DIY papirnati računalni model. CARDIAC - DIY papirno računalo

Pozdrav svima! U dobi od 15 godina postao sam opsjednut idejom stvaranja papirnog računala - potpunog mehaničkog računala napravljenog od papira, kartona i čačkalica. Palo mi je na pamet da papir postoji već više od 2000 godina, ali do sada se nitko nije potrudio stvoriti papirnato računalo.


Sve mehanizme sam dizajnirao, osim ventila "I", ideju za koji sam posudio od jednog od mehaničkih Lego računala.

Prijenos signala

Signali u stroju se prenose po principu klipa. Kada se blok pomakne za jednu jedinicu duljine, tada se prenosi pozitivna vrijednost, inače - nula.


NE


I


ILI


XOR


RS okidač


Dekoder


Linija kašnjenja

Liniju kašnjenja kontrolira operater stroja pomoću odgovarajuće poluge. Kada je potrebno nastaviti signal, "svijetli" crveno svjetlo, inače - zeleno. Linija kašnjenja može se koristiti za proširenje signala na velike udaljenosti, u slučaju da snaga papira nije dovoljna.

Lorena Kormiteleva

Predstavljam Vašoj pozornosti ovladati; majstorski-razred iz Kormiteleva Lorena Eduardovna stvaranje laptopa za bebe.

Za ovo će vam trebati:

1. Kutija čokolade (imam milosti)

2. Spužva za jelo 2-3 kom.

3. Naljepnice sa slovima

5. Škare

6. Pištolj za ljepilo

7. Široka dvostrana traka

Odavno sam želio napraviti laptop za djecu, ali nije bilo odgovarajuće kutije, nakon pola godine se pojavila i odmah sam počela raditi.

Kupljene naljepnice dječja trgovina.

Budući da su se djeca već igrala s kutijom, morali su je zalijepiti širokom dvostranom trakom.


Zatim sam se spustio do tipkovnice. Isprobala sam slova (provjeri da li sve odgovara) pripremili karton i spužvu izrezali na kvadrate, te počeli rezati. Zalijepite slovo na karton, a zatim ga pištoljem zalijepite na spužvu. Slova, brojevi, znakovi, slike.


Vanjsku stranu sam zalijepila pištoljem za ljepilo i dvostranom ljepljivom trakom krpom.


Ekran sam napravio od bijelog kartona. Dugo sam razmišljao što da prikažem na radnoj površini.


Od preostalih slika, razbio sam ga podskupine: domaće i divlje životinje. Prvo sam jednostavnom olovkom ocrtao šumu, gospodarstvo, zatim zalijepio slike i slikao olovkama u boji i flomasteri.


Laptop spreman za igranje.


Povezane publikacije:

Želio bih vam ponuditi majstorsku klasu o stvaranju aplikacije "Merry Bee" za mamu. Za izradu će nam trebati: Karton (crveni, crni,.

"Geometrija" je prilika za djetetovu istraživačku aktivnost, promicanje njegovih kognitivnih i senzomotorni razvoj, i.

Napravite igru ​​"Morski šljunak" Ova igra je bila otkriće za stariju djecu predškolske dobi... Svaki dan djeca traže ovu igru, pa čak.

Želio bih vam predstaviti malu majstorsku klasu o stvaranju kutije za bajku "Masha i medvjed". Da nam stvoriš pletenu kutiju.

Izgled "Životinje Arktika" Predstavljam Vašoj pozornosti izgled "Životinje Arktika". Za izradu izgleda potrebno nam je: Cipela.

Želim predstaviti majstorsku klasu za izradu jesenje drvo u stilu topiarija. Topiary se naziva i "Drvo sreće". Takvo bi drvo trebalo.

Zdravo, Dragi kolege! Odmor nije daleko, posvećena Danu branitelj domovine. Svi razmišljamo o tome kakav poklon napraviti dečkima.

Pozdrav svima! U dobi od 15 godina postao sam opsjednut idejom stvaranja papirnog računala - potpunog mehaničkog računala napravljenog od papira, kartona i čačkalica. Palo mi je na pamet da papir postoji već više od 2000 godina, ali do sada se nitko nije potrudio stvoriti papirnato računalo.


Sve mehanizme sam dizajnirao, osim ventila "I", ideju za koji sam posudio od jednog od mehaničkih Lego računala.

Prijenos signala

Signali u stroju se prenose po principu klipa. Kada se blok pomakne za jednu jedinicu duljine, tada se prenosi pozitivna vrijednost, inače - nula.


NE


I


ILI


XOR


RS okidač


Dekoder


Linija kašnjenja

Liniju kašnjenja kontrolira operater stroja pomoću odgovarajuće poluge. Kada je potrebno nastaviti signal, "svijetli" crveno svjetlo, inače - zeleno. Linija kašnjenja može se koristiti za proširenje signala na velike udaljenosti, u slučaju da snaga papira nije dovoljna.

Pozdrav prijatelji! Danas vas pozivam da ponovno uronite u svijet kartonskih igračaka i shvatite kako napraviti računalo igračku vlastitim rukama. Djeca vole kopirati odrasle u svojim igrama, a to je atribut svakodnevice odrasloj dobi kao što računalo može dobro doći. Istodobno, za razliku od elektroničkih naprava, kartonsko računalo ne uzrokuje nikakvu psihološku ovisnost, ali savršeno pridonosi razvoju mašte. Čista korist! :)

A realistično kartonsko računalo može biti korisno kao rekvizit za fotografiranje ili neke kazališne predstave.

Majstorska klasa: kako napraviti računalo igračku od kartona

Materijali i alati:

- A4 listovi uredskog papira (za ispis šablona);
- pakiranje valovitog kartona (debljine 3 mm);
- standardni (činovnički) nož;
- metalni ravnalo;
- škare;
- dvostrana traka;
- ljepljiva traka;
- olovka i/ili šestar;
- ljepilo "Moment Crystal";
- ljepilo;
- komad Whatman papira.

I također, kao i obično, potrebni su vam predlošci. Možete ih preuzeti ovdje:

Sada ćemo napraviti stacionarnu verziju računala, čiji je glavni element monitor. Njegove dimenzije su sljedeće: 40 × 26,5 cm- vanjske dimenzije ekrana, 33 cm- visina.

Počinjemo proizvodnju na tradicionalan način - prvo ispisujemo predloške dijelova na uredski papir.

Pomoću štapića za ljepilo zalijepite polovice šablona E-1 i E-2 poravnavajući ih duž crvene linije.

Izrežite sve predloške s malim dopuštenjima.

STAJ

Da biste ubrzali proces, možete izrezati dijelove odjednom u 2 dijela, presavijajući karton u 2 sloja. Ali ako je tvrd, onda ga možete izrezati u 1 sloj, samo u ovom slučaju bit će potrebno ispisati više šablona.

Dakle, preklopite 2 odgovarajuća komada valovitog kartona s prednjim stranama jedan na drugi i pričvrstite ih uz rubove komadićima ljepljive trake. Na šavnu stranu kartona, koristeći komade dvostrane trake, pričvrstite predložak dijelova P-1 i P-2 postavljanjem u skladu s preporučenim smjerom valova sloja valovitog kartona (tj. paralelno s linijama vidljivim na šavnoj strani kartona).

Nož za papire izrežite detalje duž vanjske konture.

Savjet! Ne pokušavajte presjeći. Prvo, kratkim pokretima pritiska, hodajte nožem po konturi, a zatim dugim pokretima, rotirajući karton, hodajte u krug nekoliko puta dok se potpuno ne izreže.

Nakon toga odvajamo jedan okrugli komad i izrezujemo utore u drugom komadu.

Nakon što ste presavijali karton u 2 sloja, izrežite 2 dijela prema sljedećem predlošku P-2(većeg su promjera) s utorima. Zatim predložak prebacimo na novi komad kartona i izrežemo jedan komad. P-3(manjeg promjera), također s utorima.

Sve dijelove stalka lijepimo ljepilom Moment Crystal, kao što je prikazano na fotografiji. Preporučljivo je kombinirati crtanje dijelova svih detalja - tako će postolje izgledati bolje.

Stalak je spreman.

RACK

Izrežite detalje: S-1- 1 kom., C-2- 4 stvari., S-3- 8 kom.

Detalji S-1 duž linija plave boje samo rezove treba napraviti bez rezanja donjeg sloja (tj. lice kartona). Zatim skinite 2 sloja kartona na rubovima i u sredini dijela.

Zalijepimo detalje C-2 do detalja S-1 kao što je prikazano na fotografiji.

Odmah napominjem: jednoslojni dijelovi su napravljeni tako da je stalak gotovo potpuno omotan vanjskim slojem kartona. Ali to ne možete učiniti, samo izrežite dodatna 2 dijela C-2, umjesto S-1... Odaberite opciju koja vam se najviše sviđa.

Lijepimo sve detalje S-3.

I zalijepite radni komad na detalje S-1 + S-2.

Nanesite ljepilo na dio S-3, kao i na središnji jednoslojni presjek dijela S-1... Zalijepimo prazninu.

Zalijepimo preostala jednoslojna područja.

Stalak za monitor za igračke je spreman.

ZASLON

Detalj E-1 je izrezan uz vanjsku konturu složenog predloška. Morate izrezati 4 ova dijela. Da biste to učinili, možete izrezati predložak točno duž vanjske konture, a zatim ga iscrtati olovkom na kartonu.

Alternativno, možete koristiti vrh kompasa za označavanje kutova dijela. Zatim možete rezati strane dijelova duž ravnala između ovih točaka. Zaobljena područja dijelova mogu se označiti s nekoliko točaka postavljenih duž luka.

Detalj E-2 je okvir. Mora se izrezati u jednom primjerku.

Ne zaboravite postaviti predloške prema preporučenom smjeru valova valovite ploče. Nije potrebno točno slijediti ove preporuke, glavna stvar je da su svi detalji orijentirani na isti način. U tom će slučaju dijelovi sastavljenog zaslona i drugi višeslojni dijelovi proizvoda izgledati uredno.

Izrežite 1 komad prema odgovarajućem predlošku E-3(bez utora) i 4 dijela E-4(s utorima).

Zalijepimo detalje zaslona na sljedeći način:

SKUPŠTINA

Svi dijelovi monitora igračaka su spremni.

Monitor se može jednostavno sastaviti i, ako je potrebno, ponovno rastaviti i pohraniti u kompaktnom obliku.

Po želji izrežite LG logo iz Whatman papira (predložak je u preuzetoj datoteci) i zalijepite ga na dno ekrana.

Kartonski monitor je spreman! Pokazalo se kao izvrstan rekvizit za igru Dječji vrtić(iako može dobro doći kod kuće).

Sviđa li vam se ideja? Koristite ga za zdravlje! :)

Budući da je ovo stacionarna verzija računala za igračke, možda će biti potrebna tipkovnica za dovršavanje slike.

Nismo napravili takvu tipkovnicu, ali predlošci za nju su također navedeni gore.

Tehnologija proizvodnje je sljedeća. Ispisujemo predložak tipkovnice (s tipkama "ispod stabla" ili s bijelim gumbima) i posebno izrezujemo 2 grupe tipki.

Na pogrešne strane lijepimo dvostranu traku i lijepimo praznine na komade mikro valovitog kartona debljine 1,5 mm (na prednjoj strani).

Ovdje nije prikladan obični valoviti karton debljine 3 mm, jer su gumbi mali, a slojevi kartona se jednostavno mogu raspasti.

Alternativno, možete koristiti i pivo / veznu ploču.

Izrežite dijelove baze tipkovnice od kartona u redu(2 - 3 kom.), I od papira - predložak za ugradnju gumba.

Zalijepimo dijelove tipkovnice, na vrhu popravimo predložak za ugradnju gumba.

Izrežite gumbe duž ravnala i zalijepite ih na podnožje tipkovnice.

Ovdje je fotografija prikazana tipkovnica za prijenosno računalo izrađena od kartona - princip je isti.

Kao što vidite, tipkovnica je donekle pojednostavljena, čak i za prijenosno računalo. Ali ne trebaju nam nepotrebne komplikacije. A za dječje igre uloga (na primjer, kod poslovnih ljudi ili šefova), sasvim je prikladan. :)

Usput, ovu igračku laptop možete napraviti i vlastitim rukama.

“Trik” je u tome što se, zahvaljujući posebnim zatvaračima, poklopac ovog laptopa otvara i zatvara, baš kao kod pravog laptopa.

I općenito izgleda vrlo realno. Postoje čak i "utori" za flash diskove i kabele, touchpad. I na ekran (njegova veličina 29,9 × 11,2 cm) možete priložiti nekakvu kompjutersku sliku - bit će ljepote općenito!

Naučit ćete kako napraviti takvo prijenosno računalo od kartona na stranicama desetog broja elektroničkog časopisa Masterklassnitsa. Objavljeno tamo detaljna majstorska klasa, a prezentirani su predlošci uz pomoć kojih neće biti teško izraditi računalo igračku.

Osim kartonskog prijenosnog računala, soba sadrži i druge jednako zanimljive i popularne igračke, kao i nakit i razne dodatke koje možete izraditi vlastitim rukama, uključujući i djecu.

Općenito, ovo je izdanje gotovo u potpunosti posvećeno djeci, a većina majstorskih tečajeva dizajnirana je posebno za dječje kreativnosti... A ima ih 21. O čemu se radi u ovim majstorskim tečajevima, saznajte upravo sada u demo verziji časopisa.

Ako su vam se svidjele ideje iznesene u časopisu, a neke ste htjeli odmah implementirati, naručite deseti broj (link za preuzimanje će vam biti poslan na e-mail odmah nakon uplate):

Uživajte u svojoj kreativnosti i izvrsnom raspoloženju!

Vaša Inna Pyshkina i ekipa Kartonkino.

U ljetnoj školi računala ponekad ponudimo djeci da sastave „biokompjuter“, odnosno računalni uređaj od onoga što im doslovno leži pod nogama. Budući da djeca ne znaju dobro kako funkcioniraju računalni uređaji, ispod spojlera obično dobiju nešto poput slike. Ali neki i dalje rade abakus ili abakus.

Bioračunalo

A nedavno sam naišao na opis papirnatog modela računala razvijenog 1968. u Bell Laboratories. Računalo se zove CARDIAC (CARDboard Illustrative Aid to Computation), što se otprilike prevodi kao Cardboard Vizualni materijal Računanjem. Odnosno, to zapravo i nije računalo, budući da osoba djeluje kao dirigent signala, kao i aritmetičko-logički uređaj u njemu. Međutim, pruža uvid u neka od načela na kojima se temelji moderno računalstvo. Osim toga, nakon kratke potrage, pronašao sam opis i materijale za izradu CARDIAC-a.

Kako računalo radi

CARDIAC se sastoji od dva bloka - memorije i procesora. Nekoliko papirnate trake uz pomoć kojih trebate odabrati izvršnu instrukciju. Osim toga, traka se ubacuje u memorijski blok, gdje se odvija izlaz, a traka s ulaznim podacima se ubacuje u procesor.

Memorija

Računalo ima 100 memorijskih mjesta s adresama od 00 do 99. Svaka od njih može se koristiti za pohranjivanje jedne instrukcije ili jednog troznamenkastog broja. Bilo koja od ćelija može se prebrisati, tako da možete čak napisati program koji se sam mijenja ako želite. Vrijednosti u ćelijama unose se olovkom, a mijenjaju se olovkom i gumicom. U ovom slučaju, u ćeliji 0, vrijednost 001 je uvijek "ušivena". Vrlo je zgodno koristiti je za povećanje, budući da računalo nema naredbe s izravnim vrijednostima argumenata.

Ovako izgleda izvorni blok memorije:

Brojač instrukcija

Izvornik se koristi kao brojač instrukcija bubamara kao na gornjoj slici. Umeće se u posebne rupe probušene u svakoj od memorijskih ćelija. Kako nisam htio napraviti 100 rupa, upotrijebio sam drugu bubamaru da odredim brojač naredbi - samo sam ga položio na željenu ćeliju.

Baterija

Jedini registar u računalu je baterija. Koristi se za izvođenje aritmetičkih operacija (zbrajanje, oduzimanje, pomak), kao i za uvjetne skokove. Za razliku od memorijskih ćelija, akumulator može pohraniti 4 decimalna mjesta.

Zapovjedni sustav

Svaka instrukcija je kodirana troznamenkastim decimalnim brojem. Prva znamenka je uvijek opcode. Preostale dvije znamenke obično predstavljaju adresu ćelije na kojoj instrukcija radi.

CARDIAC može "izvršiti" 10 različitih instrukcija (s kodovima od 0 do 9):

  • 0 - INP - ulazna vrijednost s ulazne trake
  • 1 - CLA - učitavanje sadržaja memorijske ćelije u bateriju
  • 2 - DODAJ - dodavanje memorijske ćelije u bateriju
  • 3 - TAC - skok na navedenu adresu ako je vrijednost akumulatora negativna
  • 4 - SFT - operacija pomaka lijevo i desno za određeni broj decimalnih mjesta
  • 5 - OUT - izlaz memorijske ćelije na izlaznu traku
  • 6 - STO - upisivanje akumulatora u memorijsku ćeliju
  • 7 - SUB - oduzimanje memorijske ćelije od baterije
  • 8 - JMP - bezuvjetni skok na navedenu adresu
  • 9 - HRS - zaustavljanje i resetiranje

Proizvodnja računala

Isporučene materijale sam ispisao na debeli papir, izrezao sve rupe koje su mi bile potrebne, unutra umetnuo pokretne trake i zalijepio oba bloka.

Kako to sve funkcionira?

Funkcioniranje računala je uzastopno izvršavanje instrukcija. Prije početka izvršavanja, trebate pogledati gdje se nalazi bubamara (odnosno brojač instrukcija) i pomicanjem traka birati vrijednost iz ove memorijske ćelije u prozoru "Registar uputa".

Zatim morate slijediti strelice, počevši od natpisa "Start" i slijediti sve upute. Na primjer, na gornjoj slici najprije morate pomaknuti brojač instrukcija naprijed, a zatim dodati sadržaj ćelije 41 u akumulator.

Naravno, izračuni (zbrajanje, oduzimanje i pomak) će se morati obaviti ručno. Da biste to učinili, pored natpisa "Akumulator" nalazi se nekoliko prozora koji vam omogućuju zbrajanje / oduzimanje u stupcu.

Primjer rada računala

Za početak sam "unio" (tj. napisao olovkom u memorijske ćelije 17 do 23) prvi od programa navedenih u priručniku:

Ovaj program zbraja dva broja pročitana s ulazne trake i zapisuje rezultat na izlaznu traku.
Instrukcija za unos čita vrijednost s ulazne trake, zapisuje je na određeno mjesto, a zatim pomiče ulaznu traku za jedan korak naprijed tako da se sljedeća vrijednost pojavi u okviru za unos. U tom slučaju morat ćete upotrijebiti olovku (i eventualno gumicu) da zapišete vrijednost u memorijsku ćeliju.

Nakon izvršavanja ovog programa s ulaznim vrijednostima 42 i 128, stanje memorije je postalo sljedeće:

"Performanse" računala

Što je pregled računala bez mjerila? Uzeo sam iz priručnika sljedeći program za množenje dva broja.
Adresa Značenje Dešifriranje
07 068 Unesite vrijednosti u ćeliju 68
08 404 Nulirajte bateriju pomicanjem 4 udesno
09 669
10 070 Unesite vrijednosti u ćeliju 70
11 170 Stavite ćeliju 70 u bateriju
12 700 Oduzmite ćeliju 0 (to jest, vrijednost 1) od akumulatora
13 670 Upišite bateriju u ćeliju 70
14 319 Ako baterija ima negativnu vrijednost, idite na adresu 19
15 169 Stavite ćeliju 69 u bateriju
16 268 Dodajte ćeliju 68 u bateriju
17 669 Upišite bateriju u ćeliju 69
18 811 Idite na adresu 11
19 569 Prikaz ćelija 69
20 900 Boravak

Pokrenuo sam ovaj program za ulaze 5 i 3. Bile su 34 upute za dovršenje, što mi je trebalo nešto manje od 15 minuta. Stoga je učestalost praćenja uputa za ovo računalo (isporučeno uz mene) bila oko 38 MHz (ne smije se brkati s MHz).

Memorijski sadržaj i izlazna vrpca


Ostali programi

Kreatori CARDIAC-a ozbiljno su shvatili problem i razvili (ne računajući gore navedeno) sljedeće programe:
  • Program za "okretanje" znamenki broja
  • Bootstrap za učitavanje programa s ulazne vrpce
  • Mehanizam pozivanja potprograma
  • Program za igranje Njega s jednom hrpom (tj. igrom Bashe)

Linkovi

Video koji prikazuje original: