"Ming" ni qanday o'ynash kerak: qoidalar, xususiyatlar va tavsiyalar. Sotib olish evaziga berilishi kerak bo'lgan imtiyozli kartalarni o'ynash texnikasi

Afzallik - bu tijorat o'yinlari toifasiga kiruvchi karta o'yini bo'lib, unda g'alaba qozonish va mag'lub bo'lish ko'r imkoniyatdan ko'ra ko'proq o'yinchining mahoratiga bog'liq.

Afzallik o'yini Rossiyada 19-asrning to'rtinchi o'n yilligida paydo bo'lgan. Afzallik Evropada keng tarqalgan turli xil qadimiy o'yinlarning asosiy elementlaridan shakllangan.

O'yin o'z nomini frantsuzcha afzal so'zidan oldi, bu "afzallik", "afzallik" degan ma'noni anglatadi. Rossiyada keng tarqalgan tijorat o'yinlarida ustunlikdan oldin (wist, ombre, mediater) "afzallik" ustunlik berilgan eng yuqori kostyumga berilgan nom edi. Misol uchun, "wist" o'yinida ustunlik birinchi kelishuvda kozır sifatida ochilgan kostyum edi. Butun rezina (o'yin, o'q) davomida bu kostyumda o'ynagan o'yin ikki marta qayd etilgan (remise ham ikki marta hisoblangan). Shunday qilib, afzallik o'yini o'z nomini kim oshdi savdosi tamoyilidan oldi, karta o'yinlari tarixida birinchi marta kostyumga nisbatan ushbu o'yinda ishlatilgan.

O'yin qoidalariga ko'ra, afzallik ikki, uch yoki to'rt kishi tomonidan o'ynaydi. To'rt o'yinchi o'yinida diler o'yinda qatnashmaydi. Ko'proq o'yinchilarning soni nazariy jihatdan mumkin, ammo istalmagan, chunki o'yin o'z dinamikligini yo'qotadi: beshta o'yinchi bilan o'ynaganda, ikkitasi o'yinda qatnashmaydi: diler va shartnoma tuzish uchun navbatda turganlar.

O'yin afzalligi, kartalar va kostyumlarning kattaligi uchun pastki

O'yinni afzal ko'rish uchun paluba 32 ta kartadan iborat - to'rtta kostyumdan iborat sakkizta karta. Ish staji bo'yicha bular quyidagi kostyumlar: - yuraklar (eng yuqori kostyum), - olmoslar, - tayoqchalar, - belkuraklar (eng yosh kostyum). O'yin (shartnoma) savdosi va buyurtma berishda kostyumlarning kattaligi muhimdir.

Ushbu kostyumlarning har biri kamayish tartibida quyidagi kartalarni o'z ichiga oladi: Ace, King, Queen, Jack, O'n, To'qqiz, Sakkiz, Yetti.

Kostyumlardan biri, o'yin qoidalariga ko'ra, kozoz sifatida belgilanishi mumkin. Bunday holda, kozoz kostyumining har qanday kartasi har qanday boshqa, korozi bo'lmagan har qanday kartadan eski bo'ladi. An'anaviy ierarxiya (staj) trump kostyumining kartalari o'rtasida saqlanadi.

Belgilangan o'yin (shartnoma) va buyurtma qilingan kozoz hajmidan qat'i nazar, kartalarning tartibi (ish staji) hech qachon o'zgarmaydi. Ballari bo'lgan kartalar hisoblanmaydi.

Yozishda past kartalar an'anaviy ravishda kostyum belgisi va qiymat belgisi bilan belgilanadi, masalan, o'nta belkurak - 10 va baland kartalar - kostyum belgisi va uning nomining bosh harfi (rus yoki ingliz) ), masalan, yuraklar malikasi - D yoki olmos jekri - J. Buyurtma qilingan o'yinni (shartnomani) belgilashda shartnoma qiymati birinchi o'rinda, kostyum belgisi ikkinchi o'rinda - 7 ( etti klub).

Pora. O'yin davomida hiyla sifatida kartalarni joylashtirish qoidalari

Afzallik o'yini poraxo'rlik tamoyiliga asoslanadi. Pora - bu o'yinning bir bosqichida sheriklarning har biri tomonidan stolga qo'yilgan kartalar to'plami.

Imtiyozli o'yinlarning barcha turlarida ishtirokchilarning vazifasi pora olish yoki aksincha, pora olmaslikdir.

Preferent o'yinining qoidalari pora kimga tegishli ekanligini va qanday qilib yig'ilgan pora hisobini yuritilishini belgilaydi. Stolga nayrang hosil qilish uchun qo'yilgan birinchi kartaga harakat deyiladi. Harakat birinchi kartaning kostyumi bilan ajralib turadi, masalan, belkurak yoki klublarga o'tish.

Birinchi harakat sotuvchining chap tomonida o'tirgan o'yinchiga, keyin esa oxirgi hiylani qilgan o'yinchiga tegishli.

Ular har doim bitta karta bilan o'ynashadi.

Kostyum harakatida har bir o'yinchi bir xil kostyumning kartasini qo'yishi kerak. Agar ushbu kostyumning kartalari bo'lmasa, o'yinchi kozoz bilan urishi kerak. Va agar u na harakat kiyimi, na qozi bo'lmasa, u har qanday kartani o'ynashi mumkin.

Boshqa kartalarni urgan yoki boshqa kartalar tomonidan kaltaklanmagan karta hiyla oladi. Ushbu kartaga ega bo'lgan o'yinchi porani o'zi uchun oladi. Boshqacha qilib aytganda, pora to'g'ri o'ynagan o'yinchiga tegishli:

  • o'ynalayotgan kostyumga eng yuqori qiymatdagi kartani qo'ydi;
  • boshqa o'yinchilar ham xuddi shu kostyum yoki ko'z bilan javob bermagan kostyum kartasini qo'ygan;
  • o'ynalgan kostyumni kozoz bilan urish;
  • yuqoriroq ko'zır bilan o'ynalayotgan kostyumga javoban qo'yilgan ko'zni to'xtatdi;
  • kozozga kirganda, u eng yuqori ko'zni qo'ydi;
  • trumpga kirib, javoban oddiy kostyumlarning kartalarini oldi.

Har bir hiyla uchta kartadan iborat, har bir o'yinchidan bitta.

O'yinlarning turlari va narxi (shartnomalar)

O'yinlar uch turga bo'linadi: pora uchun o'yinlar - o'yinchi poralarning minimal miqdorini belgilaydi, u o'zi buyurgan kozoz bilan yoki ko'zsiz olish majburiyatini oladi; minuskul - o'yinchi birorta ham pora olmaslik majburiyatini oladi; o'tish - barcha o'yinchilar imkon qadar kamroq fokuslarni olishga harakat qilishadi.

Imtiyozli o'yinchining barcha mumkin bo'lgan buyurtmalari (shartnomalari) yoshdan kattaga qarab quyidagicha tartiblangan:

Shartnoma O'yinchi pora olish majburiyatini oladi Shartnoma narxi
6 (- - - b/k) 6 2
7 (- - - b/k) 7 4
8 (- - - b/k) 8 6
MIZER bitta pora emas 10
9 (- - - b/k) 9 8
10 (- - - b/k) 10 10

O'yinning maqsadi har bir qo'lingizdagi kartalaringizni baholash, eng yaxshi shartnomani buyurtma qilish va iloji boricha ko'proq ball olishdir.

Afzallik o'yini natijalarini qayd etish qoidalari (o'q, o'q)

Mustaqil o'yinni tashkil etuvchi shartnomalarning butun to'plami hovuz deb ataladi. Xuddi shu nom: har bir shartnoma natijalarini qayd etadigan protokolga; ushbu protokolning faqat yutib olingan shartnomalar natijalarini qayd etadigan qismi (ushbu protokolning boshqa qismlari gora va whists deb ataladi).

Imtiyozli savdo qoidalari

Barcha kartalar tarqatilgandan so'ng, savdo sodir bo'ladi: o'yinchilar sotib olish va shartnoma tuzish huquqi uchun raqobatlashadilar. Raqobatbardosh savdoda eng yuqori uchrashuvni amalga oshiradigan kishi xaridni oladi va shartnomani tayinlaydi.

Savdodagi birinchi so'z dilerning chap tomonida o'tirgan o'yinchiga tegishli bo'lib, "birinchi qo'l" deb ataladi. Keyin ariza berish huquqi soat yo'nalishi bo'yicha o'tadi. Keyingi o'yinchi "ikkinchi qo'l", uchinchisi "uchinchi qo'l" deb ataladi. Qulaylik uchun o'yinchilarni asosiy yo'nalishlar - Shimoliy, Janub, G'arbiy, Sharqiy deb atash odatiy holdir.

Har bir navbatda, sizga faqat bitta so'rov yuborishga ruxsat beriladi - topshiriq yoki o'tish.

Shartnoma, agar o'yinchi o'z ixtiyoriga ko'ra ko'zni yoki ko'zsiz o'yinni sotib olsa, olishi mumkin bo'lgan pora soniga qarab tayinlanadi.

Siz kamida oltita pora berish orqali savdoni boshlashingiz mumkin. O'yinchi sotib olish va shartnomaga buyurtma berish haqidagi da'vosini e'lon qilganda, "oltita belkurak" yoki "belkurak" yoki oddiygina "bir" deyishi mumkin.

Keyingi o'yinchi sotib olish savdosida qatnashishi va "oltita klub" yoki "klublar" yoki oddiygina "ikkita" deb aytishi mumkin.

Imtiyozli savdoni narvon sifatida tasavvur qilish mumkin, uning birinchi qadami - 6, ikkinchisi - 6, uchinchisi - 6, to'rtinchisi - 6, beshinchisi - 6 - trumpsiz, oltinchisi - 7 va hokazo. Trampsiz 10 tagacha. Savdo jarayonida topshiriqlardan birini amalga oshirgan va keyin sotib olish huquqini olgan o'yinchi (agar uning ikkala hamkori ham o'tgan bo'lsa) o'zi muzokara qilgan shartnomani yoki o'yindan yuqori xayoliy narvonda turgan boshqa shartnomani belgilashi mumkin. to'xtagan zina. Istisno - bu kichik shartnoma bo'lib, uni faqat darhol buyurtma qilish mumkin. Qoida "bog'langan minuskul" deb ataladi.

Savdo jarayonidagi topshiriqlar qadamlar orqali sakrab o'tmasdan (bir xil taqqoslashdan foydalangan holda) izchil amalga oshirilishi kerak. Bu qoida shunday mavjudki, o'yinda qatnashadigan uchinchi o'yinchi har bir sherik qaysi kostyum uchun savdo qilganini biladi. Xuddi shu maqsadga qoida xizmat qiladi, unga ko'ra birinchi qo'ldagi o'yinchi topshiriqni oshirmaydi, balki "bu erda" yoki "meniki" deb aytishi mumkin. Misol uchun, birinchi o'yinchi kuchli olmos kostyumiga ega. U savdoni "belkurak" buyrug'i bilan ochadi. Keyingi o'yinchi o'tadi, uchinchisi esa "klublar" deydi. Birinchi o'yinchi "olmoslar" degandan ko'ra "bu erda klublar" degani ma'qul: bu unga (agar raqib "olmos" desa) "bu erda olmos" deyish imkoniyatini beradi. Agar u raqibning "yuraklar" deganidan keyin o'tib ketsa, sherik kimda kuchli olmos kostyumi borligini bilib oladi. Aks holda (agar "bu erda klublar" o'rniga u "olmoslar" desa va raqib yuraklarni chaqirsa, xaridni qabul qilsa va buyurtma qilsa, masalan, 7), birinchi qo'lda qanday kostyum borligi noma'lum bo'ladi - olmos yoki yurak. Etarli bo'lmagan ariza yetarli bo'lganiga tuzatiladi.

"Mizer qul bo'ldi." Har qanday buyurtma savdosida ishtirok etgan o'yinchi "minuskul" o'yiniga buyurtma bera olmaydi. Minuskul o'ynashni istagan har bir kishi buni birinchi arizasi sifatida e'lon qilishi kerak. Agar o'yinchi boshqa so'rov yuborishga muvaffaq bo'lsa, u minuskulga buyurtma berish huquqini yo'qotadi.

Savdoni boshlash yoki davom ettirishni istamagan o'yinchi "pas" deb aytadi va har qanday shartnomaga buyurtma berish huquqidan mahrum bo'ladi, ya'ni. keyingi savdoda ishtirok etish.

Savdo jarayonida berilgan arizani qaytarib olish mumkin emas. Muhim taklif qilgan o'yinchi, shundan so'ng uning sheriklari sotib olishlari va savdoda ko'rsatilganidan past bo'lmagan shartnomaga buyurtma berishlari shart.

Agar barcha o'yinchilar "o'tish" desa, u holda o'tish o'yini o'ynaladi, bu o'yinda hamma imkon qadar kamroq hiyla ishlatishga harakat qiladi.

Savdo jarayonida eng yuqori nominatsiyani taqdim etgan o'yinchi "o'yinchi" yoki "o'yinchi" ga aylanadi. U xarid narxini oladi va shartnoma tuzadi.

Muzokaralar jarayonida eng yuqori nomzodni qo'ygan o'yinchi (zinapoyaning eng yuqori pog'onasiga ko'tarilgan) shartnomaga buyurtma berish huquqini oladi va u nuqta qo'riqchisi deb ataladi. U xaridni hamma ko'rishi uchun ochadi, o'zi uchun oladi va ikkita kartani hech kimga ko'rsatmasdan o'z xohishiga ko'ra tashlab yuboradi. Bekor qilingandan so'ng deklarant shartnoma tuzadi.

Qo'riqchi har qanday holatda ham, hatto topshiriqni bajarish imkoniyatini ko'rmasa ham, o'yinga buyurtma berishga majburdir.

O'yinchi savdo jarayonida erishgan shartnomadan past bo'lmagan shartnomaga buyurtma berishga majburdir.

Agar o'yinchi asosiy qoidalarga zid bo'lgan buyurtma qilsa (savdoda tuzilgan topshiriqdan past bo'lgan shartnoma; boshqa buyurtmalar bilan savdoda qatnashgandan keyin kam miqdor), sheriklar unga uning harakatlariga yo'l qo'yilmasligini ko'rsatishlari va buyurtma berishni taklif qilishlari kerak. qoidalarga muvofiq. Agar o'yinchi buyurtmani o'zgartirishni istamasa, u savdo jarayonida erishgan o'yinda "hammasiz" chegirmaga ega bo'ladi.

Savdo buyurtmalarini qaytarish va o'zgartirishga yo'l qo'yilmaydi.

Savdoda har qanday muhim taklif bilan qatnashgan, kichik taklifdan tashqari va xaridni amalga oshirgan o'yinchi shartnoma tuzadi, unda u o'zi buyurgan kozoz bilan yoki kozozsiz ma'lum miqdordagi pora olish majburiyatini oladi. Biz posbon pora olmoqchi bo'lgan barcha shartnomalarni ("mayda" shartnoma va o'tish o'yinlaridan farqli o'laroq) pora uchun o'yinlar deb atashga rozi bo'lamiz.

Trump bilan o'ynaganda, to'rtta kostyumdan biri har doim Trump bo'ladi. Kozr kostyumining har qanday kartasi boshqa kostyumning har qanday kartasidan yuqori. Barcha kostyumlar uchun mavjud bo'lgan bir xil ierarxik munosabatlar kozur kostyumining kartalari o'rtasida saqlanadi. Tramp o'yinidagi qolgan kostyumlar teng qiymatga ega.

Pora uchun barcha o'yinlar rashk holatida o'ynaladi. O'n martalik o'yin bundan mustasno emas.

Xaridni qabul qilgan o'yinchi "janjalsiz taslim bo'lolmaydi", faqat "hammasiz" qolganini tan olishi va hasad o'yinini oxirigacha o'ynashi kerak.

Minuskulni chizish qoidalari

Buyurtma bergan shaxs birorta ham pora olmaslik majburiyatini olgan shartnoma arzimagan shartnoma deyiladi.

Arxaik navlarda mavjud bo'lgan katta va kichik badbaxtlardan farqli o'laroq, shuningdek, katta va kichik dodj (ochiq kartalardagi konchi), barcha zamonaviy afzallik turlari faqat bitta turdagi badbaxtlikni biladi.

Agar o'yinchilardan biri minuskulga buyurtma bergan bo'lsa, faqat to'qqizta o'yin bu topshiriqni yengishi mumkin.

Zamonaviy afzallik turlarida kambag'al quyidagicha o'ynaladi: kamtarlikni e'lon qilgan o'yinchi (agar uning to'qqiz o'yinchi bilan uchrashuvini hech kim to'xtatmagan bo'lsa) hamma ko'rishi uchun ikkala sotib olish kartasini ochadi. Keyin sotib olish qo'lga olinadi, u erdan ikkita karta chiqariladi. Buzilish hech kimga ko'rsatilmaydi. Agar harakat deklarantga tegishli bo'lsa, u buni raqiblar "yotishdan" oldin amalga oshirishi kerak - ularning kartalarini ochish. Agar birinchi harakat himoyachilarga tegishli bo'lsa, ular birinchi harakatdan oldin kartalarini ochadilar.

Minuskul uchun hech qanday kozi yo'q. Kartalarning kattaligi, shuningdek, afzal ko'rishning barcha asosiy qoidalari saqlanib qoladi: kostyumda harakat qilish uchun siz kostyumni berishingiz kerak, harakat oxirgi hiylani qilgan o'yinchiga tegishli va hokazo.

Minuskuldagi hushtaklar hizalanishni yozishi mumkin. Bu faqat minuskulli o'yin uchun istisno.

Passer o'ynash qoidalari

Agar uchta o'yinchi ham savdoga kirishmagan bo'lsa ("o'tish" deb e'lon qilingan), u holda o'tish o'yini o'ynaladi, bu o'yinda barcha o'yinchilar imkon qadar kamroq pora olishga harakat qilishadi.

Turli xil afzalliklarda, o'tish natijalari turli yo'llar bilan qayd etiladi: tepaga yoki vist yozuvida. O'yinchilar o'yin boshlanishidan oldin qanday o'yin o'ynashlarini va qanday o'tishni kelishib olishlari kerak.

Sochinka va Leningradkada o'tish paytida olingan har bir hiyla uchun o'yinchi tepaga ma'lum miqdordagi ball yozadi. Bitta pora olmagan o'yinchi o'qga bitta pora narxini yozib qo'yadi.

"Rostov" imtiyoz turida o'yinning qolgan barcha ishtirokchilari o'tish paytida kamroq pora olgan o'yinchi o'z sheriklariga har bir pora uchun kelishilgan sonini yozadi. Eng keng tarqalgan versiyada bu har bir pora uchun 5 ta hushtak. Bitta hiylani qabul qilmagan o'yinchi o'qga bitta ochko yozadi. Agar ikkita o'yinchi minimal miqdordagi hiyla-nayranglarni to'plagan bo'lsa, uchinchisi uchun yarmida hushtak yozishadi.

Agar pas ketma-ket bir necha marta sodir bo'lsa, o'yinchilar o'rtasida oldindan kelishilgan holda, bitta hiyla uchun narx pasdan pasga oshishi mumkin. O'tgan pora qiymatining bu o'sishi arifmetik yoki geometrik progressiyada sodir bo'lishi mumkin.

Arifmetik progressiya qiymatni ma'lum miqdorga, masalan, bir nuqtaga oshirishni o'z ichiga oladi. Bunday progressiya bilan pora uchun birinchi dovonda tog'ga bitta, ikkinchisiga - ikki ball, uchinchisiga - uch ball yozadilar.

Geometrik progressiya o'tuvchidan o'tuvchiga pora narxining ma'lum bir necha marta oshishini nazarda tutadi. Bunday progressiya bilan, birinchi dovonda pora uchun ular tog'ga bitta, ikkinchisiga - ikkita, uchinchisiga - to'rt ball yozadilar.

O'tish uchun hech qanday kozi yo'q. Kostyumda berish kerak. Agar kostyum bo'lmasa, har qanday kartani olib yurishingiz mumkin.

Vistlar uchun afzallik qoidalari, hushtaklarni hisoblash

Shartnoma buyurtma qilingandan so'ng, deklaratorning yonidagi o'yinchi ma'lum bir o'yin uchun kerakli miqdordagi nayranglarni olish majburiyatini oladimi yoki yo'qligini aytishi kerak, odatda buyurtma qilingan o'yinning qiymatini 10 raqamidan ayirishdan olingan farqga teng. Agar u o'z zimmasiga olsa , u "hushtak" deydi, agar zimmasiga olmasa, "o'tish" deydi. "Wist" so'rovini bergan o'yinchi "hushtakchi" deb ataladi.

Yig'ilgan pora uchun hushtak kelishilgan ballar sonini "whists" ustuniga yozadi.

Qo'riqchi topshiriqni bajarganida, himoyachi qo'riqchi bajarmagan har bir hiyla uchun qo'shimcha eslatma yozadi. Konsolidatsiya odatda barcha o'yinchilar, shu jumladan dilerlik tomonidan yoziladi.

Hushtakchi jilovlanganda, u haqiqatda to'plangan nayranglar uchun, to'planmaganlar uchun esa tepaga ko'tarilish uchun hushtak yozadi.

Himoyachilar uchun majburiy hiylalar soni:

Vist qoidalari bo'yicha shartnoma shartlari to'plami mavjud bo'lib, ular qattiq vist deb ataladi, ular redneck whist deb ataladi. Redneck vist holatida: posbon remisi holatida, agar o'yinchilardan biri pas bergan bo'lsa, hushtaklar faqat himoyachi tomonidan yoziladi va pas beruvchi faqat no-hack uchun yozadi; ikkita hushtak chalib, har kim o'zi uchun yozadi - ham hushtak, ham hushtak chalish. Kompozitsiya uchun xarakterli. O'yinchilar o'rtasidagi dastlabki kelishuv mavzusi.

Yumshoq, janob vist deb ataladigan shartnomaviy hushtak qoidalari to'plami mavjud. Jentlmenning hushtakbozligi uchun: posbonning hemming holatida, agar biri hushtak aytsa, ikkinchisi o'tib ketsa, hushtaklar yarmiga yoziladi; birinchi qo'lda vist aytishingiz mumkin, agar ikkinchi sherik o'tib ketsa, yarim vistga qoldiring (o'z navbatida, o'tgan kishi vistni qaytarishga haqli); yarim vistga ketgan kishi posbon remisiya qilganda hushtak yozmaydi; ikkita hushtak chalib, har kim o'zi uchun yozadi - ham hushtak, ham hushtak chalish. Jentlmenning hushtakidagi o'yinning umumiy xususiyati shundaki, engil o'yin rag'batlantiriladi va birinchi qo'lda o'tishni aytish foydalidir. Leningrad uchun odatiy. O'yinchilar o'rtasida oldindan kelishilgan holda.

Shartnoma Himoyachilar pora olishlari kerak

Ming (1000) uzoq vaqtdan beri toifaga tegishli eng mashhur karta o'yinlari, va siz bu bilan bahslasha olmaysiz. Bunday mashhurlikning sabablarini tushunishning ma'nosi yo'q, lekin siz bu haqiqatni shunchaki qabul qilishingiz kerak. Eng qiziqarli va mashhur variant karta o'yini qoidalari 1000 (ming), bu uchta o'yinchi uchun o'yin. Bu kemadagi kartalar soniga bog'liq. O'yin kartalari to'plamidan faqat yigirma to'rtta karta tanlanadi (eng ko'pi qisqa kartalar to'plami foydalanilganlardan). Acedan to to'qqizgacha, shu jumladan.

Albatta, to'rtta o'yinchi bilan ming o'ynash qobiliyatini tavsiflovchi qoidalar mavjud, ammo bunday o'yinda ishtirokchilardan biri (o'z navbatida, bu hamma uchun amal qiladi) "boob" o'rnini egallashi kerak, ya'ni. , uning o'yin kartalari zaxiradagi kartalardir. Ushbu parametr karta o'yini muxlislari orasida juda mashhur emas.

1. Ash Stump o'yinining maqsadi, nomidan ko'rinib turibdiki, ming ball to'plashdir.

2. O'yin pora uchun o'ynaladi :)). Ochko to'plash uchun hamma imkon qadar ko'proq pora olishga harakat qilishi kerak degan ma'noda.

3. Deckdagi barcha kartalar yig'indisi 120 ball beradi. Aslar 11, qirollar 4, malika 3, jek 2, o'nlab o'nlar o'z qiymatiga arziydi, ya'ni 10 ball. Kartalarning kattaligi ularning qiymatiga mos keladi, ya'ni ace, o'n, qirol, malika, jek. To'qqizlar, garchi ular o'yinda qatnashsalar ham, hech qanday ball qiymatiga ega emaslar. Chegaralar ham qo'llaniladi (karta terminologiyasiga qarang), bu printsipial jihatdan ko'rib chiqilishi mumkin karta o'yini xususiyati ming (1000).

4. Har bir marjani e'lon qilish uchun bonus ballari qo'shiladi:

"Qalblarning nikohi" uchun 100 ball, olmoslarni e'lon qilish uchun 80 ball, "Klublar" 60 ball, Spades 40 ball bilan baholanadi.

5. Marjaning yana bir maqsadi kozuni aniqlashdan iborat bo'lib, sxemaga qarab bir o'yinda (qo'lda) bir necha marta o'zgarishi mumkin.

6. Misol uchun, o'yinchilardan birining qo'lida olmos marjasi bor (80 ball), va o'yindagi ko'zli kostyum belkurak bo'lib, keyin o'z marjasini e'lon qilib: "olmosda sakson" deydi. Bu kozoz olmos kostyumiga o'zgarganligini anglatadi. Yoki u: "sakson sakson" deb aytadi, bu holda u sakson ballini e'lon qildi va kozur o'zgarishsiz qoldi.

7. Ballar hisoblanishi uchun siz o'z chegaralaringizni e'lon qilishingiz kerak. Agar o'yinchi yuqoridagi misolda tasvirlanganidek, qirol yoki malikani (og'zaki e'lon qilmasdan) shunchaki tark etsa. Keyin chegara nuqtalari hisobga olinmaydi. Va keyingi bayonotga: "Oh, men unutdim!" Hamma bir ovozdan javob beradi: "Oh, shunday bo'ladi, gee, gee ..." va o'yinni davom ettiring.

Bir karta o'yinida taklif ming

Va har qanday holatda bo'lgani kabi karta o'yini qoidalari, pora to'plamiga asoslangan, shuningdek, sotib olishning mavjudligini ta'minlaydi, bularning barchasi birinchi harakatni amalga oshirish va sotib olish huquqi uchun tenderdan boshlanadi.

Barcha kartalar tarqatilgandan so'ng, sotuvchining chap tomonida o'tirgan o'yinchi birinchi bayonot berish huquqiga ega. Aslida, bu hatto bayonot emas, balki majburiy shart, chunki uning darajasi majburiydir. U har qanday holatda ham yuz ball to'plashi kerak. Agar ikkita raqib katlansa (sotib olish uchun taklif berishdan bosh tortsa), u o'yinni o'ynashga va yuz ball to'plashga majbur bo'ladi. Agar tikishning birinchi raundida ikkalasi ham o'tib, o'yinni "majburiy" o'yinchiga bergan bo'lsa (100 ball), u holda "yuzta" bo'lgan kishi sotib olish kartalarini ko'rsatmasligi mumkin.

1. Albatta, xaridni qabul qilgandan so'ng, u o'yinni qayta buyurtma qilishi mumkin. Ko'proq ball olish uchun ketayotganingizni e'lon qiling. Ikkita o'tish bilan sotib olishdan oldin pul tikish mantiqiy emas.

2. Auksionlardagi takliflar odatda besh yoki o‘n ballga ko‘tariladi (kelishilgan holda). Lekin bir yuz yigirmadan oshmaydi. Deckdagi barcha kartalar ballari yig'indisi 120 ni tashkil qiladi. Kattaroq miqdorni talab qilish uchun qo'lingizda marja bo'lishi kerak. Va barcha kartalar, sotib olishdan tashqari, sizning qo'lingizda bo'lgani uchun, siz alday olmaysiz. Raqiblar esa tender bosqichida marjani ko'rsatishni talab qilishlari mumkin.

3. Kim oshdi savdosida eng yuqori taklifni e'lon qilgan kishi g'olib bo'ladi, keyin esa ikkita o'tish.

4. Qabul qiluvchi (uchta karta) uni karta stolidagi sheriklariga ko'rsatishi kerak. Keyin u o'yinni qayta e'lon qilishi mumkin (qoziqlarni ko'taring). Bunday holda, siz ikkita keraksiz kartani tanlashingiz va ularni raqiblaringizga tarqatishingiz kerakligini hisobga olish kerak. Shunday qilib, haqiqiy chizish boshlanishidan oldin, har bir kishining qo'lida sakkizta karta bo'lishi kerak.

O'yinda marjani e'lon qilish ming

agar o'yinchi ikkita keraksiz kartani tarqatishni unutgan bo'lsa, lekin darhol ushbu o'yinda eng yuqori kartalar bilan chiqishni (odatda ace yoki o'nta) qilgan bo'lsa. Shunda raqib bu kartani o'zi uchun olishga haqli. Bunday holda, allaqachon klassikaga aylangan "Oh, men unutdim" iborasidan keyin quyidagilarni qilish kerak: birinchi navbatda, biz unga chuqur minnatdorchilik tuyg'usini singdiramiz; ikkinchidan, biz aytamiz: "Rahmat"; uchinchidan, biz: "Gee, gee ..." deymiz va o'ynashni davom ettiramiz.

1. Marjani e'lon qilish uchun siz pora olishingiz kerak. Batafsilroq aytadigan bo'lsak, majburiy shart faqat birinchi o'yinda, ya'ni har uch ishtirokchi hiyla uchun bitta kartani olganida. Shundan so'ng, pora olgan shaxs o'z marjasini e'lon qilish huquqiga ega.

2. O'ynalayotgan kartada siz bir xil kostyumdagi kartalarni olib tashlashingiz kerak, agar ular yo'q bo'lsa, unda kozi. Agar sizning qo'lingizda kozur kostyumining kartalari bo'lmasa, unda har qanday.

4. Marja o'ynashi uchun ochkolar hisoblanishi uchun ham qirol, ham malikani o'ynash shart emas, ulardan biri bilan chiqish qilish kifoya. Shunday bo'ladiki, boshqa o'yinchi o'n yoki eys bilan trump qirolini olib, o'z marjasi bilan ko'zni to'xtatib qo'yishi mumkin.

Ming karta o'yinida hisoblash xususiyati (1000)

Gap shundaki, o'yinni e'lon qilgan (u to'plamoqchi bo'lgan ochkolar sonini belgilagan) uchun kartalar bir ballgacha hisoblanadi, qolganlari uchun esa ballar yig'indisi besh yoki nolga yaxlitlanadi. Misol uchun, 67 ball 65 ball beradi, agar 68 ball to'plangan bo'lsa, u 70 ga yaxlitlanadi.

1. Agar e'lon qilingan garovga (hatto bir ochko bo'lsa ham) erishilmasa, barcha e'lon qilingan ochkolar rekorddan yechib olinadi.

2. E'lon qilinganidan ko'proq ball to'plaganingizda, faqat siz o'ynagan summa qayd etiladi. U bir yuz qirqni e'lon qildi, lekin bir yuz yetmishni oldi, faqat bir yuz qirqta yozilgan.

3. Ballar ilgari olinganlarga qo'shiladi va yakuniy miqdor jadvalda qayd etiladi.

4. Ming (1000) karta o'yinida ballarni qayd etish odatda dilerning chap tomonida o'tirgan kishiga topshiriladi, shuning uchun har bir kishi o'z navbatida majburiyat oladi. kalligrafik qo'l yozuvi bilan raqamlarni masxara qilish ish yuritishda ishtirok etish. Buning afzalliklari Ming karta o'yini qoidalari(1000) - kartalarni tarqatish huquqi bilan hech qanday chalkashlik yo'q. Oxirgi marta yozgan kishi bu safar kartalarni tarqatadi.

Kamchiliklari - jadvaldagi noto'g'ri yozuvlar uchun jarimalar. Jarimaning o'lchami zerikarli bo'lmasligi uchun oldindan belgilanadi, odatda yuz ball minus.

Ming karta o'yinidagi xususiyatlar (1000)

Boshqa karta o'yinlarida uchramaydigan bir nechta xususiyatlar mavjud

1. E'lon qilingan o'yinni rejalashtirish va o'chirish qobiliyati. Agar o'yinchi ko'rsatilgan ochkolarni to'play olmasligini ko'rsa, u o'yinni rejalashtirishi mumkin. Bu qanday sodir bo'ladi?

E'lon qilingan garov summasi uning rekordidan chegirib tashlanadi va bu summaning yarmi raqiblarning allaqachon yig'ilgan garovlariga qo'shiladi.

Bundan tashqari, o'yinchining rekordidan hech narsa olib tashlanmasligi mumkin; ko'rsatilgan ball miqdorining yarmi shunchaki raqiblari hisobiga qo'shiladi. Yozuvlar jadvalida ushbu parametr "P" harfi bilan belgilangan.

Ming (1000) karta o'yini qoidalaridagi ushbu variant o'yinchilar orasida juda mashhur va, ehtimol, barrelda o'tirishni istamaydigan ba'zi o'yinchilarning o'ziga xos ayyor zukkoligi bilan bog'liq.

2. Ikkinchi xususiyat - o'yinni o'chirish qobiliyati. Ya'ni shartlar bir xil, aytilgan ochkolarni qo'lga kiritish imkoniyati yo'q. Yozuvlar jadvalidagi o'yinchiga "C" harfi, qolganlariga esa chiziqcha beriladi.

3. O'yin davomida minimal ball to'play olmaganlarga ham chiziqcha beriladi. Masalan: ikkita to'qqiz va jak ikkita nuqta.

4. Uch marta zarba berish (ketma-ket yoki butun o'yin uchun, kelishuv bo'yicha) bir yuz yigirma ball jarimaga tortiladi. Jarima yechib olingandan so'ng, o'yinchi yana tire yozishni boshlashi mumkin

Ming karta o'yini Xo'sh, biz barreldamiz

1. Bochkada o'tirish sharti - o'yinchilardan birining 880 ball to'plashi

Ba'zi razvedka ma'lumotlariga ko'ra, qoidalar 900 ball to'plaganingizda barrelda o'tirishdir.

2. Agar o'yinchilardan birortasi barrelda bo'lsa, hech kim o'yinni hisobdan chiqarish yoki o'chirishga haqli emas.

3. Bochkada bo'lgan kishi uchun marj nuqtalari endi hisobga olinmaydi, garchi u ko'zni ham buyurtma qilishi yoki urishi mumkin. Taklif qilganda, u bir yuz yigirmadan ortiq borishga haqli emas.

4. U uchta urinishda, ya'ni bir raundda bir yuz yigirma ball olishi kerak.

5. Ballar birgacha hisoblanadi. Men kartalar bilan 34 ni terdim, shuning uchun ular 34 ni yozadilar.

Keyingi tomondan men 57 ball oldim va 91 ball oldim.

6. Agar uchta urinishda u mingga (1000) erisha olmasa, unga bir yuz yigirma ball jarima solinadi va barreldan uchib ketadi. Bundan tashqari, to'plangan ballar o'ndan biriga (har doim pastga) yaxlitlanadi, masalan: 993 990 ga yaxlitlanadi va 120 penalti olib tashlanadi, biz 870 ni olamiz.

7. Agar ikkinchi o'yinchi bochkada o'tirsa va birinchisi hali ham uning ustida o'tirsa, birinchisi bochkadan uchib ketadi. yengil nafas bilan bir xil sharoitlarda, ya'ni - 120.

Lekin bu bilan ham tugamaydi karta o'yini qoidalarining tavsifi 1000 (ming). Ko'pchilik kabi mashhur karta o'yinlari, ming qoidalariga ko'p nuanslarni o'z ichiga oladi.

1. Agar o'yinchilardan biri ortiqcha yoki minusda 555 ball to'plagan bo'lsa, uning rekordi nolga qaytariladi.

2. Agar biron bir o'yinchining qo'lida 13 ballgacha bo'lgan kartalar yig'indisi bo'lsa, u mulliganni talab qilish huquqiga ega.

3. O'yinchi uchta to'qqiz yoki to'rt jakka ega, hatto o'yindan kartalarni tarqatgandan keyin ham mulliganni talab qilish huquqini beradi.

4. Mulligan, shuningdek, o'yindagi kartalar besh balldan, ikkita to'qqizdan yoki uchta jakdan kam bo'lishi sharti bilan kerak.

5. Qayta qabul qilish haqida e'lon faqat birinchi chiqishdan oldin mumkin.

    "Ming" - Rossiyadagi eng mashhur karta o'yinlaridan biri; Sharqiy Evropaning boshqa mamlakatlarida, masalan, Belarusiya, Ukraina, Qozog'iston va Litvada ham tanilgan. O'yin qoidalari boshqa karta o'yiniga asoslanadi, Mariage, uning asosiy elementi "nikoh" deb ataladigan, ya'ni. malika va bir xil kostyumning qirolini o'z ichiga olgan bir juft karta. O'yindagi muvaffaqiyat o'yinchi qanchalik ehtiyotkor bo'lishiga, shuningdek, garovlarning to'g'ri hisoblanishiga bog'liq.

    Google Play va Android 2.3 (va undan yuqori) o'rnatilgan barcha qurilmalarda ishlaydi

    Shartnomalar

    45 dan ortiq o'yin tartiblari, jumladan, oltin aldash va ko'r o'yin

    To'liq HD grafik

    Full HD qurilmalar uchun mo'ljallangan - har qanday qurilmada ajoyib grafikalar!

    "Ming" pora karta o'yini bo'lib, uning maqsadi jami 1000 (yoki undan ko'p) ball to'plashdir. O'yinning o'ziga xos xususiyati "nikohlar" (bir xil kostyumning qirol va malikasi) dan foydalanish bo'lib, bu sizga ko'zni tanlashga imkon beradi ("ushlab olish").

    O'yinchilar va kartalar to'plami

    O'yinning joriy amalga oshirilishi uchta o'yinchini o'z ichiga oladi. 24 ta kartadan iborat paluba ishlatiladi (shu jumladan to'qqiz, o'n, jek, malika, qirol va to'rtta kostyum). O'yinning maqsadi pora orqali 1000 yoki undan ko'p ball olishga harakat qilishdir. Kim jami ochkolar soniga birinchi bo'lib erishsa - 1000 - o'yin g'olibi hisoblanadi.

    Har bir kostyumdagi kartalarning kattaligi o'sish tartibida quyidagicha aniqlanadi: to'qqiz, jak, malika, qirol, o'n, ace. Fokuslardagi ballarni hisoblashda quyidagi qiymatlar qo'llaniladi:

    Shunday qilib, o'yindagi barcha kartalar ballari yig'indisi 120 ball, bir xil kostyumning kartalari ballari yig'indisi esa 30 ball. O'yinning ajralmas qismi marjadir - bir xil kostyumning malikasi va qirolidan iborat juftlik. Mingda ikki xil marja mavjud: koz va (kelishuv bo'yicha) ace.

    Kozoz bir xil o'yinchi tomonidan ushlab turilgan bir xil kostyumning qiroli va malikasi hisoblanadi. Nikohni tarqatishdan so'ng darhol yoki sotib olish yo'li bilan (auksionda g'olib chiqqandan keyin) olish mumkin. Marjaning "yarmi" (qirol yoki malika) auktsionda g'olib chiqqan o'yinchi tomonidan kartalar buzib tashlanganda ham olinishi mumkin.

    O'yin kozozlardan foydalanishga asoslangan; Har bir o'yinchi ularni qo'lga kiritishga intiladi, chunki ko'zning e'lon qilinishi ("ko'zır olish") o'yinchiga marja qiymatiga teng ball keltiradi. Bundan tashqari, marjani e'lon qilish joriy potda yangi ko'zni tayinlaydi (e'lon qilingan marja bilan bir xil kostyumning barcha kartalari kozilarga aylanadi, ya'ni ular boshqa har qanday kostyumni mag'lub etishadi). E'lon qilingan marjalar uchun ball pora berish orqali to'plangan ballar miqdoriga qo'shiladi; Bitta o'yin davomida bir nechta marjni e'lon qilish uchun ballar umumlashtiriladi.

    Trump marjasini e'lon qilish Mariya malikasi yoki qiroldan kirish orqali amalga oshiriladi. Kozni marjani e'lon qilish uchun ("grab") o'yinchi kamida bitta hiyla-nayrangni amalga oshirishi kerak, shu bilan harakat qilish va marjani e'lon qilish huquqiga ega bo'lishi kerak (shuningdek, marjani e'lon qilishga ruxsat beriladigan kelishuv ham mavjud). birinchi harakat).

    Agar o'yinchilardan biri marjani e'lon qilgan bo'lsa, boshqa o'yinchi, iloji bo'lsa, marja malikasini bir xil kostyumdan bir yoki o'nta bilan olib, "ortiqcha maqtash" huquqiga ega bo'lishi mumkin, ya'ni o'z marjasini e'lon qilishi mumkin. har qanday. "Haddan tashqari maqtov" paytida (bitta o'yin davomida boshqa ko'zni e'lon qilish), oldingi kozoz oddiy kostyumga aylanadi va oxirgi kartaning kozi kuchga kiradi.

    Tramp marjasining nominallari:

    Kelishuv bo'yicha, deb atalmish "ace" chegarasi. O'yinchining qo'lida to'rtta eys bo'lsa, eys marjasi. Ace marjasi o'yinchiga qo'shimcha 200 ball olib keladi, bu esa o'yinchi tikishda olgan ochkolariga qo'shiladi.

    Ace marjasini e'lon qilish uchun o'yinchi har qanday pora olishi kerak (hatto u tenderda g'alaba qozongan va birinchi harakatni amalga oshirish huquqiga ega bo'lsa ham). Shuning uchun, ace marjasi uchun sizda nafaqat to'rtta eys, balki birinchi hiylani olish kafolatlangan o'nta ham bo'lishi kerak. Qo'lida to'rtta eys bo'lgan har qanday o'yinchi eys marjasini e'lon qilish huquqiga ega. Agar o'yinchi eyslardan biri bilan hiyla ishlatgan bo'lsa, eys marjasini e'lon qilib bo'lmaydi.

    Berib yuborish

    Birinchi sotuvchi lot orqali aniqlanadi. Har bir keyingi raundning boshida bitim sotuvchining chap tomonida o'tirgan kishiga (va shunga o'xshash soat yo'nalishi bo'yicha) o'tadi. O'yinning har bir raundining boshida hech qanday kozi yo'q, barcha kostyumlar teng sharoitda o'ynaydi.

    Savdolashish

    Kartalar tarqatilgandan so'ng, o'yinchilar o'z kartalariga qarashadi va qancha ball to'plashlari mumkinligini aniqlaydilar. Keyin ular tikishlarini e'lon qiladilar. Tikishni e'lon qilish o'yinchi joriy garovda olishga rozi bo'lgan ochkolar sonini e'lon qilishni anglatadi.

    Savdo qo'ldan keyin darhol boshlanadi. Dilerning chap tomonida o'tirgan o'yinchi "birinchi qo'l" deb ataladi va kamida 100 ball tikish kerak. O'yinchilar navbatma-navbat o'z garovlarini e'lon qiladilar yoki taklif qilishdan bosh tortadilar ("pas"). "Birinchi qo'l" ning chap tomonida o'tirgan o'yinchi ikkinchi va soat yo'nalishi bo'yicha gapiradi. Agar o'yinchi o'tib ketsa, u ushbu ulushning keyingi auktsionlarida qatnasha olmaydi.

    Takliflar 5 balllik bosqichma-bosqich amalga oshiriladi, ya'ni har bir o'yinchi garovni faqat besh ballga (100, 105, 110, 115 va boshqalar) karrali raqamga oshirishi mumkin.

    Auktsion g'olibi sotib olish huquqini oladi va uni boshqa o'yinchilarga ko'rsatadi (istisno "oltin con" va "qorong'i" o'yinlar, sotib olish ochilmaganida, shuningdek, maxsus shartnoma). Taklifda g'olib chiqqan o'yinchi birinchi harakatini amalga oshirishdan oldin o'z taklifini oshirish huquqiga ega.

    Xaritalarni buzish

    Kim oshdi savdosida g'olib chiqqan o'yinchi boshqa o'yinchilarga o'z xohishiga ko'ra bittadan kartani berishi va bu kartalarni barcha o'yinchilarga ko'rsatishi shart. Ko'r va oltin otda o'ynaganda, kartalar pastga qarab taqsimlanadi. Kim oshdi savdosi g'olibi birinchi harakatni amalga oshirish huquqini oladi va garov o'tkazish vaqtida e'lon qilingan raqamdan kam bo'lmagan bir qancha ball olishi shart - bu holda uning ochkosiga e'lon qilingan ballar soni qo'shiladi; aks holda, ko'rsatilgan ball miqdori uning hisobvarag'idan yechib olinadi.

    Alohida kelishuvga ko'ra, agar o'yinchi 100 balldan iborat majburiy tikish e'lon qilgan bo'lsa va boshqa o'yinchilar "o'tish" desa, xarid ochilmaydi. Bunday holda, kartalar ham yuzi pastga tashlanadi.

    O'yin jarayoni

    G'olib o'yinchi birinchi bo'lib ketadi. Qolgan o'yinchilar mos keladigan kostyumning bitta kartasini tashlab yuborishadi (agar kerakli kostyum yo'q bo'lsa, u holda kozi; agar kozoz ham yo'q bo'lsa, ularning xohishiga ko'ra har qanday karta). Kartasi eng yuqori bo'lgan o'yinchi kartalarni oladi va birinchi harakatni amalga oshirish huquqini oladi. Harakat qilish huquqiga ega bo'lgan o'yinchi marjani e'lon qilishi mumkin ("maqtov").

    Kontrakt oxirida olingan ballar hisoblab chiqiladi - pora va e'lon qilingan marjlarning narxi umumlashtiriladi. Agar g'olib o'yinchi ko'rsatilgan miqdorda ball to'plagan bo'lsa, bu uning hisob raqamiga o'tkaziladi, agar bo'lmasa, uning hisobidan yechib olinadi. Qolgan barcha o'yinchilarga o'yin davomida to'plagan ballari beriladi.

    Hisoblash

    O'yin oxirida o'yinchilar kartalarning nominal qiymatiga ko'ra to'plagan ballarini hisoblashadi. To'plangan ballar miqdori beshga ko'paytiriladi - ikki ball uchun pastga va uch ball uchun yuqoriga (masalan: 17 ball - 15; 18 ball - 20). Ushbu qoida kim oshdi savdosi g'olibiga nisbatan qo'llanilmaydi - agar u e'lon qilgan summaga kamida bitta ball yetarli bo'lmasa, u to'plagan ballar miqdori hisobga olinmaydi (alohida kelishuv bo'yicha ushbu qoida bekor qilinadi).

    E'lon qilingan marjalar qiymati pora orqali olingan ballar miqdoriga qo'shiladi. Oltin ot yoki ko'r-ko'rona o'yin paytida pora orqali olingan ochkolar ikki barobar ortadi.

    Bochka

    Agar o'yinchi jami 880 (kelishuvlardan biriga ko'ra - 900) ball to'plagan bo'lsa, u barrelda "o'tiradi"; u endi ochko olmaydi. O'yin odatdagidek davom etadi (savdo bilan); G'alaba qozonish uchun barrelda o'tirgan o'yinchi auktsionda g'alaba qozonishi va 1000 ball bariga (ya'ni kamida 120 ball) erishishi kerak. Bochkada o'tirgan o'yinchiga sotib olish bo'yicha tender g'olib bo'lganda, g'alaba qozongan ballni to'plash uchun uchta urinish beriladi. Agar uchta qo'ldan keyin o'yinchi g'alaba qozonmasa, u "barreldan uchib ketadi", ya'ni uning balli 120 ballga kamayadi va g'alaba qozonish uchun u yana barrelga "o'tirishi" kerak (ya'ni, 880 ball yoki). 900 ball).

    Shartnoma mavjud, unga ko'ra barreldan uchinchi "uchishda" o'yinchi "nolga tushadi", ya'ni o'yinchining ochkolari nolga qaytariladi.

    Boltlar

    Agar o'yin davomida o'yinchi bitta hiyla ishlatmasa, unga "bolt" beriladi. Boltlar o'yinchi uchun salbiy oqibatlarga olib kelishi mumkin bo'lgan tartiblar mavjud:

    • ketma-ket uchta murvat uchun o'yinchidan 120 ball olib tashlanadi, oldingi murvatlar esa bekor qilinadi (agar uchta murvat yana qabul qilinsa, protsedura takrorlanadi);
    • o'yin davomida uchta murvat uchun o'yinchidan 120 ball olib tashlanadi, murvatlar bekor qilinadi (agar biron bir qo'lda yana uchta murvat olinsa, protsedura takrorlanadi).

    Tegishli kelishuv bilan, olingan murvat "ko'r" o'yinda yoki oltin otda olingan bo'lsa, "ikki barobar" bo'lishi mumkin.

    rasm chizish

    Agar o'yinchi savdo paytida buyurtma qilingan garovga aniq erisha olmasligini ko'rsa, u o'yinni rejalashtirishi mumkin. Shu bilan birga, u buyurtma miqdorini o'zidan tortib oladi va raqiblariga buyurtma miqdorining yarmini "yozadi".

    Bo'yash uchun turli xil qoidalar mavjud. Ushbu qoidalar shartnomalar bilan tartibga solinadi:

    • har bir raqibga har doim yarim tartib emas, balki 60 ball beriladi;
    • uchta rasm qo'shimcha ravishda jarimaga tortiladi;
    • faqat har uchinchi rasm jarimaga tortiladi;
    • barrelda o'tirgan o'yinchi bo'yash mumkin emas;
    • agar o'yinchilardan biri barrelda o'tirgan bo'lsa, hech kim bo'yash mumkin emas;
    • Har bir o'yinda faqat uchta ochko bo'lishi mumkin (bu holda o'yinchi o'zidan ochkolarni ayirmaydi).

    Shartnomalar

    Shartnomalarning katta ro'yxati tufayli ming o'ynash uchun juda ko'p imkoniyatlar mavjud. Quyida o'yinning ushbu versiyasida mavjud shartnomalar mavjud.

    1. Cheklovlar

    Cheklovlar bilan bog'liq kelishuvlar o'yin jarayoniga sezilarli ta'sir ko'rsatishi mumkin.

    Agar barrel ustiga boshqasi chiqsa, undan tushish

    Agar o'yinchi bochkaga tushsa, u holda barrelda o'tirgan barcha o'yinchilardan 120 ball olib tashlanadi. Shunday qilib, bir vaqtning o'zida faqat bitta o'yinchi barrelda o'tirishi mumkin. Ikki yoki uchta o'yinchi bir vaqtning o'zida 880 (yoki kelishuvga qarab 900) ballga erishsa, bu amal qilmaydi.

    Barrelda bitta o'yinchi

    Agar ikki yoki uchta o'yinchi bir vaqtning o'zida 880 (yoki kelishuvga qarab 900) ball to'plasa, ularning barchasidan 120 ball olib tashlanadi.

    100 ga sotib oling

    Agar o'yinchi 100 ballda (takliflarsiz) xaridni qabul qilsa, u holda sotib olish kartalari raqiblarga ko'rsatilmaydi.

    Qorong'ida buzish

    Kartalar yuzi pastga tashlanadi (ya'ni, buzishni olgan har bir o'yinchi faqat o'z kartasini ko'radi).

    O'yin paytida ballarni to'plang

    O'yin davomida to'plangan ballar buyurtma bilan solishtirishdan oldin yaxlitlanadi. Misol uchun, agar o'yinchi 100 ball buyurtma qilgan bo'lsa va 98 ball to'plagan bo'lsa, bu variant o'chirilgan bo'lsa, u buyurtmani bajarmagan deb hisoblanadi. Va agar ushbu parametr yoqilgan bo'lsa, u holda 98 100 ga yaxlitlanadi va buyurtma tugallanadi.

    G'alaba qozonish uchun 1000 dan ortiq

    O'yin g'alaba bilan yakunlanishi uchun barreldagi o'yinchi kamida 125 ball (900 balllik barrel uchun 105 ball) to'plashi kerak.

    Savdoda sakrash taqiqlanadi

    Agar ushbu tartib yoqilgan bo'lsa, sotib olish uchun savdo qilishda o'yinchilar o'z buyurtmalarini 5 balldan ko'proqqa oshira olmaydilar.

    900 bilan barrel

    Bu erda siz barrel uchun nuqtalar sonini belgilashingiz mumkin. Odatda bu 880 ball, lekin 900 ball barrel hisoblanganda o'yinning bir varianti mavjud (bu variant aynan shu variantni o'rnatadi).

    2. Jarimalar

    Penaltilar bilan bog'liq kelishuvlar o'yinning hisobiga ta'sir qiladi.

    Sukunat

    Agar o'yinchining umumiy balli kelishilgan qiymatdan past bo'lsa, u har doim (avtomatik ravishda) o'tadi.

    Samosval

    Agar keyingi durangdan keyin o'yinchining ochkolari soni 555 ga teng bo'lsa, uning barcha ochkolari nolga qaytariladi.

    Salbiy samosval

    Agar keyingi o'yindan keyin o'yinchining ochkolari soni minus 555 bo'lib chiqsa, uning barcha ochkolari nolga qaytariladi.

    Bir qatorda uchta murvat

    Agar o'yinchi ketma-ket uchta durang uchun bitta ochko ololmasa (agar "Uning o'yinida Bolt hisobga olinmaydi" opsiyasi o'rnatilgan bo'lsa, u o'yinni buyurgan duranglar hisobga olinmaydi), u holda ma'lum miqdordagi penalti belgilanadi. undan ball yechib olinadi (odatda 120).

    Har bir o'yinda uchta murvat

    Agar o'yinchi o'yin boshlanganidan beri uchinchi marta birorta ham ochko ololmasa, undan belgilangan miqdordagi jarima ochkolari olib tashlanadi (odatda 120). Shundan so'ng, nol o'yinlar hisoblagichi nolga qaytariladi va u yana nol g'alabalar sonini to'playdi.

    Uch barrel

    Agar o'yinchi uch marta barrelda o'tirsa va 1000 ball to'plamasdan uch marta yiqilib tushsa, uning barcha ochkolari nolga qaytariladi.

    O'yiningizdagi murvat hisobga olinmaydi

    Agar o'yinchi o'z o'yinida bitta hiyla qilmasa, u holda ushbu parametr yoqilgan bo'lsa, u buning uchun murvat olmaydi. Bundan tashqari, agar ushbu tartib kiritilgan bo'lsa, sizning o'yiningiz ketma-ket boltlarni hisobga olmaydi.

    Yaxshi miqdor

    Ba'zi vaziyatlarda o'yinchidan olib qo'yiladigan penaltilar soni (standart 120 ball).

    3. Qayta qabul qilish

    Sotib olish

    Agar sotib olishda ballar yig'indisi shartnomada ko'rsatilgan qiymatdan kam bo'lsa, mulliganga ruxsat bering.

    Bitimdan keyin kartalar

    Tarqatishdan keyin karta ballari yig'indisi shartnomada ko'rsatilgan qiymatdan kam bo'lsa, mulliganga ruxsat bering.

    Kelishuvdan keyin to'rt to'qqiz

    Agar o'yinchi kartalar tarqatilgandan keyin to'rtta to'qqizga ega bo'lsa, unda auktsion boshlanishidan oldin u mulliganni talab qilishi mumkin.

    Qur'ada ikkita to'qqiz

    Agar sotib olishda ikkita to'qqizta bo'lsa, u holda xaridni qabul qilgan shaxs kartalarni qayta taqsimlashni talab qilishi mumkin.

    Buzilganidan keyin to'rt to'qqiz

    Agar o'yinchi boshqa o'yinchini tashlaganidan keyin yoki sotib olinganidan keyin qo'lida 4 ta to'qqizlik bo'lsa, o'yin boshlanishidan oldin u mulliganni talab qilishi mumkin.

    Faqat 100 da

    Xaridni olgan shaxs, agar u ushbu xaridni savdolashmasdan (ya'ni 100 ball buyurtmasi bo'yicha) olgan bo'lsa, kartalarni qayta muomala qilishni talab qilishi mumkin.

    4. Rasm

    60 uchun bo'yoq

    Agar o'yinchi ochkolarni sanab o'tishga qaror qilsa, u holda raqiblarga 60 ball qo'shiladi (yarimga bo'lingan palubada 120 ball). Agar ushbu parametr o'chirilgan bo'lsa, o'yinchining tartibi (o'nlabgacha yaxlitlangan) ikki raqib o'rtasida bo'linadi.

    Bo'yash paytida tartibni olib tashlamang

    Agar o'yinchi o'z ochkolari uchun imzo qo'ysa, uning buyrug'i undan yechib olinmaydi.

    Uchinchi rasm uchun jarima

    Uchinchi belgilashda o'yinchidan jarima ochkolari miqdori yechib olinadi.

    Har bir o'yin uchun uchta rasm

    O'yinchi butun o'yin davomida faqat uch marta imzo chekishi mumkin.

    Barrelda rasm chizish

    Agar bo'yash paytida bajarilgan buyurtma chegirib tashlanmasa, o'yinchi, hatto o'sha paytda o'yinchilardan biri barrelda bo'lsa ham, bo'yash imkoniyatiga ega bo'ladi. Agar bo'yash paytida buyurtma chegirib tashlansa, bu parametr hech narsaga ta'sir qilmaydi.

    Oltinga rasm chizish

    Agar bo'yash paytida bajarilgan buyurtma chegirib tashlanmasa, o'yinchi oltin kontur paytida rasm chizish imkoniyatiga ega bo'ladi. Agar bo'yash paytida buyurtma chegirib tashlansa, bu parametr hech narsaga ta'sir qilmaydi.

    5. Oltin kon

    Birinchi qo'llar paytida (qo'llar soni o'yinchilar soniga teng), har bir o'yinchi o'z navbatida 120 balldan iborat tartibni o'ynash imkoniyatini oladi. O'yinchilar tomonidan to'plangan barcha ochkolar, penaltilar va boltlar dubl qayd qilinadi. Hech bir o'yinchi 120 ballga yetmasa, ballar nolga qaytariladi va normal o'yin boshlanadi.

    Ruxsat bering

    Birinchi bosqichda har bir o'yinchi o'z navbatida 120 ochko o'ynashi kerak. Bunday holda, barcha to'plangan va olinmagan ballar ikki baravar ko'paytiriladi. Agar hech kim 120 ball to'plamasa, oltin o'yin yana o'ynaladi.

    Qayta tiklash nuqtalari

    Agar oltin o'yin davomida hech kim kerakli ochkolarni qo'lga kirita olmasa, hisob butunlay tiklanadi va o'yin yana boshlanadi.

    Buyurtmani oshirishingiz mumkin

    Golden Con davomida o'yinchi o'zining dastlabki (majburiy) tartibini 120 ballga oshirishi mumkin.

    Oltin ustidagi ikkita murvat

    Agar o'yinchi oltin otni o'ynashda hech qanday ochko to'plamasa, unga ikkita murvat beriladi (bitta o'rniga).

    6. Qorong'ida o'ynash

    Faqat "birinchi qo'l", ya'ni muomala qiluvchi o'yinchining chap tomonida o'tirgan o'yinchi "qorong'i" o'ynash huquqiga ega. Shunday qilib, "qoraygan" o'yinchi o'z kartalarini ham, durangni ham bilmasdan, 120 yoki undan ko'p ball to'plash majburiyatini oladi. "Zulmatda" o'yinining mohiyati shundan iboratki, to'plangan ballar ikki baravar ko'payadi; shunday qilib, "qoraygan" o'yinchi 240 ball to'plash imkoniyatiga ega (normal taqsimotda bunday imkoniyat juda kam uchraydi). Agar "qorong'i" belgilangan miqdordagi ballni to'plamasa (yoki o'tkazib yuborsa), uning hisobidan 240 ball avtomatik ravishda yechib olinadi.

    Ruxsat bering

    Ovozsiz ijro rejimiga ruxsat bering.

    Xaridni ko'rsatmang

    "Qorong'u" o'yin davomida kartalar pastga qarab buziladi (ya'ni, buzishni qabul qilgan har bir o'yinchi faqat o'z kartasini ko'radi).

    Barrelni qoraytirmang

    Agar barrelda kamida bitta o'yinchi bo'lsa, o'yinni "zulmatda" o'tkazishga ruxsat bermang.

    Rasmga ruxsat bering

    Qorong'ida o'ynab, rasm chizishga ruxsat bering.

    Qorong'ilikka ruxsat bering

    O'yinni "qorong'i" deb e'lon qilgandan so'ng va tarqatilgan kartalar o'yinchilar o'z kartalariga qarashadi va agar iloji bo'lsa va agar xohlasangiz, 125 ball tikish orqali o'yinchini "qorong'i" qilishlari mumkin. Shunday qilib, "zulmatda" o'yini bekor qilinadi va auktsion odatdagidek bo'lib o'tadi. Auktsion tugagandan so'ng, sotib olish "oshkor" qilinadi va kartalar ochiq tarqatiladi. Raqibni "rangsizlantirish" uchun o'yinchining qo'llarida biron bir chekka bo'lishi kerak.

    Savdolashmasdan qoraytiring

    Xarid narxi avtomatik ravishda "qoraygan" tomonidan olinadi; u sotib olish ochadi, va u ham tikish oshirish mumkin. Boshqa futbolchilar savdo qilish huquqiga ega emaslar.

    240 dan oshmasligi kerak

    O'yinni "qorong'ida" deb e'lon qilgan va kamida 120 ball to'plagan har bir kishi (ikki marta ko'paytirishdan tashqari) atigi 240 ball oladi - hatto to'plangan ballarning ikki baravar miqdori (pora va e'lon qilingan marjani hisobga olgan holda) 240 dan oshsa ham.

    Ikki murvat

    Agar o'yinchi ko'r-ko'rona o'yin davomida bitta ochko ololmasa, unga bitta o'rniga ikkita murvat beriladi.

    7. Tramplar

    Siz birinchi harakatdan maqtashingiz mumkin

    O'yinchi qo'lida bitta hiyla-nayrang bo'lmasdan Trampni e'lon qilishi mumkin.

    120 dan ortiq marjasiz savdo qiling

    O'yinchi savdo paytida buyurtmani 120 balldan ko'proqqa ko'tarishi mumkin, hatto qo'lida bitta marja bo'lmasa ham. Agar ushbu parametr o'rnatilmagan bo'lsa, o'yinchi 120 + qo'lidagi barcha marjlar yig'indisidan ko'proq buyurtma bera olmaydi.

    Ace nikohi

    Agar o'yinchining qo'lida to'rtta eysning hammasi bo'lsa, u holda eyslardan birini qo'yib, u 200 ball oladi. Agar "Birinchi harakatdan maqtashingiz mumkin" opsiyasi o'chirilgan bo'lsa, undan oldin siz kamida bitta pora olishingiz kerak.

    Boshqa odamlarning ko'zlari bilan o'ynamang

    Agar o'yinchi kozozni e'lon qilmagan bo'lsa va boshqa kartalari bo'lsa, o'yinchi o'zining birinchi harakatini kozi bilan amalga oshira olmaydi.

    Kozozlar bilan yuring

    O'yinchi qo'lida kozoz bo'lsa, birinchi harakatini ko'zi bilan qilishi kerak.

    8. Qo'shimcha sozlamalar

    To'rt to'qqizlik uchun bonus

    O'yinchi, turning natijalaridan qat'i nazar, o'yin oxirida 120 ball oladi, agar tashlaganidan keyin qo'lida to'rtta to'qqiz qolsa.

    Ming karta oʻyini Google Play doʻkonidan yuklab olish mumkin.

    Shuningdek, APK faylni ushbu saytdan oʻzingiz yuklab olishingiz va uni qurilmangizga oʻrnatishingiz mumkin. Buni amalga oshirish uchun siz noma'lum manbalardan ilovalarni o'rnatishga ruxsat berishingiz kerak.

    Android operatsion tizimi uchun ishlab chiqilgan “Ming karta o‘yini” ilovasiga (keyingi o‘rinlarda “ilova” deb yuritiladi) tegishli quyidagi Litsenziya shartnomasi Mixail Aleksandrovich Matveev, bundan keyin “mualliflik huquqi egasi” deb yuritiladi, o‘rtasida tuzilgan. va ilovani o'rnatayotgan, unga kirishni qabul qilgan yoki undan boshqa yo'l bilan foydalanayotgan har qanday shaxs (keyingi o'rinlarda “foydalanuvchi” deb yuritiladi). Quyida keltirilgan barcha shartlar ham butun dasturga, ham uning barcha komponentlariga alohida taalluqlidir. Agar foydalanuvchi ushbu litsenziya shartlariga rozi bo'lmasa, foydalanuvchi dasturni o'rnatish va undan foydalanish huquqiga ega emas. Ilovadan ushbu litsenziya shartlarini buzgan holda foydalanish Rossiya Federatsiyasi qonunchiligini va xalqaro huquqni buzish hisoblanadi va ma'muriy va/yoki jinoiy javobgarlikka sabab bo'ladi.

    Ariza muallifi va unga mualliflik huquqi egasi Mixail A. Matveev. U, shuningdek, mualliflik huquqi egasi va ilovadan foydalanish huquqlarining, shu jumladan uni istalgan shaklda ko'paytirish, tarqatish va nashr etish huquqlarining butun dunyo bo'ylab eksklyuziv egasidir.

    Ilova huquqlari

    Ilovaga mutlaq huquq mualliflik huquqi egasiga tegishli.

    Foydalanuvchi huquqlari

    Mualliflik huquqi egasi foydalanuvchiga yagona Google hisobi bilan birlashtirilgan foydalanuvchining shaxsiy qurilmalariga nusxa ko'chirish va o'rnatish uchun ilovadan mo'ljallangan funktsional maqsadlarda foydalanish uchun eksklyuziv bo'lmagan, o'tkazib bo'lmaydigan huquqni (oddiy litsenziya) beradi. Foydalanuvchi bitta akkauntga ulangan cheksiz miqdordagi shaxsiy qurilmalarga ilovani o'rnatish huquqiga ega.

    Foydalanish shartlari

    Ushbu litsenziya foydalanuvchiga ilovani yoki uning nusxalarini boshqa uchinchi shaxslarga haq evaziga tarqatish huquqini bermaydi. Mualliflik huquqi egasining yozma roziligisiz foydalanuvchiga ilovada foydalanilgan algoritmlarni amalga oshirish toʻgʻrisida maʼlumot olishga qaratilgan ilovani oʻzgartirish, dekompilyatsiya qilish, qismlarga ajratish, shifrini ochish yoki boshqa harakatlarni amalga oshirishga yoʻl qoʻyilmaydi. Foydalanuvchiga ilovaning ichki xavfsizlik mexanizmini hech qanday tarzda o'zgartirishga ruxsat berilmaydi. Ma'lum bo'lgan nuqsonli yoki shikastlangan ichki himoya mexanizmi bilan ilovadan nusxa ko'chirish, shuningdek, bunday dasturdan foydalanish noqonuniy hisoblanadi.

    Ilova "Ming" karta o'yini" nomi ostida ishlatilishi kerak. Foydalanuvchi ilova nomini o'zgartirishga, mualliflik huquqi belgisini yoki mualliflik huquqi egasining boshqa belgisini o'zgartirishga va/yoki olib tashlashga haqli emas.

    Litsenziya bo'yicha javobgarlik va kafolatlar

    Ilova Foydalanuvchiga xalqaro amaliyotda umumeʼtirof etilgan tamoyilga muvofiq “xuddi shunday” taqdim etiladi. Bu shuni anglatadiki, dasturni o'rnatish, yangilash, qo'llab-quvvatlash va ishlatish jarayonida yuzaga keladigan muammolar (shu jumladan: dastur ishlashi uchun zarur bo'lgan narsaga mos kelmaydigan dasturiy ta'minot va apparat bilan bog'liq muammolar, boshqa dasturiy mahsulotlar (paketlar, drayverlar, va hokazo), qo'shimcha hujjatlarning noaniq talqini, ilovadan foydalanish natijalari va kutilgan natijalar o'rtasidagi nomuvofiqlik va boshqalar tufayli yuzaga keladigan muammolar, mualliflik huquqi egasi javobgar emas. Ushbu ilovadan qonuniy ravishda foydalanadigan foydalanuvchi dasturning boshqa dasturiy mahsulotlar bilan mos kelmasligi yoki ziddiyatlari natijasida yuzaga kelishi mumkin bo'lgan salbiy oqibatlar uchun to'liq javobgarligini tushunishi kerak.

    Mualliflik huquqi egasi ilova uchun texnik va xizmat ko'rsatishni ta'minlamaydi. Agar foydalanuvchi litsenziya shartlariga rioya qilmasa, mualliflik huquqi egasi boshqa huquqlarga zarar yetkazmagan holda ushbu litsenziyani bekor qilishi mumkin. Bunday holda, foydalanuvchi o'z qo'lidagi ilovaning barcha nusxalarini o'chirishi va yo'q qilishi kerak.

Qo'shimcha, kukun va mix bilan vint

Vint o'yinlari oilasidagi qimor o'yinlaridan biri. Kombinatsiyalarni yaratishda juda samarali, ammo o'ziga xos texnikaga ega emas.
Har bir kishiga 12 ta karta tarqatiladi va stol o'rtasiga 4 ta karta qo'yiladi. Savdo odatdagidek amalga oshiriladi. Eng yuqori o'yinni chaqirgan o'yinchi o'yinni oladi, so'ngra uni barcha o'yinchilarga ko'rsatadi, shundan so'ng u o'yin kartalarini kartalari bilan aralashtirib yuboradi. Keyin u o'zidan 4 ta kartani tanlaydi va ularni sherigiga uzatadi. Bu kukunlash deb ataladi. Kukunni olgan sherik tarqatishni amalga oshiradi, ya'ni u o'ynagan hammaga bitta kartani beradi, bu unga kerak emas.
Shu tarzda, katta o'yinlar amalga oshiriladi, chunki odatda qo'llab-quvvatlovchi kostyumni tayinlagan yoki e'lon qilgan sherigiga o'zining eng yaxshi kartalarini sotib oladi va o'tkazadi: kozurlar yoki eyslar va shohlar. Natijada, siz har doim buyurganga emas, balki qo'llab-quvvatlovchiga sotib olishingiz kerak.
Ba'zan, agar qo'llab-quvvatlovchi yaxshi o'yinga ega bo'lsa va undan ham ko'proq sherigiga to'rtta kartani berib, o'zi uchun reversiya yarata olsa, sherigingizga kozoz va eng yaxshi kartalarni topshirishning hojati yo'q.
Kukun tufayli katta tojlar va er-xotin tojlar yaratiladi.
Shunday o'yin borki, agar sherigiga kostyumlar berilgan bo'lsa, lekin o'yin renosda tuzilgan bo'lsa yoki xaridorda sherigi nomidagi kostyum bo'lmasa va ba'zi kartalarni tasodifiy uzatsa, siz uni qo'yishingiz kerak. uning qo'lida qolmagan narsalar. Bu o'yinchi hisobga olishi kerak bo'lgan ehtimoliy holat.
Ushbu o'yinda kichik va katta dubulg'alar tez-tez beriladi. To'g'ri, ular juda kamdan-kam hollarda g'alaba qozonishadi va barchasi katta xavfli o'yinlarni falaj qiladigan "tirnoq" tufayli.
Tirnoq o'yinni tayinlaganlarga qarshi o'yinchilar tomonidan amalga oshiriladigan bitta karta almashinuvini anglatadi.
Muzokaralar, kartalarni sotib olish va tarqatishdan so'ng, o'yin o'rnatilgandan so'ng, qarama-qarshi sheriklar bir-birlariga kartani uzatadilar. O'tkazma bir vaqtning o'zida, o'tkazilayotgan kartalar ko'rinmasligi uchun pastga qaragan holda amalga oshiriladi.
Tirnoq yomon bo'lishi mumkin. Bu nima? Kartalarni uzatish ochiq holda sodir bo'lganda, ya'ni o'yinchilar birma-bir kartalarni almashtirganda, tirnoq yomon deb ataladi. Birinchidan, eng yuqori o'yinni taklif qilgan kishining chap tomonida o'tirgan o'yinchi kartani sherigiga beradi. Sherik unga qarab, darhol almashtirish uchun boshqa kartani beradi. Ushbu tirnoq tufayli eng ishonchli o'yinlar ko'pincha yo'qoladi. Ba'zida kutilmagan teskari o'zgarishlar raqiblar qo'lida shakllanadi yoki barcha kozozlar to'planadi.
Topshiriqlar o'yinchilar tomonidan sotib olinganidan keyin amalga oshirilishi mumkin, lekin faqat kartalar tarqatilgandan keyin.
Qarama-qarshi tomon sotib olgandan so'ng, kontragentlar hech qanday uchrashuv tayinlash huquqiga ega emaslar. Bunday kechikish uchun futbolchilar o'yin miqdorida jarimaga tortilishi mumkin.

"Ming" ni qanday o'ynash kerak - bu ko'plab karta o'yinlari muxlislari so'ragan savol. Darhaqiqat, qoidalar unchalik oddiy emas va o‘yinning o‘zi ishtirokchilardan aql-zakovat, tahliliy ko‘nikma va kerakli vaqtda tavakkal qila olish, noto‘g‘ri vaqtda otlarini ushlab turish qobiliyatini talab qiladi.

Asosiy qoidalar

"Ming" ni 2-4 kishidan iborat guruh o'ynaydi, lekin uni uch kishi bilan o'ynash yaxshidir. O'yin uchun faqat to'qqizdan eysgacha bo'lgan kartalar ishlatiladi, ular ish staji bo'yicha quyidagicha joylashtirilgan - to'qqiz, jek, malika, qirol, o'n, ace. O'yinning asosiy maqsadi - ming ochko to'plash va buni birinchi bo'lib bajargan kishi g'olib bo'ladi.

Har bir "harakat" yoki "o'yin" to'rtta ketma-ket bosqichga bo'lingan - barcha kartalarni palubadan tarqatish, garovlar e'lon qilish, qo'llardan karta o'ynash va oxir-oqibat o'yinchilarning qo'lida qolgan ochkolarni to'g'ridan-to'g'ri hisoblash.

Savdo kartalari

Keling, uch kishi bilan "ming" o'ynashni tasvirlab beraylik.

Birinchi bitim qur'a bo'yicha tanlangan o'yinchi tomonidan belgilanadi, kelajakda birinchi dilerning chap qo'lida o'tirgan ishtirokchi o'zgartirishni amalga oshiradi va hokazo. Pastki yaxshilab aralashtiriladi, so'ngra sotuvchining chap tomonidagi o'yinchi kemaning yuqori yarmini olib tashlaydi va uni pastga qo'yadi.

Shundan so'ng, diler pastki qismida qaysi karta borligini ko'radi va agar u to'qqizta bo'lsa, uni hammaga ko'rsatadi, keyin chap o'yinchi yana pastki qismini olib tashlaydi. Agar chap o'yinchi uch marta kemani olib tashlagan bo'lsa, pastki qismida to'qqiz bor bo'lsa, unga 120 ball miqdorida jarima beriladi. Agar pastki qismida kriko bo'lsa, sotuvchining o'zi pastki qismini olib tashlaydi, lekin faqat bir marta.

Ushbu murakkab manipulyatsiyalardan so'ng, har bir kishi ettita karta bilan o'ynaydigan "ming" o'yini boshlanadi. Qolgan uchta karta stolning o'rtasiga pastga qaragan holda joylashtirilishi kerak - bu sotib olish bo'ladi.

Savdo

Ushbu bosqichda ishtirokchilar aslida "ming" o'ynashni boshlaydilar. Bu qanday amalga oshirildi? Juda oddiy, savdo boshlanadi. Barcha o'yinchilar ushbu garovdan ochko qo'yish va olish huquqi uchun bir-birlari bilan raqobatlashadilar. Taklif ko'pincha "buyurtma" deb ataladi. Yetkazib beruvchi birinchi navbatda buyurtma beradi. U har doim uni yuz ball hajmida qiladi. Keyingi garov chap qo'lda o'tirgan o'yinchi tomonidan amalga oshiriladi. U yo tartibni oshiradi yoki "o'tish" deb aytadi va o'sha raund uchun garovni o'tkazib yuboradi. Siz tikishingizni kamida 5 ballga oshirishingiz kerak.

Agar o'yinchining kartalarida bir xil qasos (nikoh) ning qirol va malikasi juftligi bo'lmasa, u bir yuz yigirma balldan yuqori savdolasha olmaydi. Bundan tashqari, u savdo qiladigan ballar miqdori hech qachon bir yuz yigirma balldan yuqori bo'lishi mumkin emas + marja yoki marja uchun ball.

Kartalar uchun ballar quyidagicha hisoblanadi:

  • ace - 11 ball;
  • o'n - 10 ball;
  • qirol - 4 ball;
  • malika - 3 ball;
  • jak - 2 ball;
  • to'qqiz - 0 ball.

Marja nuqtalari biroz yuqoriroq:

  • cho'qqilardagi marja - to'rt o'nlab ball;
  • klublar bo'yicha - olti o'n ball;
  • olmoslarda - sakkiz o'nlab ball;
  • yuraklarda - yuz ball, maksimal.

Aynan shunday o'ynash kerak "ming". Ko'rinib turibdiki, qoidalar murakkab, ammo tushunish juda oson. O'yinchilar uchta o'yinchidan ikkitasi o'tib ketguncha almashadilar. Shundan so'ng, barcha uchta kartalar xariddan olinadi, ochiladi va g'olibga beriladi. Bu o'yinchi ikkita keraksiz kartani oladi va har bir raqibga bittadan beradi.

Keyingi "ming" kartani qanday o'ynash kerak? G'olib o'yinchi o'zining yakuniy garovini e'lon qiladi. Siz uni tushira olmaysiz, lekin uni ko'tarishingiz mumkin. Agar o'yinchi kartalarni olgandan keyin ham, sotib olish bilan birga, tikishda e'lon qilingan ballar sonini ololmasligini ko'rsa, u qila oladigan yagona narsa - bu "pastka yozish". "Publika jadvali" shunday ishlaydi - ishtirokchi o'zi tikgan ochkolar sonini yo'qotadi va uning raqiblari 60 ball oladi. Kartalar yana tarqatiladi va savdo yana davom etadi.

Lotereya

Agar siz "ming" o'ynashni istasangiz, qanday qilib ochkolarni jalb qilish kerak? Aslida juda oddiy. Ushbu bosqichda birinchi harakat diler tomonidan amalga oshiriladi. U qo'lidagi istalgan kartani stolga qo'yadi. Keyingi o'yinchi soat yo'nalishi bo'yicha xuddi shu kostyumning kartasini, kozoz yoki har qanday kostyumni ustiga qo'yadi. Bu aniq belgilangan ketma-ketlikda amalga oshiriladi. Maksimal ish staji bilan kartani qo'ygan uchta ishtirokchidan biri barcha kartalarni o'zi uchun oladi va o'yinning keyingi bosqichida xuddi shu navbatda birinchi bo'lib ketadi. Esda tutingki, o'nta eng baland, faqat ace undan balandroq!

Agar o'yinchining qo'lida marja bor bo'lsa va u oxirgi hiylani qo'lga kiritgan bo'lsa, u holda u marja kartalaridan biri, malika yoki qirol bilan harakat qilishi va bu kostyumni trump qilishi mumkin. Birinchi harakatda hech qanday trump kostyumi yo'q. Ba'zida mariazhni e'lon qilishda jargon ishlatiladi - mariazh so'zidan keyin quyidagilar qo'shiladi:

  • "Ota", "ota" yoki "u" agar podshoh qo'yilgan bo'lsa.
  • "Onam", "ona" yoki "u", agar ayol bo'lsa.
  • "Bu" agar siz eys marjasi bilan o'ynasangiz va eys qo'yilgan bo'lsa. Ace marjasi har xil kostyumlarning to'rtta eysi chegarani tashkil qilishini anglatadi.

Hammasi bo'lib sakkizta chizma mavjud.

Hisoblash

Barcha kartalar o'ynalgandan so'ng, ball qo'yish kabi protsedura boshlanadi. Agar o'yinchi butun miting davomida hech qachon pora olmagan bo'lsa, u "bolt" oladi. Uchinchi "bolt"ni olgandan keyin 120 ball jarima belgilandi.

Ballar oddiygina hisoblab chiqiladi - qo'ldagi barcha kartalar yig'indisi hisoblanadi va bir xil kostyumning qiroli va malikasi chekka nuqtalari bo'yicha hisoblanadi. Oldingi turlar natijalariga ko'ra jami mingga etgan o'yinchi g'olib bo'ladi.

Biroq, agar biz "barrel" haqida gapirmasak, "ming" kartalarini o'ynash bo'yicha ko'rsatmalar to'liq bo'lmaydi. O'yinchi 880 yoki undan ko'p ballga erishgandan so'ng, u barrelga o'tiradi. Uning ballari 880 ga tushadi va u quyidagilarni bajarishi kerak:

  • Tikishda 120 dan ortiq ball qo'ying.
  • Savdoda g'alaba qozoning.
  • Chizilgan rasmda 120 ball to'plang.

Bularning barchasi bir harakatda bajarilishi kerak. O'yinchi uchta urinishga ega bo'ladi va agar hech narsa chiqmasa, uning ochkolari nolga tushadi.

Kartalar, "ming": birga o'ynang

Keling, ushbu variantni ko'rib chiqaylik. Ko'pincha odamlar "ming" ni qanday qilib birga o'ynashni hayron qilishadi? Buni iloji bormi? Aslida, juda va juda oddiy. Dastlab, har bir o'yinchi 10 ta kartani oladi va 4 tasi o'yinda qoladi: har biri ikkita kartadan iborat ikkita yopiq qoziq. Keyin hamma narsa klassik tarzda ketadi - birinchi savdolashish. Maksimal ballni e'lon qilgan o'yinchi g'alaba qozonadi. Ushbu ishtirokchi stol ustida yotgan bitta qoziqni ochish, ikkinchi o'yinchiga ko'rsatish va kartalarni o'ziga qo'yish huquqini oladi. Keyin har qanday ikkita karta bu o'yinchi tomonidan stol ustiga yopiq qoziqda joylashtiriladi. Keyin keyingi bosqich nihoyat boshlanadi - yuqorida tavsiflangan rasm. Agar o'yinchi garovlar bo'yicha e'lon qilgan ochkolarini to'play olmasa, ularni o'z ochkolaridan ayirib tashlaydi, agar u muvaffaqiyatga erishsa, olgan hamma narsani qo'shib qo'yadi. Birga qarshi o'yinda odatda "barrel" yo'q, lekin buni ishtirokchilar alohida muhokama qilishlari mumkin - barchasi ularning xohishlariga bog'liq.

"Ming" o'yini. Bundan tashqari, kompyuter bilan o'ynashingiz mumkin

Odamlar bilan "ming" o'ynash shart emas. Agar siz hamrohlarni topa olmasangiz, lekin o'yin-kulgi sizni o'ziga jalb qilsa, unda kompyuter bilan o'ynash juda mumkin. Buning uchun ko'plab saytlar mavjud. Ular flesh-dagi onlayn variantlarni, shuningdek, kompyuteringizga o'rnatishingiz mumkin bo'lgan turli o'yinlarni taklif qilishadi. Siz virtual bot raqiblari bilan ham, do'stlaringiz yoki Internetdagi odamlar bilan ham o'ynashingiz mumkin. Kompyuterda "ming" kartani qanday o'ynash mumkin? Juda qulay, chunki u ballarni o'zi hisoblaydi. Biroq, kompyuter juda aqlli raqib bo'lishi mumkin, shuning uchun ehtiyot bo'ling.

Individual tartiblar

O'yinni "minglab" yanada qiziqarli qilish uchun siz uni individual kelishuvlar bilan o'ynashingiz mumkin. Ushbu kelishuvlar jarayonni soddalashtirishi yoki murakkablashtirishi mumkin. Mana shunday qoidalarga misollar:

Agar savdo boshlangan paytda o'yinchi allaqachon 120 ball sarflagan bo'lsa, u o'tishga majburdir.

Agar qo'lda 5 balldan kamroq kartalar bo'lsa, uni olgan kishi, agar u diler bo'lsa, mulliganni talab qilishi va avtomatik ravishda 100 ga tikishi mumkin.

Chizma paytida siz birinchi qadamda kimningdir qo'rquvi ko'ylagini marja deb e'lon qilishingiz mumkin.

"Oltin ot" qoidasi - dastlabki uchta o'yinda o'yinchilar tomonidan to'plangan va kiritilmagan ochkolar ikkiga ko'paytiriladi. Bundan tashqari, dastlabki uchta o'yinda har bir o'yinchi kamida 120 ochko olishi kerak. Hech kim 120 ball olmasa, o'yin yana boshlanadi.

Ace marjasi. Agar o'yinchining qo'lida to'rtta eys bo'lsa, agar u qur'a tashlashda birinchisini stolga qo'ysa, u avtomatik ravishda 200 ball oladi va eys kostyumi kozi bo'ladi. Keyingi o'yinlarda u o'yinni eys bilan boshlashi kerak.

To'shak nikohi bilan o'yin - malika va bir xil kostyumning jeklari "mini-nikoh" ni tashkil qiladi va odatdagi narxning 50 foizini tashkil qiladi.

Agar o'yinchining qo'lida to'rtta to'qqizlik bo'lsa, birinchisini stolga qo'yib, u 360 yoki 200 ball oladi. Shuningdek, 4 ta to'qqizta ishtirokchi ixtiyoriy ravishda mulliganni e'lon qilishi mumkin.

Bu kelishuvlarning barchasi ixtiyoriy va o'yindan oldin o'yinchilar tomonidan alohida muhokama qilinadi.