 4,6 sekonda, në maj, enigma u zgjidh në 4,22 sekonda.

Atletja 22-vjeçare mban disa rekorde të tjera aktuale nga 2015 deri në 2017:

  • 4x4x4 – 19,36 sekonda;
  • 5x5x5 – 38,52 sekonda;
  • 6x6x6 – 1:20.03 minuta;
  • 7x7x7 – 2:06.73 minuta;
  • Megaminx – 34,60 sekonda;
  • një dorë – 6,88 sekonda.

Rekordi i robotit, i regjistruar në Librin e Rekordeve Guinness, është 0,637 sekonda. Tashmë ekziston një model funksional që mund të zgjidhë një kub në 0,38 sekonda. Zhvilluesit e tij janë amerikanët Ben Katz dhe Jared Di Carlo.

Pra, vetë asambleja përbëhet nga 7 faza, e cila do të përshkruhet në detaje më poshtë. Por së pari ju duhet të përgatiteni pak. Mos kini frikë, nuk do të zgjasë shumë :)

E kuptoj që mësimi i bazave është shpesh i mërzitshëm dhe dekurajon çdo dëshirë, por ato janë të nevojshme!
Le ta marrim shkurt.

Elementet bazë të kubit të Rubikut

Qendra

Ky është i vetmi komponent që nuk mund të lëvizë, domethënë është rreth qendrave që ne mbledhim elementët e mbetur.

Brinjë


Elementet që kanë 2 ngjyra (ngjitës) “lidhin” qendrën.

Kënde

Kombinon 3 ngjyra në të njëjtën kohë.

Me siguri tashmë e keni rrotulluar kubin tuaj dhe keni zbuluar se ai nuk rrotullohet në mënyrë kaotike, por sipas rregullave të përcaktuara mirë. E keni bërë ende një rrotullim? Epo, le të eksplorojmë shpejt gjithçka të mundshme kthehet!

L- rrotullimi i anës së majtë

90 në drejtim të akrepave të orës.

R- rrotullimi i anës së djathtë.

U- rrotulloni skajin e sipërm 90 në drejtim të akrepave të orës.
D- rrotullimi i skajit të poshtëm.

F- rrotulloni faqen e përparme 90 në drejtim të akrepave të orës.

- goditja tregon që rrotullimi drejtohet në drejtim të kundërt të akrepave të orës.

Emërtimet në gjuhën ruse për një kub

Meqenëse njerëzit tanë janë rusë, ne do të japim edhe emërtime në gjuhën ruse për përbërësit e një kubi Rubik:

Mund të mos jetë aq elegante, por është jashtëzakonisht e qartë dhe e kuptueshme.

Në vijim, formulat do të paraqiten gjithashtu në dy versione.

Gjithashtu gjatë procesit të montimit do të hasni mrekulli të tilla si P2 (R2) ose F2 (F2)

Mos u shqetësoni, në këtë rast ju vetëm duhet të rrotulloni skajin dy herë, domethënë, bëni 180 gradë.

Gjuha e rrotullimit

Për të zgjidhur saktë dhe shpejt kubin duhet të dini gjuhën e rrotullimeve. Le të konsolidojmë njohuritë tona dhe të kalojmë nëpër një nga formulat. Është e gjatë, ndaj kini kujdes:

R2 F R’ F’ D2 R2 U F U’ B L2 F2 R F2 U’ L F2 L B R’ D’ L’ D’ R F

(P2 F P’ F’ N2 P2 V F V’ B L2 F2 P F2 V’ L F2 L B P’ N’ L’ N’ P F)

Eh, e bëre!! E drejtë apo e gabuar? Epo, kjo nuk është aq e rëndësishme këtu, sepse kubi do të thyhet në çdo rast. Kjo formulë quhet.

E shkëlqyeshme, kubiku është thyer, siç mund ta shihni, nuk kërkohej dhunë. Tani le të fillojmë me asamblenë!

Faza 1 - Kryq

Në fakt, siç tha mësuesi im i asamblesë, çdokush mund të mbledhë shtresën e parë duke përdorur vetëm logjikën, dhe është vërtet e thjeshtë. Prandaj, nëse nuk jeni pa pasion, atëherë përpiquni ta trajtoni vetë, do të jetë edhe më i dobishëm

Dhe për ata që nuk rrezikuan të humbnin vetëvlerësimin e tyre, ne do të vazhdojmë

Pra e jona objektiv në fazën e parë - mblidhni kryq i saktë që duket kështu

Në përgjithësi, nuk ka asgjë për të shpjeguar këtu, është e rëndësishme që të merrni saktësisht kryqin e duhur, domethënë, ngjyrat në skajet korrespondojnë me qendrat e kubit. Para se të vazhdoni në hapin tjetër, kontrolloni që gjithçka është e saktë. Le ta quajmë këtë pikë PROVIMI. Duhet të kryhet një kontroll pas çdo hapi për t'u siguruar që po bëni gjithçka në mënyrë korrekte.

Video: si të montoni një kryq 3x3

750 1 756 555 0

A keni provuar shumë herë të zgjidhni një kub të Rubikut pa sukses? Të gjitha udhëzimet e paraqitura në internet janë shkruar nga profesionistë, por për "dummies" zgjidhja duket shumë konfuze? Mendoni se është e pamundur ta zgjidhni këtë enigmë? Duke ndjekur udhëzimet tona hap pas hapi, jo vetëm që do të jeni në gjendje të montoni plotësisht enigmën më të njohur në botë pa formula, por gjithashtu do të kuptoni se si e keni bërë atë.

Do t'ju duhet:

Ku të fillojë

Pra, qëllimi juaj është të zgjidhni Kubin e Rubikut. Nuk do të jetë e mundur të bëhet kjo pa e ditur se si funksionon, nga çfarë përbëhet dhe si funksionon.

Një kub standard i Rubikut 3x3 është një kub mekanik 3D, çdo faqe e të cilit është lyer me një ngjyrë të ndryshme.

Opsioni tradicional është blu, jeshile, e bardhë, e verdhë, e kuqe dhe portokalli. Skajet:

Në total, kubi i Rubikut ka 20 elementë lëvizës (12 skaje dhe 8 qoshe) dhe zgjidhja varet drejtpërdrejt nga njohja e mënyrës se si ata mund të ndryshojnë pozicionin e tyre.

Kur rrotullojmë njërën anë, shohim që elementët qendrorë mbeten në vend, buza lëviz aty ku duhet të jenë skajet dhe këndi zë hapësirë ​​në qoshe.

Nga kjo rrjedh se çdo element ka një lloj specifik, i cili nuk ndryshon pas rrotullimit (skaji mbetet një skaj, qendra mbetet qendra).

Pyetje dhe përgjigje të bëra shpesh

    Si duhet të jetë kubi i Rubikut?

    Nëse nuk do të merrni pjesë në gara, mund të merrni çdo kub. Është më mirë që të rinjtë dhe fëmijët të blejnë një enigmë nga prodhuesit kinezë. Kur zgjidhni, merrni parasysh sa vijon:
    - Është më mirë të marrësh kubin e modeleve më të fundit, ai përmban mangësitë e versioneve të mëparshme dhe është më i përmirësuar.
    - Kubi i duhur duhet të rrotullohet lehtë dhe të prerë mirë qoshet.
    - Kubet për profesionistët mund të çmontohen dhe personalizohen.

    Sa skaje ka një Rubik?

    Kubi klasik përbëhet nga 12 elemente anësore ose skajore me dy ngjyra (12 "brinjë").

    Sa skema për zgjidhjen e një kubi Rubik?

    Ka shumë mënyra për të zgjidhur Kubin. Ka nga ato që ju lejojnë të grumbulloni disa formula, por në disa orë. Të tjerët, duke mësuar përmendësh disa qindra formula, ju lejojnë të zgjidhni një kub në 1 minutë apo edhe 20 sekonda.

Bazat

Qëllimi ynë është të vendosim të gjithë elementët në vendin e duhur. Për të përcaktuar drejtimin në të cilin duhet të ktheheni dhe "vendi i duhur" i këtij apo atij sheshi, duhet t'i kushtoni të gjithë vëmendjen elementëve qendrorë, sepse, siç kemi thënë tashmë, ato kanë një pozicion fiks.

Për shembull, buza që ndodhet midis qendrave të kuqe dhe jeshile është, përkatësisht, e kuqe-jeshile, kështu që duhet të përqendroheni në vendosjen e një skaji me të njëjtën ngjyrë pranë qendrës së gjelbër dhe një skaj të kuq pranë elementit qendror të kuq.

Këndi është gjithmonë me tre ngjyra, ndaj duhet pasur kujdes që të vendoset midis pjesëve qendrore të ngjyrave përkatëse.

Hapi 1. Mblidhni skajet e njërës anë

Gjëja e parë që duhet të bëni është të zgjidhni një ngjyrë për të filluar. Në këtë shembull, ngjyra kryesore është e verdhë, ajo do të përfaqësohet në të gjitha diagramet. Gjithkush është i lirë të zgjedhë opsionin që i pëlqen më shumë dhe të fillojë prej andej.

Pra, nëse elementi ynë qendror i sipërm është i verdhë, atëherë pjesa e poshtme, në përputhje me rrethanat, është e bardhë (pothuajse në të gjitha modelet e kubit të Rubikut është në anën e kundërt).

Për të zgjidhur një kub Rubik 3x3, së pari duhet të bëni një kryq në skajin e sipërm të tij - vendosni të gjitha skajet e ngjyrës së zgjedhur (në rastin tonë, të verdhë) në pozicionet përkatëse rreth elementit qendror.

Kjo duhet të bëhet në një mënyrë të caktuar në mënyrë që ngjyra e dytë e skajit të përputhet me elementin qendror të afërt.

Ky hap është më i vështiri për t'u shpjeguar atyre që nuk dinë të zgjidhin Kubin e Rubikut. Është më e lehtë ta zgjidhësh këtë problem vetë dhe padyshim që do të mund ta bësh pas një trajnimi të shkurtër.

Është në këtë hap që shumica e fillestarëve ndalojnë - ata mbledhin kryqin, pastaj njërën anë - pastaj, për fat të keq, pak përpara.

Për ata që nuk mund ta bëjnë këtë, më poshtë është një diagram se si të montoni kryqin. Mbani në mend se do të duhet ta përsërisni këtë hap 4 herë - një herë për secilën anë.

  1. Merrni Kubin e Rubikut në duar dhe kthejeni atë në mënyrë që qendra të jetë e verdhë (ose një ngjyrë tjetër e zgjedhjes suaj) sipër dhe e bardhë në fund.
  2. Kërkoni skajet e verdha në rrafshin e poshtëm. Kushtojini vëmendje të dy ngjyrave të brinjëve.
  3. Nëse gjeni një skaj të verdhë në fund, rrotulloni shtresën derisa buza me katrorin e verdhë të zërë një pozicion nën "vendin" e saj në skajin e sipërm.
  4. Kryeni një nga veprimet e mëposhtme:

a) E verdha "duket" poshtë

b) E verdha shikon përpara

c) Brinjë në shtresën e ndërmjetme

shënim: Nëse katrori i verdhë është në shtresën e sipërme, por nuk është i pozicionuar saktë ose i orientuar saktë në lidhje me qendrën e afërt, ndryshoni pozicionin e tij duke vendosur një element tjetër në vend të tij.

Pas kësaj, buza do të jetë në një nga tre pozicionet e përshkruara më sipër. Duke përdorur diagramin, vendoseni në vendin "korrekt". Përsëritni të gjitha hapat për çdo skaj të verdhë dhe bëni një kryq në shtresën e sipërme të kubit të Rubikut.

Hapi 2. Montimi i fytyrës së sipërme

Nëse keni mundur të palosni kryqin, atëherë ia vlen të mblidhni të gjithë shtresën e sipërme, domethënë të vendosni qoshet në vend njëra pas tjetrës. Nuk mund t'i vendosim ashtu siç duam, sepse çdo cep ka një vend të caktuar posaçërisht për të, i cili përcaktohet nga ngjyrat nga të cilat përbëhet.

Ashtu si hapi i mëparshëm, ka disa zgjidhje që do të ndjekim.

Mos harroni se do të duhet të përsërisni të gjitha hapat 4 herë - një për çdo cep.

  1. Kthejeni Kubin e Rubikut në mënyrë që shtresa e verdhë të jetë në krye dhe shtresa e bardhë në fund.
  2. Shikoni në shtresën e poshtme për një cep me një katror të verdhë. Vini re 2 ngjyrat e tjera në të.
  3. Rrotulloni shtresën e poshtme në mënyrë që këndi të jetë nën vendin "e tij".
  4. Përdorni një nga zgjidhjet e mëposhtme:

a) E verdha duket në të majtë

b) e verdha duket në të djathtë

c) e verdha është në fund

shënim : Nëse këndi i verdhë nuk është në shtresën e poshtme të kubit të Rubikut, atëherë do të thotë se është në shtresën e sipërme, por jo në vendin e tij.

Ju duhet të vendosni ndonjë cep nga shtresa e poshtme lart (për shembull, duke ekzekutuar zgjidhjen e parë). Në këtë mënyrë ju do të merrni një cep të verdhë në shtresën e poshtme.

Përsëriteni për çdo cep derisa shtresa e sipërme të jetë montuar plotësisht.

Hapi 3. Algoritmi për montimin e fytyrës së dytë

Ne duam të zgjidhim shtresën e dytë të kubit. Mos harroni se elementët qendrorë janë të fiksuar, kështu që nuk ka nevojë të ndryshoni vendet e tyre dhe të mendoni se si t'i vendosni ato. Mbani në mend se do t'ju duhet të përsërisni hapat e mëposhtëm 4 herë - një herë për çdo skaj.

  1. Merrni kubin në mënyrë që të ketë një shtresë të bardhë sipër dhe një shtresë të verdhë në fund - atë që kemi mbledhur tashmë
  2. Shikoni në shtresën e sipërme për një skaj pa të bardhë në të dyja anët.
  3. Rrotulloni shtresën e sipërme derisa ngjyra e këtij skaji dhe pjesa qendrore në anën anësore të përputhen, duke formuar një T të përmbysur.
  4. Ndiqni një nga zgjidhjet e mëposhtme, duke zgjedhur një shembull në varësi të faktit nëse buza është vendosur majtas apo djathtas.

Ka disa opsione të mundshme:

1) Skaji duhet të lëvizë djathtas nga vendi ku është.

2) Skaji duhet të lëvizë majtas nga ku është tani.

shënim: Nëse shtresa e sipërme nuk ka një element më të jashtëm pa të bardhë në të dyja anët, do të thotë se ato janë në shtresën e mesme, por jo në vendet e tyre të duhura.

Vendosni çdo skaj tjetër nga shtresa e sipërme në vendin e tij. Në këtë mënyrë ju do të merrni një buzë në shtresën e sipërme pa një katror të bardhë dhe mund ta lëvizni sipas udhëzimeve të mësipërme.

Përsëriteni këtë hap 4 herë, një herë për çdo skaj.

Hapi 4. Kryqi i dytë

Pra, ne kemi zgjidhur 2 shtresat e para të kubit të Rubikut. Tani duhet të sigurohemi që 4 elementët më të jashtëm të shtresës së sipërme të jenë të bardha, duke formuar një kryq. Në këtë fazë do të fokusohemi vetëm në elementët e jashtëm, duke mos i kushtuar vëmendje qosheve.

Skaji i sipërm i kubit mund të ketë katër skaje të bardha, ose dy, ose asnjë. Nëse të katër skajet e bardha janë në anën e sipërme, atëherë mund ta kaloni këtë hap dhe të kaloni në hapin tjetër. Nëse ka dy skaje, atëherë duhet të përdorni një nga opsionet e mëposhtme në varësi të mënyrës se si ato janë të vendosura në lidhje me njëri-tjetrin: pranë ose përballë.

1) Skajet ngjitur

2) Skajet e kundërta janë të bardha

3) Asnjë katror i bardhë nuk është vendosur saktë

Nëse nuk ka asnjë katror të bardhë në shtresën e sipërme, bëni një nga dy opsionet e përshkruara më sipër dhe do të merrni 2 katrorë të bardhë në shtresën e sipërme. Pas kësaj, kryeni sekuencën e nevojshme të veprimeve, në varësi të situatës.

Kështu, ne palosëm kryqin e dytë.

Hapi 5. Si të vendosni kryqin e dytë

Në fazën e mëparshme, ne palosëm kryqin e dytë. Në këtë fazë, ne do të bëjmë që pjesët anësore të kryqit të përputhen me ngjyrën e elementeve qendrore të fytyrave përkatëse. Ne do ta përqendrojmë vëmendjen tonë vetëm në skajet e bardha të kubit, duke mos i kushtuar vëmendje qosheve.

  1. Rrotulloni shtresën e sipërme të Kubit të Rubikut derisa dy skajet të përputhen me ngjyrën e qendrës së fytyrave të tyre përkatëse. Nëse përputhet vetëm një skaj, vazhdoni të rrotulloheni.
  2. Përdorni një nga shembujt e dhënë, në varësi të pozicionit që do të marrin skajet anësore - në mënyrë sekuenciale ose të kundërta në lidhje me njëri-tjetrin.

a) skajet ngjitur

b) skajet e kundërta

Në këtë mënyrë kemi vendosur saktë kryqin e dytë të Kubit të Rubikut.

Hapi 6: Vendosni qoshet

Të gjithë elementët e kubit të Rubikut i kemi vendosur tashmë në vend, përveç pjesëve qoshe të shtresës së fundit.

Qëllimi i hapit të parafundit është vendosja e saktë e këndeve, pa i kushtuar vëmendje orientimit të tyre. Në këtë mënyrë ju duhet të dini saktësisht se kur këndi është në pozicionin e duhur.

Pra, këndi vendoset saktë nëse elementët qendrorë të afërt përputhen me ngjyrën e 3 pjesëve të këndit.

Le të shohim disa shembuj se kur qoshet janë vendosur gabimisht dhe kur janë në pozicionin e duhur për të zgjidhur një kub Rubik.

Është e mundur që të 4 qoshet të jenë në vend që në fillim (mos nguroni të kaloni në hapin tjetër), ose vetëm 1 cep të vendoset saktë, ose asnjë. Nëse vetëm një cep zë vendin e tij, ndiqni një nga shembujt e mëposhtëm, duke zgjedhur atë që do t'ju lejojë të vendosni të gjithë elementët në vendin e tyre.

1) 3 kënde nuk janë në pozicionin e tyre (a)

2) 3 qoshe janë jashtë pozicionit (b)

3-4) Asnjë nga këndet nuk është vendosur saktë

Nëse asnjë nga 4 qoshet nuk është në vendin e tij "të duhur", bëni një nga shembujt e përshkruar më sipër - në këtë mënyrë do të jeni në gjendje të vendosni njërin prej tyre në vend. Më pas, ndiqni hapat në varësi të asaj që keni marrë.

Kështu zgjidhëm një kub të Rubikut 3x3, duke i vendosur këndet në pozicionet e tyre. Hapi i fundit është të rrotulloni qoshet e shtresës së fundit për të zgjidhur plotësisht enigmën.

Hapi 7. Si të montoni

Në fazën e mëparshme, ne vendosëm të gjithë elementët në vendet e tyre. Mbetet vetëm të rrotullohen qoshet për të zgjidhur kubin e Rubikut dhe për ta zgjidhur plotësisht. Në këtë pikë mund të mbeten dy, tre ose katër qoshe të gabuara në shtresën përfundimtare.

Nëse ka 2 qoshe të orientuara gabimisht, ndiqni një nga shembujt e mëposhtëm në varësi të situatës që krijohet.

Sigurohuni që ta lexoni këtë përpara se të rrotulloni faqet e kubit.

Shume e rendesishme! Ky hap nuk është aq i lehtë sa të tjerët, por është edhe shumë më i vështirë. Ka disa gjëra që duhet të dini përpara se të filloni. Opsioni 1 ka disa nën-opsione, kështu që para së gjithash duhet të kuptoni se cili është i duhuri për ju. Për të zgjidhur këtë hap, ndiqni sekuencën e parë të veprimeve. Pas kësaj, ndërmerrni hapat e nevojshëm në varësi të opsionit të tabelës së kuqe që keni marrë.

Opsioni 1. Dy qoshet nuk janë të orientuara siç duhet. Ju lutemi vini re se këndi "fqinj" duhet të rrotullohet në drejtim të akrepave të orës.

Opsioni 2-3. Tre qoshet janë orientuar gabimisht.

Nëse 2 kënde nuk janë të orientuara saktë, zgjidhni Kubin e Rubikut duke ndjekur shembullin e parë - në këtë mënyrë do të merrni vetëm 2 kënde të orientuara gabimisht. Së fundi, kryeni një sekuencë veprimesh, në varësi të situatës që keni.

Opsioni 4. Të gjitha qoshet nuk janë të orientuara siç duhet.

Nëse asnjë nga 4 qoshet nuk është i orientuar saktë, ndiqni shembullin e parë të dhënë. Pastaj zgjidhni një zgjidhje që i përshtatet situatës suaj.

Nëse keni bërë gjithçka në mënyrë korrekte dhe keni ndjekur udhëzimet tona deri më tani, atëherë urime! Kubin e Rubikut e ke zgjidhur vetë!

Dhe lojëra të tjera logjike.

Dhe këtu, nga rruga, ka diçka për të provuar veten në:

  • Ju mund të bëheni më të shpejtë. Rekordi aktual është 5.5 sekonda. Njerëzit që bëjnë montimin me shpejtësi të lartë quhen speedcubers.
  • Ndoshta dëshironi të bëheni më origjinali? Kubi i Rubikut zgjidhet me sy, këmbë etj. Këtu ka edhe rekorde dhe mund t'i mposhtni.
  • Dhe ata më krijuesit dhe shpikësët vizatojnë me ndihmën e një kubi Rubik dhe, meqë ra fjala, krijojnë kryevepra të vërteta me bukuri të jashtëzakonshme.

Shpresojmë t'ju kemi frymëzuar dhe t'ju kemi ndihmuar të kuptoni se si të zgjidhni një kub të Rubikut. Nëse jeni të interesuar për lojëra dhe enigma të të menduarit, ndoshta do të jeni të interesuar të mësoni sekretet e të luajturit domino. Një përzierje e opsioneve 1 dhe 2 është e përshtatshme për ne, opsioni 2 si mjeti i fundit.
Nëse e lubrifikoni shumë hollë, anët e saj do të fillojnë të përshtaten shumë fort. E trasha heq shpejtësinë e rrotullimit. Nëse përzieni dy lloje lubrifikante, kjo është konsistenca optimale.

Nuk mund ta zgjidh kubin e Rubikut...

Shumë njerëz bëjnë pyetjen: "Si të zgjidhim një kub të Rubikut, nëse e shkëput, nuk mund ta bashkoj përsëri?" Më shpesh kjo ndodh në shtresën e fundit. Mund të mos i ndiqni saktësisht algoritmet. Por nëse ndiqni saktësisht diagramet, duhet t'i bashkoni ato. Nëse jo, problemi mund të jetë si vijon - prodhuesit kinezë bëjnë kube me cilësi të ndryshme - nga ato profesionale tek ato që shpërbëhen në duart tuaja që në rrotullimet e para. Nëse kubi bie, ai duhet të montohet saktë.
Në një kub me dy shtresa të montuara, përdorni një kaçavidë të sheshtë ose një thikë për të hapur kapakun e kubit qendror të shtresës së tretë, hiqeni atë dhe përdorni një kaçavidë të vogël Phillips për të zhbllokuar vidën (mos e humbni sustën e lidhur me vidhos). Tërhiqni me kujdes këndet dhe kubet anësore të shtresës së tretë dhe fusni ato në mënyrë korrekte nga ngjyra në ngjyrë. Në fund, futni dhe vidhosni kubin qendror të zhveshur më parë (mos e shtrëngoni shumë). Rrotulloni shtresën e tretë. Nëse rrotullohet fort, lironi vidën; nëse rrotullohet shumë lehtë, shtrëngojeni. Është e nevojshme që të gjitha fytyrat të rrotullohen me të njëjtën forcë. Pas kësaj, mbyllni kapakun në kubin qendror.