Konkurset më të thjeshta për fëmijë. Konkurse argëtuese për fëmijë dhe të rritur

Këto konkurse do të ndihmojnë edukatorët dhe prindërit që të argëtojnë fëmijët e tyre. Ato mund të kryhen në klasë, në ngjarje festive, në shtëpi, në rrugë.

zjarrfikësit

Kthejini mëngët e dy xhaketave nga brenda dhe varni mbi kurrizin e karrigeve. Vendosni karriget në një distancë prej një metër me shpinën e tyre nga njëra-tjetra. Vendosni një fije prej dy metrash poshtë karrigeve. Të dy pjesëmarrësit qëndrojnë në karriget e tyre. Në sinjal, ata duhet të marrin xhaketat e tyre, të heqin mëngët, të veshin dhe të fiksojnë të gjithë butonat. Pastaj vraponi rreth karriges së kundërshtarit, uluni në karrigen tuaj dhe tërhiqni fijen.

Kush shpejt

Fëmijët me litarë në duar qëndrojnë me radhë në njërën anë të këndit të lojërave në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Në 15 - 20 hapa, vizatohet një vijë ose vendoset një kordon me flamuj. Për sinjalin e rënë dakord, të gjithë fëmijët kërcejnë njëkohësisht në drejtim të vijës së vendosjes. Fituesi është ai që do të jetë pranë saj i pari.

Topi që godet objektivin

Një kunj ose flamur vendoset në një distancë prej 8-10 m. Çdo anëtar i ekipit ka të drejtë për një goditje, ai duhet të përpiqet të rrëzojë objektivin. Pas çdo gjuajtjeje, topi i kthehet skuadrës. Nëse objektivi rrëzohet, ai zëvendësohet në vendin e tij origjinal. Skuadra me goditjet më të sakta fiton.
- topi nuk fluturon, por rrokulliset në tokë, i lëshuar me dorë,
- lojtarët godasin topin,
- Lojtarët e hedhin topin me të dyja duart nga pas kokës.

Topi në ring

Ekipet janë rreshtuar në një kolonë, një përpara tabelat e basketbollit në një distancë prej 2 - 3 metra. Pas sinjalit, numri i parë e hedh topin rreth unazës, pastaj e vendos topin poshtë, dhe lojtari i dytë gjithashtu e merr topin dhe e hedh në unazë, e kështu me radhë. Skuadra që hyri më shumë në ring fiton.

Artistët

Në qendër të rrethit ose skenës ka dy kavaleta me letër. Prezantuesja thërret dy grupe me pesë persona. Me sinjalin e drejtuesit, të parët nga grupi marrin qymyrin dhe vizatojnë fillimin e vizatimit, në sinjal e transferojnë qymyrin në tjetrin. Detyra është që të pesë konkurrentët të tërheqin një vizatim të caktuar më shpejt se kundërshtarët e tyre. Të gjithë duhet të marrin pjesë në vizatim.
Detyrat janë të thjeshta: vizatoni një lokomotivë me avull, një biçikletë, një avullore, një makinë mallrash, një tramvaj, një aeroplan, etj.

Rrokullisni topin

Lojtarët janë të ndarë në grupe prej 2-5 personash. Secili prej tyre merr detyrën: brenda një kohe të caktuar (8 - 10 minuta) të rrokulliset një top bore sa më i madh. Grupi që ka rrokullisur topin më të madh të borës në kohën e caktuar fiton.

Vrapim me tre topa

Në vijën e fillimit, lojtari i parë merr 3 topa në një mënyrë të përshtatshme (futboll, volejboll dhe basketboll). Në një sinjal, ai vrapon me ta në flamurin rrotullues dhe i vendos topat pranë tij. Kthehet ajo kthehet bosh. Pjesëmarrësi tjetër vrapon bosh te topat e shtrirë, i merr ato, kthehet me ta në ekip dhe, pa arritur 1 m, i vendos në dysheme.
- në vend të topave të mëdhenj, mund të merrni 6 topa tenisi,
- në vend të vrapimit - duke kërcyer.

Zinxhir

Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë - fitoni konkursin.

Fryjeni balonën

Për këtë konkurs do t'ju duhen 8 balona... Nga salla përzgjidhen 8 persona. Janë dhënë Balona... Me urdhër të drejtuesit, pjesëmarrësit fillojnë të fryjnë balonat, por në mënyrë që tullumbace të mos shpërthejë kur fryhet. Fituesi është ai që përfundon i pari detyrën.

Rrepë

Marrin pjesë dy ekipe me nga 6 fëmijë. Këta janë gjyshi, gjyshja, insekti, mbesa, macja dhe miu. Ka 2 karrige në murin përballë të sallës. Një rrepë ulet në secilën karrige - një fëmijë me një kapelë me një imazh të rrepës.
Gjyshi fillon lojën. Me sinjal vrapon te rrepa, vrapon rreth saj dhe kthehet, gjyshja kapet pas saj (e merr nga beli) dhe ata vazhdojnë të vrapojnë së bashku, përsëri shkojnë rreth rrepës dhe vrapojnë prapa, pastaj u bashkohet mbesa. , etj. Në fund të lojës, rrepa ngjitet te miu. Skuadra që e tërhoqi më shpejt rrepën fiton.

Stafetë me rrathë

Dy vija vizatohen në pistë në një distancë prej 20 - 25 m nga njëra-tjetra. Secili lojtar duhet të rrotullojë rrathën nga rreshti i parë në të dytën, të kthehet prapa dhe t'ia kalojë rrathin shokut të tij të skuadrës. Skuadra që përfundon stafetën më herët fiton.

Kundër stafetë me rrathë dhe litar

Ekipet janë të strukturuara si një kundër stafetë. Udhërrëfyesi i nëngrupit të parë ka një rreth gjimnastikor, dhe udhëzuesi i nëngrupit të dytë ka një litar. Në sinjal, lojtari me rrathë nxiton përpara, duke u hedhur mbi unazë (si mbi një litar). Sapo lojtari me rrathë kalon vijën e nisjes së kolonës së kundërt, fillon lojtari me litar, i cili ecën përpara, duke kërcyer mbi litar. Pas përfundimit të detyrës, secili pjesëmarrës transferon inventarin te lojtari tjetër në kolonë. Kjo vazhdon derisa pjesëmarrësit të përfundojnë detyrën dhe të ndryshojnë vendet në kolona. Vrapimi është i ndaluar.

Portierët

4 lojtarë (2 nga secili ekip) qëndrojnë në vijën e fillimit. Të gjithë marrin 3 topa të mëdhenj. Ato duhet të transportohen në destinacionin përfundimtar dhe të kthehen. Është shumë e vështirë të mbash 3 topa në duar dhe gjithashtu nuk është e lehtë të marrësh një top të rënë pa ndihmë. Prandaj, portierët duhet të lëvizin ngadalë dhe me kujdes (distanca nuk duhet të jetë shumë e madhe). Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

Gara me top nën këmbë

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Lojtari i parë gjuan topin mbrapsht midis këmbëve të larguara të lojtarëve. Lojtari i fundit i çdo ekipi përkulet, kap topin dhe vrapon me të përgjatë kolonës përpara, qëndron në fillim të kolonës dhe përsëri e dërgon topin midis këmbëve, etj. Fituesi është skuadra që përfundon stafetën më shpejt.

Tre kërcime

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Vendosni litarin dhe rrathin në një distancë prej 8-10 m nga vija e fillimit. Pas sinjalit, i pari, pasi ka arritur litarin, e merr në duar, bën tre kërcime në vend, e vendos poshtë dhe vrapon prapa. I dyti merr rrathin dhe bën tre kërcime përmes tij, dhe litari dhe rrathja ndërrohen. Skuadra e të cilit do ta përballojë më shpejt do të fitojë.

Gara Hoop

Lojtarët janë të ndarë në ekipe të barabarta dhe janë të rreshtuar përgjatë vijave anësore të fushës. Në krahun e djathtë të çdo ekipi ka një kapiten; ai ka veshur 10 rrathë gjimnastikor. Në sinjal, kapiteni heq rrathën e parë dhe e kalon përmes vetes nga lart poshtë ose anasjelltas dhe ia kalon lojtarit tjetër. Në të njëjtën kohë, kapiteni heq rrathën e dytë dhe ia dorëzon fqinjit të tij, i cili, pasi ka përfunduar detyrën, ia kalon rrathin. Kështu, çdo lojtar, duke ia kaluar rrathin një fqinji, menjëherë merr një unazë të re. Lojtari i fundit në rresht i vendos të gjitha rrathët mbi vete. Skuadra lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt do të marrë një pikë fituese. Skuadra fituese është skuadra, lojtarët e të cilit fitojnë dy herë.

Treshe të shpejta

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në tre, njëri pas tjetrit. Numrat e parë të çdo treshe merren me duar dhe formohet një rreth i brendshëm. Numrat e dytë dhe të tretë, duke mbajtur duart, formojnë një rreth të madh të jashtëm. Në sinjal, djemtë që qëndrojnë në rrethin e brendshëm vrapojnë në të djathtë me hapa anësore, dhe ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm - në të majtë. Në sinjalin e dytë, lojtarët lëshojnë duart dhe qëndrojnë në treshe. Sa herë që rrathët lëvizin në anën tjetër. Lojtarët e trefishtë më të shpejtë marrin pikën fituese. Loja luhet për 4-5 minuta. Fiton treshja, lojtarët e së cilës shënojnë më shumë pikë.

Trafiku i ndaluar

Ata që luajnë së bashku me drejtuesin qëndrojnë në një rreth. Lideri bën një hap përpara për të qenë më i dukshëm. Nëse ka pak lojtarë, atëherë mund t'i ndërtoni në një rresht dhe të qëndroni vetë para tyre. Drejtuesi fton djemtë t'i ndjekin të gjitha lëvizjet, me përjashtim të të ndaluarave, të paracaktuara prej tij. Për shembull, është e ndaluar të kryhet lëvizja "dora në rrip". Lideri fillon të bëjë lëvizje të ndryshme në muzikë dhe të gjithë lojtarët i përsërisin ato. Papritur, udhëheqësi bën një lëvizje të ndaluar. Pjesëmarrësi që përsërit lojën bën një hap përpara dhe më pas vazhdon të luajë.

Kontrolli i mirësjelljes

Ky konkurs është i ndërlikuar dhe mbahet vetëm një herë. Para fillimit të garës së djemve, një vajzë kalon para tyre dhe, si të thuash, aksidentalisht i bie një shami. Djali që mendoi të merrte shaminë e tij dhe të kthehej me mirësjellje te vajza fiton. Pas kësaj bëhet e ditur se ky ishte konkursi i parë.
Opsioni: nëse konkurrenca është midis dy ekipeve, atëherë një pikë i jepet asaj nga e cila ishte djali më i sjellshëm.

Përrallë e mirë

Një përrallë me një fund të trishtuar merret si bazë (për shembull, Snow Maiden, Little Mermaid, etj.). Dhe u jepet detyrë fëmijëve të mendojnë se si mund të ribëhet kjo përrallë duke përdorur personazhe nga përralla të tjera, në mënyrë që të përfundojë e lumtur. Skuadra që luan përrallën më qesharake dhe më qesharake në formën e një mini-performance fiton.

Treni

Pjesëmarrësit në lojë ndahen në dy grupe të barabarta. Lojtarët e secilit grup kapen me njëri-tjetrin dhe formojnë një zinxhir me ndihmën e krahëve të përkulur në bërryla.
Përpara zinxhirit janë pjesëmarrës më të fortë dhe më të shkathët - "groovy". Duke qëndruar kundër njëri-tjetrit, "orarët" gjithashtu marrin njëri-tjetrin nga krahët e përkulur në bërryla dhe tërheqin secilin në drejtimin e tyre, duke u përpjekur ose të thyejnë zinxhirin e kundërshtarit, ose ta tërheqin atë mbi vijën e synuar.
Rregulli: filloni të tërhiqni pikërisht në sinjal.

Konkursi i tregimit përralla popullore

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Prezantuesi thotë fjalët e para nga emri i përrallave popullore, pjesëmarrësit duhet ta thonë këtë emër të plotë. Skuadra që jep përgjigjet më të sakta fiton.
1. Ivan Tsarevich dhe gri ... (ujku)
2. Motra Alyonushka dhe vëllai ... (Ivan)
3. Finist - I qartë ... (skifter)
4. Princesha - ... (zhabë)
5. Patat - ... (Mjellma)
6. Pas pike ... (urdhër)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Borëbardha dhe shtatë ... (Xhuxhët)
9. Skate - ... (me kurriz)

Flisni pa gabime

Kushdo që i flet më mirë këto fjalë të urta do të fitojë:
Sasha eci përgjatë autostradës dhe thithi tharjen.
Karli vodhi koralet nga Klara, dhe Klara vodhi një klarinetë nga Karl.
Anijet manovruan, manovruan, por nuk u kapën.
E raportova, por nuk e raportova, por fillova ta raportoj - e bëra.

Udhëtim natën

Prezantuesja thotë se shoferit do t'i duhet të lëvizë natën pa ndriçim, kështu që lojtarit i kanë sytë e lidhur. Por së pari, shoferi njihet me autostradën e bërë me kunja sportive. Pasi i ka dorëzuar timonin shoferit, prezantuesi ofron të praktikojë dhe të ngasë në mënyrë që të mos rrëzohet asnjë kolonë e vetme. Lojtarit më pas i lidhin sytë dhe sillen në timon. Prezantuesi jep një komandë - një sugjerim se ku t'i drejtohet shoferit, paralajmëron për rrezik. Kur rruga kalon, drejtuesi i zgjidh sytë shoferit. Pastaj pjesëmarrësit e ardhshëm në lojë "shkojnë". Fituesi është ai që godet më pak kunja.

Shigjeta të drejtuara mirë

Një objektiv është montuar në mur. Ju mund të përdorni topa të vegjël ose shigjeta.
Secili lojtar ka tre përpjekje.
Pas lojës, nikoqiri shpërblen fituesit dhe gëzon të humburit.

Mbani ekuilibrin tuaj

Me krahët e shtrirë anash, lojtarët, si këmbës në litar, ecin përgjatë skajit të tapetit.
Fituesi është ai që largohet i fundit nga gara.

Tmerr

Kushtet janë si më poshtë - ka pesë vezë në një kasetë. Njëra prej tyre është e papërpunuar, paralajmëron pritësi. Dhe pjesa tjetër zihet. Është e nevojshme të thyhet veza në ballë. Kushdo që e merr të papërpunuar është trimi. (Por në fakt, vezët janë të gjitha të ziera, dhe çmimi sapo është marrë nga pjesëmarrësi i fundit - ai me dashje mori rrezikun për t'u bërë një përqeshje universale.)

Lojë "Orkestra e Gëzuar"

Një numër i pakufizuar njerëzish marrin pjesë në lojë. Përzgjidhet një dirigjent, pjesa tjetër e pjesëmarrësve ndahet në balalaika, fizarmonikë, trumpetistë, violinistë etj., në varësi të numrit të pjesëmarrësve. Me sinjalin e dirigjentit, i cili tregon një grup muzikantësh, ata fillojnë të "luajnë" me melodinë e çdo kënge të famshme: lojtarët e balalaika - "Tryam, tryam", violinistët - "tili-tili", trumpetistët - "turu". -ru", lojtarë fizarmonikë - "spend- la-la ". Vështirësia e detyrës është se ritmi i ndryshimit të muzikantëve po rritet vazhdimisht, dirigjenti tregon njërin ose tjetrin grup, dhe nëse dirigjenti tund të dy duart, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" të gjithë së bashku. Ju mund ta komplikoni detyrën, nëse dirigjenti tund dorën fort, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" me zë të lartë, dhe nëse ai tund pak, muzikantët "luajnë" në heshtje.

Lojë "Mblidh një buqetë"

Ka 2 ekipe me nga 8 persona secila. 1 fëmijë në ekip është kopshtar, pjesa tjetër janë lule. Në kokën e fëmijëve të luleve ka kapele me imazhin e luleve. Fëmijët e luleve ulen në një kolonë një nga një në një distancë të konsiderueshme nga njëri-tjetri. Në sinjal, kopshtarët vrapojnë drejt lules së parë, e cila e kap kopshtarin nga shpina. Tashmë dy prej tyre vrapojnë në lulen tjetër, etj. Skuadra që vrapoi i pari në vijën e finishit fiton.

Unaza

Do t'ju duhet një kordon i gjatë dhe një unazë. Kaloni kordonin përmes unazës dhe lidhni skajet. Fëmijët ulen në një rreth, vendosin një kordon me një unazë në gjunjë. Në qendër të rrethit është shoferi. Fëmijët, në mënyrë të padukshme nga shoferi, lëvizin unazën nga njëri në tjetrin (jo domosdoshmërisht në një drejtim, ju mund ta lëvizni unazën në drejtime të ndryshme). Në të njëjtën kohë, tingëllon muzika, dhe shoferi monitoron me kujdes lëvizjet e unazës. Sapo muzika ndalon, edhe unaza ndalon. Shoferi duhet të tregojë se kush e ka unazën tani. Nëse e keni marrë me mend mirë, ndërroni vendet me atë që kishte unazën.

Edhe une!

Një lojë e ndërgjegjes.
Rregullat e lojës: prezantuesi tregon një histori për veten e tij, mundësisht një fabul. Gjatë tregimit, ai ndalon dhe ngre dorën lart. Pjesa tjetër duhet të dëgjojë me kujdes dhe, kur udhëheqësi ngre dorën lart, të bërtasë "dhe unë" nëse veprimi i përmendur në histori mund të kryhet nga një person ose të heshtë nëse veprimi nuk është i përshtatshëm. Për shembull, prezantuesi thotë:
"Një ditë shkova në pyll ...
Të gjithë: "Dhe unë!"
Unë shoh një ketër të ulur në një pemë ...
-…?
Ketri ulet dhe gërryen arra ...
— ….
- Ajo më pa dhe le të më hedhim arra ...
-…?
- Unë ika prej saj ...
-…?
- Unë shkova në anën tjetër ...
— ….
- Unë eci nëpër pyll, duke mbledhur lule ...
— …
- Unë këndoj këngë ...
— ….
- Unë shoh një fëmijë që thith bar…. -…? - Unë do të fishkëlloj ...
— ….
- Fëmija u frikësua dhe u largua ...
-…?
- Dhe vazhdova...
— …
Nuk ka fitues në këtë lojë - gjëja kryesore është një humor i gëzuar.

Duke përsëritur

Fëmijët qëndrojnë në një rresht. Unë zgjedh pjesëmarrësin e parë me short ose duke numëruar. Ai bëhet përballë të gjithëve dhe kryen çdo lëvizje, për shembull: përplas duart, kërcejë në njërën këmbë, kthen kokën, ngre krahët, etj. Më pas ai zë vendin e tij dhe lojtari tjetër zë vendin e tij. Ai përsërit lëvizjen e pjesëmarrësit të parë dhe shton të tijën.
Lojtari i tretë përsërit dy gjestet e mëparshme dhe shton të tijat, dhe kështu bëjnë me radhë pjesëmarrësit e tjerë në lojë. Kur i gjithë ekipi të ketë mbaruar shfaqjen, loja mund të shkojë në raundin e dytë. Një lojtar që dështon të përsërisë ndonjë gjest eliminohet nga loja. Fëmija i fundit është fituesi.

Harabela dhe sorra

Mund të luani së bashku me një fëmijë, por më mirë me një shoqëri. Bini dakord paraprakisht se çfarë do të bëjnë harabela dhe çfarë do të bëjnë sorrat. Për shembull, me komandën "Sparrows" - fëmijët do të shtrihen në dysheme. Dhe me komandën "Crows" - të ngjitesh në stol. Tani mund të filloni lojën. Një i rritur shqipton ngadalë rrokjet "Vo - ro - ... ne!" Fëmijët duhet të përfundojnë shpejt lëvizjen që u dha për sorrat. Kushdo që e ka bërë për herë të fundit ose e ka ngatërruar - paguan fant.

Shkëputja e puplave

Ju do të keni nevojë për kapëse rrobash. Disa fëmijë do të jenë kapës. Atyre u jepen kapëse rrobash, të cilat i lidhin me rrobat e tyre. Nëse kapësi kap ndonjë nga fëmijët, ai vendos një kapëse rrobash në rrobat e tij. Fituesi është kapësi që është i pari që çlirohet nga kapëset e rrobave.

Ne po kërkojmë një top

Pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në një rreth dhe mbyllin sytë. Prezantuesi merr një top të vogël ose ndonjë send tjetër të vogël dhe e hedh më tej anash. Të gjithë dëgjojnë me vëmendje, duke u përpjekur të marrin me mend nga tingulli se ku ra topi. Me komandën "Kërko!" fëmijët shpërndahen në drejtime të ndryshme, duke kërkuar një top. Fituesi është ai që e gjen, vrapon në mënyrë të padukshme në një vend të paracaktuar dhe troket me një shkop me fjalët "Topi është i imi!". Nëse lojtarët e tjerë kanë marrë me mend se kush e ka topin, atëherë ata përpiqen ta arrijnë atë dhe ta tregojnë atë. Më pas topi shkon te lojtari që e kapi. Tani ai tashmë po ikën nga të tjerët.

Glomerulus

Fëmijët ndahen në çifte. Secilës palë i jepet një top fije dhe një laps i trashë. Me sinjalin nga prezantuesi, fëmijët fillojnë ta kthejnë topin përsëri në një laps. Njëri nga fëmijët mban një top, tjetri po e mbështjell fillin rreth një lapsi. Fiton çifti që e përfundon punën më shpejt. Çmimi i dytë mund të jepet për topin më të rregullt.

Dy desh

Kjo lojë mund të luhet në çifte me radhë. Dy fëmijë, këmbët larg, anojnë trupat e tyre përpara, mbështesin ballin kundër njëri-tjetrit. Duart janë të lidhura pas shpine. Detyra është t'i rezistojmë njëri-tjetrit, pa lëvizur, sa më gjatë të jetë e mundur. Ju mund të bëni tingujt "Be-e-e".

Patate

Ftojini fëmijët të testojnë vëmendjen, vëzhgimin dhe reagimin e tyre. Është shumë e lehtë për t'u bërë. Lërini djemtë t'i përgjigjen ndonjë prej pyetjeve tuaja: "Patate". Pyetjet mund t'i drejtohen të gjithëve, dhe ndonjëherë është më mirë të bëni një. Për shembull: "Çfarë keni në këtë vend?" (duke treguar hundën).
Reagimi nuk është i vështirë të imagjinohet. Kush ka bërë një gabim është jashtë loje. Mos harroni të falni më të pavëmendshmit pas dy pyetjeve të para, përndryshe nuk do të keni me kë ta vazhdoni lojën. Këtu janë disa pyetje për të bërë:
- Çfarë keni ngrënë për drekë sot?
- Çfarë do të dëshironit të hani për darkë?
- Dhe kush është vonë dhe tani po hyn në sallë?
- Çfarë ju ka sjellë nëna si dhuratë?
- Çfarë ëndërron natën?
- Cili është emri i qenit tuaj të preferuar? … etj.
Fituesit - fëmijët më të vëmendshëm - do të marrin një çmim komik në fund të lojës - një patate.

Kamionistët

Në kamionët e fëmijëve vendosen gota plastike ose kova të vogla me ujë të mbushura deri në buzë. Litarët me të njëjtën gjatësi (sipas gjatësisë së fëmijës) lidhen në makina. Me komandë, duhet të "transportoni ngarkesën" shpejt nga fillimi në fund, duke u përpjekur të mos spërkatni ujin. Fituesi është ai që erdhi në vijën e finishit më shpejt dhe nuk spërkati ujin. Ka dy çmime për shpejtësinë dhe saktësinë.

Mbylle gazetën

Do t'ju duhen gazeta sipas numrit të pjesëmarrësve. Një gazetë e shpalosur vendoset në dysheme përpara lojtarëve. Detyra është të shtypni gazetën me sinjalin e prezantuesit, duke u përpjekur të mbledhni të gjithë fletën në grusht.
Kushdo që ka mundur ta bëjë i pari është fituesi.

Portier i shkathët

Për lojën ju duhet të përgatisni një fshesë, "gjethe" (Mund të përdorni copa të vogla letre). Vizatohet një rreth - ky është vendi i "portierit". Përzgjidhet portieri. "Prejtori" me një fshesë qëndron në një rreth. Në sinjalin e prezantuesit, pjesa tjetër e pjesëmarrësve përfaqësojnë "erën", domethënë hedhin copa letre në një rreth, "parajtësi" fshin mbeturinat. "Derbier" konsiderohet fitues nëse pas kohës së rënë dakord (1-2 minuta) nuk ka asnjë copë letre në rreth.

Autoportret

Në një fletë letre ose kartoni Whatman, bëhen dy lojëra elektronike për duart. Pjesëmarrësit marrin secilën prej fletëve të tyre, duke kaluar duart nëpër vrima, pikturojnë një portret me një furçë pa parë. Kushdo që ka një "kryevepër" më të mirë merr çmimin.

"Nje majmun"

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pas kësaj, lojtarët e ekipit të parë këshillohen dhe i thonë një fjalë njërit prej lojtarëve të ekipit të dytë. Detyra e tij është t'ua tregojë këtë fjalë anëtarëve të ekipit të tij vetëm me gjeste, pa përdorur asnjë tingull apo fjalë. Kur fjala merret me mend, komandat kthehen mbrapsht.
Në varësi të moshës së pjesëmarrësve, vështirësia e fjalëve të fshehura mund të ndryshojë. Duke filluar me fjalë dhe koncepte të thjeshta, si "makinë", "shtëpi" dhe duke përfunduar me koncepte komplekse, emrat e filmave, filmave vizatimorë, librave.

Flokë bore

Secilit fëmijë i jepet një “flokë bore”, d.m.th. në një top të vogël leshi pambuku. Fëmijët i lirojnë flokët e borës dhe, me sinjalin tuaj, i lëshojnë në ajër dhe fillojnë t'i fryjnë nga poshtë, në mënyrë që të qëndrojnë në ajër për aq kohë sa të jetë e mundur. Fiton më i shkathëti.

Tokë e thatë - ujë

Pjesëmarrësit e konkursit qëndrojnë në një rresht. Me fjalën e udhëheqësit "tokë" të gjithë hidhen përpara, me fjalën "ujë" - prapa. Konkursi zhvillohet me ritme të shpejta. Prezantuesi ka të drejtë të shqiptojë fjalë të tjera në vend të fjalës "ujë", për shembull: det, lumë, gji, oqean; në vend të fjalës "tokë" - bregdet, tokë, ishull. Ata që kërcejnë nga vendi eliminohen, lojtari i fundit - më i vëmendshëm, bëhet fitues.

Vizatoni një portret

Pjesëmarrësit përpiqen të pikturojnë një portret të ndonjë prej atyre që janë ulur përballë. Pastaj gjethet fillojnë në një rreth. Të gjithë në anën e pasme do të përpiqen të shkruajnë se kë ka njohur në këtë portret. Kur gjethet, duke kaluar në një rreth, kthehen te autori, ai do të numërojë numrin e votave të pjesëmarrësve që njohën vizatimin. Artisti më i mirë fiton.

Kyç

Lojtarëve u jepen një tufë çelësash, një dry i mbyllur. Është e nevojshme të merrni çelësin nga tufa dhe të hapni bllokimin sa më shpejt të jetë e mundur. Mund të varni një bravë në kabinetin ku fshihet çmimi.

Snajper

Të gjithë lojtarët mbyllin sytë dhe tërhiqen nga grumbulli i ndeshjeve një nga një. Ju nuk mund t'ia tregoni ndeshjen fqinjit tuaj. Njëra shkrepës prishet dhe ai që e merr bëhet snajper. Pastaj të gjithë hapin sytë, fillon dita. Snajperi mund ta vrasë lojtarin duke e parë në sy dhe duke i shkelur syrin. “I vrari” largohet nga loja dhe humbet të drejtën e votës.
Nëse njëri nga lojtarët është dëshmitar i një "vrasjeje", ai ka të drejtë të flasë me zë të lartë për të, në këtë moment loja ndalon (d.m.th., snajperi nuk mund të vrasë askënd), dhe lojtarët zbulojnë nëse ka akoma dëshmitarë. Nëse jo, loja vazhdon, dhe nëse ka, lojtarët e inatosur linçojnë të dyshuarin, duke i hequr ndeshjen dhe kështu zbulojnë nëse kanë gabuar. Detyra e snajperit është të qëllojë të gjithë para se të ekspozohet, detyra e të gjithëve është të ekspozojë snajperin përpara se ai të qëllojë të gjithë.

futbolli kinez

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, të kthyer nga jashtë, me këmbët e tyre sa gjerësia e shpatullave, në mënyrë që secila këmbë të jetë afër këmbës simetrike të fqinjit. Brenda rrethit ka një top që lojtarët po përpiqen ta shënojnë në portën e njëri-tjetrit (d.m.th., rrokullisin topin midis këmbëve me duart e tyre). Ai midis këmbëve të cilit rrotullohet topi, heq njërën dorë, pas golit të dytë - të dytin, dhe pas golit të tretë - largohet nga loja.

Aram-shim-shim

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, të alternuar sipas gjinisë (d.m.th., djalë-vajzë-djalë-vajzë, e kështu me radhë), me një shofer në qendër. Lojtarët përplasin duart në mënyrë ritmike dhe thonë në kor këto fjalë: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, më trego! Dhe perseri! Dhe dy! Dhe tre! ”, Në këtë kohë shoferi, duke mbyllur sytë dhe duke drejtuar duart përpara, rrotullohet në vend, kur teksti përfundon, ai ndalon dhe hap sytë. Përfaqësuesi i seksit të kundërt më afër në drejtim të rrotullimit në vendin e treguar atij gjithashtu shkon në qendër, ku ata qëndrojnë krah për krah. Pastaj të gjithë të tjerët duartrokasin përsëri, duke thënë në kor: “Dhe përsëri! Dhe dy! Dhe tre!". Në numërimin e tre, ata në qendër kthejnë kokën anash. Nëse ata shikonin në drejtime të ndryshme, atëherë shoferi puth (zakonisht në faqe), atë që doli, nëse në një - ata shtrëngojnë duart. Pas kësaj, shoferi qëndron në një rreth dhe ai që largohet bëhet shofer.
Ekziston edhe një version i lojës, në të cilin për përfaqësuesit e seksit më të fortë, fjalët "Aram-shim-shim, ..." zëvendësohen me "Rreth më i gjerë, më i gjerë, më i gjerë! Ai ka shtatëqind të dashura! Ky, ky, ky, ky, dhe i dashuri është ky! ”, Edhe pse në përgjithësi nuk ka rëndësi.
Duke luajtur lojën në mosha më e re, ka kuptim që puthjet të zëvendësohen me fytyra të frikshme, të cilat të dy në qendër i shtrëngojnë njëri-tjetrin.

unë po shkoj

Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga brenda. Njëra prej vendeve mbetet e lirë. Ai që qëndron në të djathtë të sediljes së zbrazët thotë me zë të lartë "Dhe unë jam në rrugën time!" dhe shkon tek ajo. Tjetri (dmth ai që është tani në të djathtë të hapësirës së zbrazët) thotë me zë të lartë "Edhe unë gjithashtu!" dhe shkon tek ajo, tjetri thotë "Dhe unë jam lepur!" dhe gjithashtu zhvillohet në të djathtë. Tjetri, duke kaluar, thotë "Dhe unë jam me ...", dhe thërret dikë nga ata që qëndrojnë në rreth. Detyra e atij që u emërua është të vrapojë në një vend bosh. Në këtë lojë, ju mund të shtoni një shofer i cili do të futet në një hapësirë ​​boshe kur dikush mendon shumë gjatë.

Lojë me elektrik dore

Kjo lojë përfshin 2 ekipe. Çdo ekip ka 3 topa të verdhë. Me urdhër të prezantuesit, audienca fillon të kalojë topat nga dora në dorë nga rreshti i parë në të fundit. Kaloni topat (zjarri) me duar të ngritura dhe kthejini përsëri në të njëjtën mënyrë, pa e fikur zjarrin (d.m.th. pa shpërthyer topin).

Konkursi "Kush do t'i mbledhë monedhat më shpejt"

Në konkurs marrin pjesë 2 persona (sa më shumë të jetë e mundur). Monedhat e lojërave të bëra me letër të trashë janë të shpërndara në vend. Detyra e pjesëmarrësve është të mbledhin para me sy të lidhur. Fituesi është ai që mbledh më shumë monedha më shpejt dhe më shumë. Ky konkurs mund të përsëritet 2-3 herë.

Shiu

Lojtarët vendosen lirisht në dhomë. Me fillimin e tekstit, të gjithë kryejnë lëvizje arbitrare. Me fjalën e fundit "ndaluar", të gjitha lëvizjet pushojnë, pjesëmarrësit në lojë duket se ngrijnë. Prezantuesja, duke kaluar pranë tyre, vë re atë që ka lëvizur. Ai largohet nga loja. Lëvizjet nga më të ndryshmet mund të përdoren, por gjithmonë në këmbë. Në fund të lojës, prezantuesja shënon edhe ata që kryen lëvizjet më të bukura ose komplekse.
Teksti:
Shi, shi, pikë,
Saber uji,
Kam prerë një pellg, kam prerë një pellg,
Prerë, prerë, nuk prerë
Dhe i lodhur, dhe u ndal!

Surprizë

Litari tërhiqet nëpër dhomë në të cilën janë lidhur me fije
çmime të ndryshme të vogla. Fëmijët me radhë marrin sytë e lidhur, jepen
gërshërët dhe ata me sy mbyllur ia prenë çmimin vetes. (Bëhu
kini kujdes, mos i lini fëmijët vetëm gjatë kësaj loje!).

Gara me kacabu

Për këtë lojë do t'ju nevojiten 4 kuti shkrepsesh dhe 2 fije (për dy pjesëmarrës). Filli është i lidhur në pjesën e përparme të rripit, një kuti shkrepse është lidhur në skajin tjetër të fillit në mënyrë që të varet midis këmbëve. Kutia e dytë vendoset në dysheme. Duke lëkundur, si një lavjerrës, kutitë midis këmbëve, pjesëmarrësit duhet të shtyjnë kutitë e shtrira në dysheme. Kushdo që shkon më shpejt se distanca e paracaktuar është fituesi.

Peshkimi

Një pjatë e thellë vendoset në karrige, pjesëmarrësit duhet të hedhin me radhë një buton ose një tapë shishe në të nga një distancë prej 2-3 metrash, duke u përpjekur ta godasin në mënyrë që butoni të mbetet në pjatë.
Kjo lojë e thjeshtë është shumë emocionuese dhe emocionuese për djemtë.

Rojtar

Djemtë ulen në karrige në mënyrë që të formohet një rreth. Duhet të ketë një lojtar pas çdo ulëseje në karrige dhe një karrige duhet të jetë bosh. Lojtari pas tij duhet t'i shkelë syrin në mënyrë diskrete ndonjë prej atyre që janë ulur në rreth. Të gjithë konkurrentët e ulur duhet ta shikojnë lojtarin me një karrige bosh. Një pjesëmarrës i ulur, duke parë që ata i shkelën sytë, duhet të zërë shpejt një vend bosh. Funksionet e lojtarëve që qëndrojnë pas atyre që ulen janë të mos i lënë lojtarët e tyre të shkojnë në vendet bosh. Për ta bërë këtë, ata vetëm duhet të vënë dorën e tyre mbi shpatullën e personit të ulur. Nëse “roja” nuk e ka lëshuar “të arratisurin”, ndërrojnë vendet.

Një - gju, dy - gju

Të gjithë ulen përsëri në karrige në një rreth të ngushtë. Pastaj secili duhet të vendosë një dorë në gjurin e djathtë të fqinjit në të majtë. E hodhën poshtë? Pra, dhe tani, duke filluar me këshilltarin, në drejtim të akrepave të orës, një duartrokitje e lehtë me dorë duhet të kalojë nëpër të gjithë gjunjët me radhë. Ne fillim - dora e djathtë këshilltar, atëherë dora e majtë fqinji i tij në të djathtë, pastaj dora e djathtë e fqinjit në të majtë, pastaj dora e majtë e këshilltarit, etj.
Rrethi i parë mbahet në mënyrë që djemtë të kuptojnë se si të veprojnë. Pas kësaj, loja fillon. Kushdo që ka bërë një gabim gjatë lojës heq dorën që ose ka mbetur me duartrokitjen e saj, ose e ka prodhuar më herët. Nëse lojtari heq të dyja duart, ai largohet nga rrethi dhe loja vazhdon. Për të komplikuar detyrën, këshilltari jep faturën gjithnjë e më shpejt, nën të cilën duhet të prodhohet pambuku. Tre lojtarët e fundit fitojnë. dhe merrni një certifikatë për vërtetim?

Konkurset interesante të ditëlindjeve për fëmijë janë të domosdoshme festë moderne... Ka kohë që tubimet e mërzitshme me të ngrënë ëmbëlsira dhe të mos kuptojnë se çfarë të bëjnë me kohën e lirë kanë ikur.

Shumë prindër ftojnë miqtë në djalin e ditëlindjes, përpiqen të sjellin një prekje krijimtarie festë për fëmijë... Për të ndihmuar nënat dhe baballarët - këshilla për organizimin e një feste, një përshkrim të konkurseve të ditëlindjes për djem dhe vajza, për të vegjlit dhe fëmijët më të mëdhenj.

Çfarë lloj konkursesh mund të organizohen? Si të interesojmë fëmijët?

Animatorët profesionistë japin këshilla:

  • merrni parasysh moshën e të ftuarve, zgjidhni detyrat me të cilat djali i ditëlindjes dhe miqtë mund të përballojnë lehtësisht;
  • përgatitni më shumë rekuizita: fëmijëve u pëlqen të vishen, të ndryshojnë rrobat, të pikturojnë, të shndërrohen në heronj të përrallave;
  • aktivitete alternative të qeta me gara argëtuese me stafetë;
  • mësoni më shumë për miqtë e djalit ose vajzës suaj, pyesni për preferencat e tyre;
  • një fitore-fitore - festë me temë me kostume origjinale;
  • Refuzoni konkurset në të cilat pjesëmarrësit do të ndihen të pakëndshëm (të poshtëruar). Mos lejoni që rezultatet e konkurrencës të krijojnë një ndarje në budallenj dhe inteligjentë, të qetë dhe aktivistë, të paaftë dhe të pafuqishëm. Argëtimi duhet të ngjallë gëzim, të qeshura, jo tallje;
  • përgatisin çmime. Gjëja kryesore: vëmendja, jo çmimi i dhuratës. Shpërblimi duhet të jetë i përshtatshëm për moshën;
  • mendoni për dy ose tre konkurse në të cilat nuk ka fitues: të gjithë fëmijët marrin dhurata për pjesëmarrje. Një kusht paraprak për foshnjat e moshës 3-4 vjeç;
  • ftoni të gjithë të ftuarit e rinj të marrin pjesë;
  • përgatitni një skenar, shkruani emrat e konkursit në fletë, Përshkrim i shkurtër për të lundruar me lehtësi se cilën detyrë të ofroni;
  • dizajn argëtimi bazuar në madhësinë e dhomës. Nëse nuk ka shumë hapësirë, nëse është e mundur, hiqni mobiljet e tepërta, gjërat e panevojshme, dekorin e brishtë ditën e festës. Në një dhomë të madhe, është më e lehtë të zhvillohen gara sportive: përfitoni nga kjo.

Këshilla! Sigurohuni që të konsultoheni me fëmijën tuaj. Sigurisht, festa duhet të jetë një surprizë, por shumë fëmijë janë të lumtur të marrin pjesë në organizimin e festës, duke ofruar zgjidhje interesante. Së bashku bëni rekuizita, mendoni për konkurset. Mos u tallni nëse fjalitë e fëmijës suaj duken naive ose shumë të thjeshta. Nëse djali ose vajza juaj janë të sigurt se miqtë do të jenë të kënaqur, përfshini detyrën në listë.

Konkurse të qeta

Menjëherë pas një vakti të shijshëm, mos vraponi dhe kërceni. Ofroni mysafirëve kuize, detyra imagjinate, poezi qesharake dhe përralla origjinale. Kur zgjidhni detyra, merrni parasysh sa vjeç janë personi i ditëlindjes dhe të ftuarit. Pritësi është mami ose babi, është më mirë nëse të dy prindërit janë të përfshirë.

Njohja

Konkursi është i përshtatshëm për fëmijë të të gjitha moshave. Detyra do t'i lejojë mysafirët të ndihen rehat, më pak të trembur, veçanërisht nëse kompania është mbledhur nga fëmijë që nuk e njohin shumë mirë njëri-tjetrin. Shpesh, fëmija fton miqtë nga oborri, parashkollorët / shokët e klasës. Një detyrë e thjeshtë do t'ju ndihmojë të njiheni me njëri-tjetrin.

Prezantuesja pyet fëmijët që kanë ngjyre blu në rroba, tregoni pak për veten tuaj. Djemtë marrin kredinë me të verdhë, të kuqe, jeshile etj. Të gjithë duhet të prezantojnë veten, të thonë disa fraza.

Mos i mungon askujt veçanërisht nëse ka më shumë se dhjetë të ftuar.

Njihuni me temën

Për fëmijët nga 4 vjeç. Vendosni dhurata të vogla në një çantë të madhe: ëmbëlsirat, mollët, makinat, kukullat, portokallet, topa. Çdo gjë që është e lehtë për t'u njohur me prekje është e përshtatshme. Fëmijët i afrohen çantës me radhë, duke i hedhur duart poshtë, duke u përpjekur të kuptojnë se çfarë sendesh kanë marrë. Gjëja e supozuar mbetet me pjesëmarrësin si çmim.

Artisti i gëzuar numër 1

Konkurs për fëmijë 3 - 4 vjeç. Çdo mysafir merr një copë letër, stilolapsa me majë, lapsa. Detyra është të vizatoni një kafshë të njohur për të gjithë, për shembull, një arush pelushi ose një lepur. Të gjithë marrin çmime. Kategoritë e çmimeve: Më argëtuese, e pastër, më origjinale, e tërhequr më shpejt, e kështu me radhë.

Loja e artistit numër 2

Për fëmijët nga 3 vjeç, loja është më e përshtatshme për të vegjlit. Mbërtheni letrën whatman në tabelë ose mur. Jepni fëmijëve Bojë gishtash... Secili i ftuar tërheq një dhuratë për djalin e ditëlindjes - lule e bukur... Zakonisht fëmijët me dëshirë pranojnë të marrin pjesë në konkurs, vizatojnë me entuziazëm.

A ka shumë fëmijë në festën e ditëlindjes? Jepini secilit një copë letër, ndani një tabelë për kreativitet. Nënshkruani vizatimin e përfunduar, vendosni datën, dorëzoni djalin e ditëlindjes në duartrokitje të të ftuarve.

Bishë e paparë

Për fëmijët nga 6 deri në 7 vjeç. Konkursi zhvillon imagjinatën, origjinalitetin e të menduarit. Detyra e prezantuesit është të përgatisë paraprakisht disa pyetje në lidhje me kafshët e çuditshme që nuk ekzistojnë në natyrë.

Fëmijët duhet të përshkruajnë bishën, nëse duan, të vizatojnë, të tregojnë se çfarë tingujsh bën. Zakonisht djemtë argëtohen, fantazojnë me dëshirë. Gjëja kryesore është të dalësh me kafshë origjinale.

Opsionet janë:

  • Si duket një peshk në tigan?
  • Sa peshon një peshk hipopotam?
  • Ku jeton zogu muzikant?
  • Cilat janë krahët e një zogu krokodili?
  • Kush është Murmuryonok?

Lojë me fjalë

Një lojë popullore për fëmijët nga 6 vjeç duhet të jetë me një paragjykim festiv:

  • detyra e parë. Emërtoni enët në tavolinë me shkronjën K, pastaj P, pastaj B;
  • detyrë e dytë. Cili nga të ftuarit ka një emër që fillon me shkronjën A, C, L;
  • detyrë e tretë.Çfarë dhuratë mund të mendoni për shkronjën I, M, K e kështu me radhë.

Telefon i prishur

Konkursi është i përshtatshëm për fëmijët mbi 5 vjeç. Loja ka qenë e njohur për më shumë se një duzinë vjet, por me përulësi ngre shpirtin e mysafirëve të rinj. Sa më shumë pjesëmarrës, aq më i papritur është rezultati, aq më argëtues. Mos harroni thelbin: udhëheqësi i thërret fjalën në heshtje të parit të fëmijëve, ai ia thotë fjalën të dytit në vesh, pastaj të tretit, derisa të arrijë pjesëmarrësin e fundit. Është e rëndësishme të flasësh shpejt, të mos vonosh rreshtin, të mos shqiptosh çdo rrokje në mënyrë të përsosur.

Më shpesh, fjala mutohet përtej njohjes. Rezultatet më qesharake janë nëse një fjalë me 2-4 rrokje nuk është shumë "e thjeshtë", për shembull, Murzilka, Crocodile, Businka.

Konkurse argëtuese

Konkurset qesharake të ditëlindjes janë të përshtatshme për të vegjlit dhe fëmijët më të mëdhenj. Animatorët këshillojnë mbajtjen e lojërave të tilla në mes të festës, kur fëmijët u njohën me njëri-tjetrin, u mësuan me të dhe pushuan së turpi.

Shfaqje mode

I përshtatshëm për fëmijë nga 8 vjeç. Përgatitni paraprakisht një kuti rrobash dhe këpucësh. Gjithçka është e përshtatshme: nga fustanet e lehta, shalle të hollë deri te një kapele leshi, doreza. Vendos shumë gjëra të ndryshme. Atributet e detyrueshme për një humor të gëzuar janë paruke nga materiale të ndryshme, brirë, veshë në një unazë, bisht dhelpre ose lepur, rripa, mbajtëse, pendë. Nëse vishni taka, zgjidhni një madhësi të vogël me një bazë të qëndrueshme për të parandaluar rëniet.

Secili nga pjesëmarrësit, me sy të lidhur, i afrohet kutisë, nxjerr 5-6 sende, vishet, del me emrin e modelit të tij ose një moto. Kur të gjitha sendet shkëputen, fillon shfaqja e modës. Vajzat janë më të gatshme për të marrë pjesë në konkurs, por djemtë shpesh ecin me to. Sa më aktivë, të relaksuar fëmijët, aq më të gjalla janë emocionet.

Kamomili mrekulli

Lojë për fëmijë nga 7 vjeç. Bëni një lule të madhe, shkruani një detyrë qesharake në secilën petal: të portretizoni këngëtarin tuaj të preferuar (një nga kafshët), të këndoni, të këndoni një këngë me shoqërim muzikor (lugë, daulle, zhurmë). Çdo pjesëmarrës merr një çmim.

Përgjigje qesharake

Konkursi për fëmijë nga 7 vjeç. Përgatitni fletë me mbishkrimet Desert Island, School, Shop, Stadium, Disco, Kinema, Bowling Club. I përshtatshëm për anije kozmike, pishinë, kinema, luna park, det, kopsht zoologjik, pemë e gjatë etj. Sa më shumë letra aq më mirë.

Prezantuesi i kërkon një pjesëmarrësi të dalë, të ulet në karrigen e pasme tek pjesa tjetër. Një i rritur ose një nga fëmijët më të mëdhenj nxjerr me radhë një fletë të re, tregon mbishkrimin për të ftuarit, pyet pjesëmarrësin: "Çfarë bëni zakonisht në këtë vend?" Mospërputhja në përgjigje i argëton të gjithë të ftuarit. Bëni disa njerëz të marrin pjesë. Udhëheqësi gjithmonë ndjen se kur është koha për të përfunduar "anketën", zakonisht tre ose katër pjesëmarrës janë të mjaftueshëm.

Talent i ri

Për fëmijët nga 6 vjeç. Keni nevojë për një fletë letre vizatimi, një stilolaps të ndritshëm ose shënues. Prezantuesit ofrojnë të vizatojnë dikë. Vetë fëmijët zgjedhin një personazh të përshtatshëm: një ari, një burrë, një lepur, një mace, një personazh vizatimor. Mos e impononi mendimin tuaj.

Fëmijët mbyllin sytë, ju nuk mund të përgjoni. Udhëheqësi i çon fëmijët në letrën Whatman me radhë. Detyra është të vizatoni një nga një detaj me sy të mbyllur. Pjesëmarrësi i parë vizaton kokën, i dyti vizaton bustin, i treti vizaton këmbët, e kështu me radhë.

Konkurrenca nuk është e mërzitshme, ajo gëzon mirë. Shpesh rezulton se koka "jeton" veçmas nga trupi, dhe bishti rritet nga veshi. Rezulton një bishë apo alien i paparë. Konkursi gjithmonë argëton fëmijët e çdo moshe (dhe të rriturit gjithashtu). Zakonisht mjaftojnë dy ose tre kafshë.

Fluturim argëtues

Lojë për fëmijë nga 6 vjeç. Do t'ju duhet një shall i trashë dhe një tullumbace. Prezantuesi vendos një top në një tryezë të zbrazët, sjell pjesëmarrësin, bën të mundur kujtimin e vendndodhjes së objektit, lidh sytë, bën 2-3 hapa prapa. Fëmija kthehet nja dy herë (jo shumë, për të mos marrë trull).

Detyra e pjesëmarrësit është të fryjë topin nga tavolina. Shumë shpesh, pasi kthehet, fëmija e kthen fytyrën në drejtim të gabuar, duke fryrë në zbrazëti. Detyra është qesharake, por jo fyese për pjesëmarrësin.

Merre me mend kafshën

Loja është e përshtatshme për fëmijët 6 - 7 vjeç. Fëmijët ndahen në dy ekipe, shkruajnë emrin e kafshës në fletë, ia kalojnë prezantuesit në mënyrë që rivalët të mos e shohin atë. Komanda e parë tregon se çfarë bën kjo kafshë (zog) me gjeste, ecje, shprehje të fytyrës, por nuk nxjerr zë. Ekipi i dytë duhet të hamendësojë kafshën. Çmime për të gjithë pjesëmarrësit. Ata që nuk mund ta njohin bishën shpërblehen, për shembull, me një karamele, dhe ekipi fitues - me një medalje të bërë vetë "Anëtar i Klubit të Ekspertëve".

Porcupine ose dreri nuk janë shumë të përshtatshme duhet të ketë kafshë / zogj që janë të lehtë për t'u njohur.

Lojëra në natyrë dhe aktive

Zona e dhomës ju lejon të vraponi? Lërini fëmijët të ngrohen. Edhe në një dhomë të mesme me një numër të vogël të ftuarish, mund të organizohen gara argëtuese.

Në adresë, lexoni se si hematogjeni është i dobishëm për trupin e fëmijës.

Flluska më e madhe e sapunit

Për fëmijët 5 - 6 vjeç. Thelbi është i qartë nga emri. Blini flluska bazuar në numrin e të ftuarve. Kushdo që ka topin më të madh të mrekullisë merr një çmim.

Qitës i saktë

I përshtatshëm për fëmijë nga 5 vjeç. Do t'ju duhet një kovë plastike, topa të vegjël, arra, pjesë të mëdha Lego, topa me fije. Vendoseni kovën në një distancë prej 3-6 hapash nga fëmijët (vini re moshën). Detyra është të godasësh objektivin. Çdo gjuajtje e suksesshme - 1 pikë. Fituesi është ai me më shumë pikë. Çmimi i detyrueshëm, medalja "The Most Aim".

Kape bishtin

Konkursi nga 6 vjeç. Luaj muzikë me hapësirë ​​të mjaftueshme. Secili pjesëmarrës lidh një litar me një hark në fund, një shall me një "bisht" në rrip. Detyra është të kapni kundërshtarin nga bishti para tjetrit. Fituesi do të marrë një çmim të ëmbël.

Karrige e lartë ekstra

Për fëmijët nga 5 vjeç. Një lojë e njohur ngjall gjithmonë një stuhi emocionesh. Një parakusht është një dhomë e madhe në mënyrë që të ketë ku të vraponi.

Thelbi: të ftuar - 7, karrige - 6. Vendosni karriget me shpinën e tyre nga brenda, formoni një rreth. Tek muzika, fëmijët ecin (vrapojnë) rreth karrigeve, muzika ndaloi - është koha për t'u ulur, fëmija i ndjerë largohet. Deri në përfundim të konkursit, mbetet 1 karrige, 2 pjesëmarrës. Fituesi do të marrë medaljen "Më i shkathët" + një çmim.

Volejboll i pazakontë

Lojë nga 7 deri në 8 vjeç. Vendosni 4–5 karrige me radhë, pas 1 metër vendosni një litar (shami) në dysheme, pas një metri tjetër - rreshtin e dytë të karrigeve. Doli të ishte një fushë për të luajtur volejboll.

Thelbi: fëmijët ndahen në 2 ekipe, zënë vend. Në vend të një topi - një tullumbace. Ju duhet të hidhni "topin" në fushën e kundërshtarit pa u ngritur nga karrigia juaj. Fitues ishte skuadra topi i të cilit fluturonte më rrallë nga fusha.

Bowling për fëmijë

Gëzuar konkursi për fëmijë nga 7 vjeç. Vendosni 6-8 objekte në dysheme. Shitje plastike, topa, kube do të bëjnë. Në vend të një topi bowling - një shishe plastike (bosh). Detyra është të rrëzoni objektet. Distanca varet nga madhësia e dhomës. Hiqni të gjitha gjërat e panevojshme nga dyshemeja në mënyrë që asgjë të mos prishet ose prishet.

Prindërit shpesh pyesin se cilat konkurse të zhvillojnë për vajzat / djemtë. Shumica e detyrave të propozuara janë të përshtatshme për të gjithë fëmijët, pavarësisht nga gjinia. Edhe në "fashion show" shumë djem shfaqin veshjet origjinale jo më keq se modelet e reja të modës. Është më e rëndësishme të "ngacmoni" fëmijët, të krijoni një atmosferë të këndshme, atëherë të gjithë të ftuarit do të jenë të lumtur të marrin pjesë në gara.

Keni vendosur të organizoni një festë për fëmijë? Armatosuni me këshilla, zgjidhni dy ose tre konkurse për tema të ndryshme nga çdo seksion. Merrni parasysh moshën e të ftuarve të rinj, hobi, karakterin (nëse ka vetëm 4-5 fëmijë) dhe nivelin e njohurive.

Disa konkurse të tjera argëtuese për fëmijë në videon e mëposhtme:

Konkurset interesante për fëmijë do t'i ndihmojnë fëmijët të argëtohen dhe të kalojnë kohë të dobishme në festë. Garat ekipore do t'u mësojnë fëmijëve në mënyrë lozonjare ndihmën e ndërsjellë dhe fokusimin në rezultate. Kuize dhe lojëra aktive do t'u japin fëmijëve humor të mirë dhe një ngarkesë energjie pozitive.

    Lojë "Gënjeshtar"

    Të gjithë fëmijët marrin pjesë në lojë. Për ta realizuar, do t'ju duhet një volejboll. Një fushë vizatohet në tokë ose dysheme, afërsisht 3x5 metra (në varësi të numrit të pjesëmarrësve). Me dëshirë ose me short zgjidhen 2 gënjeshtarë. Ata marrin pozicione në të dy anët e fushës. Të gjithë fëmijët e tjerë strehohen brenda kufijve.

    Një gënjeshtar e merr topin dhe e hedh atë në qendër me qëllimin për të goditur një lojtar. Ai që goditi është jashtë loje. Pas kësaj, kërcyesi i dytë hedh topin te pjesëmarrësit, e kështu me radhë. Kur 1 lojtar mbetet në qendër, kërcyesit bëjnë edhe 10 gjuajtje të tjera. Nëse ata nuk arrijnë të eliminojnë konkurrentin e fundit për të gjitha gjuajtjet e nevojshme, lojtarët festojnë fitoren mbi kërcyesit.

    Lojë "Twin Brothers".

    Në lojë marrin pjesë disa çifte fëmijësh. Anëtarët e secilit ekip qëndrojnë krah për krah dhe i mbështjellin krahët rreth njëri-tjetrit në mënyrë që njëri lojtar të ketë dorën e majtë të lirë dhe tjetri të drejtën. Për interes, mund të vishni një këmishë të madhe për secilën palë.

    Pas kësaj, lehtësuesi u jep të gjitha skuadrave të njëjtat detyra: për shembull, hapni dhe hani karamele, lagni dhe shtrydhni një peshqir, qëroni patatet me një thikë të sigurt perimesh ose grijini ato, etj. Detyra e secilës palë është t'i plotësojë ato sa më shpejt që të jetë e mundur, duke përdorur vetëm duar të lira. "Vëllezërit binjakë" më të shpejtë fitojnë në lojë.

    Garë stafetë. E pershtatshme per djem dhe vajza nga mosha 6 vjec. Në të marrin pjesë 10 fëmijë. Ato ndahen në mënyrë të barabartë në 2 njësi. Para konkursit, duhet të përgatisni 2 distanca identike dhe t'i ndani në 3 pjesë të barabarta. Në fund të secilës distancë, duhet të vendosni një karrige ose flamur.

    Njësitë renditen në 2 radhë, secila pranë linjës së vet. Pjesëmarrësit e parë marrin një top.

    Detyra e lojtarëve të ekipit është që të kalojnë me radhë shiritin në një mënyrë të veçantë. Në pjesën e parë të distancës, ju duhet ta mbani topin në kokë, në të dytën - kërceni, duke e mbajtur atë midis këmbëve, në të tretën - hidheni me të në njërën këmbë. Pastaj ju duhet të shkoni rreth karriges, të vraponi prapa dhe t'ia kaloni topin anëtarit tjetër të skuadrës tuaj.

    Fituesi është skuadra, pjesëmarrësi i fundit i të cilit është i pari që vrapon në vijën e finishit.

    Lojë "Bishti i kalit"

    Një lojë kumari për fëmijë të të gjitha moshave. Të gjithë janë të përfshirë në të. Kushti kryesor për mbajtjen e tij është prania e një hapësire të madhe në mënyrë që fëmijët të mund të vrapojnë lirshëm. Prezantuesja i bashkon rripit të secilit lojtar nga ana e pasme një bisht në formën e një fjongo ose shiu të Vitit të Ri.

    Pas komandës "fillimi", pjesëmarrësit shpërndahen në drejtime të ndryshme. Detyra e djemve është të kapin lojtarët e tjerë nga bishti dhe të mos kapeni vetë. Ju nuk mund ta mbani bishtin me duar gjatë garës. Fëmijët e kapur eliminohen nga loja. Fëmija më i zgjuar fiton.

    Loja "Peshkatar"

    Loja është e përshtatshme për fëmijë të të gjitha moshave. Të gjithë janë të përfshirë në të. Një fëmijë luan rolin e një peshkatari, pjesa tjetër janë peshq. Për peshkatarin, duhet të përgatisni një shufër peshkimi - një litar të gjatë të tërhequr në një nyjë në fund ose një litar.

    Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth të gjerë. Peshkatari është në qendër të skenës. Ai fillon të rrotullojë me qetësi litarin rreth dyshemesë. Detyra e peshkut është të kërcejë mbi të. Të gjithë pjesëmarrësit numërojnë rrathët me zë të lartë, duke thirrur numrat në kor. Pas çdo dhjetë xhirosh, gratë peshkatare e ngrenë litarin pak më lart dhe e kthejnë atë pak më shpejt. Nëse një pjesëmarrës kërcen në kohën e gabuar dhe litari i prek këmbët, ai konsiderohet një peshk i kapur dhe largohet nga loja.

    Peshkimi vazhdon derisa një peshk të mbetet në rreth. Ky pjesëmarrës bëhet fituesi i lojës.

    Garë stafetë. Ai përfshin 2 ekipe djemsh me një numër të barabartë lojtarësh dhe 2 vajza. Një ekip pjesëmarrësish merr emrin "Koschei", i dyti - "Ivans Tsarevichi". Vajzat luajnë rolin e Vasilis të Bukurit. Drejtuesi i vendos ekipet në njërin skaj të dhomës në 2 rreshta. Ai i ul vajzat veçmas në karrige në anën e kundërt të dhomës.

    Detyra e Ivanov Tsarevichs është të shpëtojë Vasilis të Bukurën nga zuzari Koshchei, dhe Koshcheev është t'i pengojë ata ta bëjnë këtë. Për ta bërë këtë, të gjithë lojtarët e secilit ekip duhet, nga ana tjetër, të vrapojnë sa më shpejt që të jetë e mundur rreth karriges së tyre, mbi të cilën është ulur Vasilisa e Bukura e tyre dhe të kthehet.

    Fituesi është skuadra që përfundon stafetën më shpejt. Nëse Ivan Tsarevichs fitojnë, atëherë të dy Vasilises konsiderohen të shpëtuar. Nëse skuadra e Koscheev fiton, kjo do të thotë se Vasilises nuk u shpëtuan. Ata mbeten peng të Pavdekshëm Koshcheev.

    Në konkurs marrin pjesë të gjithë fëmijët e interesuar. Detyra e pjesëmarrësve është të tregojnë çdo numër krijues: të tregojnë një varg, të këndojnë një këngë, të kërcejnë. Foshnjat do të kenë nevojë për ndihmën dhe mbështetjen e nënave të tyre, sepse do të kenë nevojë të përballojnë ankthin, të paraqesin veten, të paraqesin veten si një yll.

    Publiku vendos fituesin. Ai merr çmimin kryesor. Pjesëmarrësve të tjerë u ndahen edhe dhurata.

    Në garë marrin pjesë 2 vajza. Për zbatimin e tij, është e nevojshme të përgatiten paraprakisht 2 lloje lule letre dhe 2 shporta. Para fillimit të konkursit, duhet të shpërndani lule letre në dysheme. Do të jetë një livadh me lule.

    Detyra e pjesëmarrësve është të mbledhin numrin maksimal të luleve të një lloji të veçantë në një shportë për një kohë të caktuar. Për shembull, një vajzë mbledh vetëm margaritë, dhe tjetra - trëndafila.

    Fituese është pjesëmarrësja që ka më shumë lule të llojit të dëshiruar në shportën e saj.

    Lojë "Drejt në objektiv"

    Të gjithë fëmijët e interesuar luajnë. Për të luajtur lojën, do t'ju nevojiten disa balona, ​​një shënues, një karrige, një kovë, një mollë, shigjeta ose topa bore në formën e letrës së thërrmuar.

Nëse shikoni lojërat e fëmijëve, mund të shihni se shumica e fëmijëve nuk dinë si ta organizojnë kohën e lirë. Ecja e tyre në rrugë kthehet në sjellje tronditëse ose shkatërruese të pamend (eksperimente sadiste me kafshë, zënka). Kjo për faktin se fëmijët nuk i njohin lojërat në rrugë, ata shpesh komunikojnë në të rrjete sociale, por kur takohen nuk e organizojnë dot kohën e lirë. Ne ofrojmë një shumëllojshmëri lojërash dhe konkurse për fëmijë 10 vjeç.

Lojëra shkollore

Ju madje mund të luani lojërat e mëposhtme në holl në pushimin e shkollës.

  • "Lepur, lepur, sa është ora." Udhëheqësi (lepuri) qëndron me shpinën nga lojtarët. Secili nga ana e tij kërkon kohën dhe shton: "Unë jam me nxitim për ditëlindjen time!" Lepuri thërret në çdo kohë. Lojtari mat hapat (një orë është një hap i madh, një minutë është një hap i thjeshtë, një sekondë është një gjatësi këmbësh). Për shembull, tre orë pesë minuta tre sekonda do të thotë tre hapa të mëdhenj dhe pesë të rregullt, tre këmbë të gjata (një hap e gjysmë). Kushdo që arrin i pari lepurin, e prek atë, zë vendin e tij. Gjithçka fillon nga e para. Kjo ngjarje do të diversifikojë konkurset e të mësuarit në kohë të fëmijëve dhe do të përforcojë kushtet.
  • "Unazë, zile, dil në verandë". Lojtarët qëndrojnë ose ulen në një rresht me krahët e shtrirë përpara (pëllëmbët e mbyllura fort në varkë). Prezantuesi merr një "unazë" (çdo detaj të vogël), i cili duhet ta vendosë në mënyrë të padukshme nga "varka" e tij në pëllëmbën e lojtarit. Ai mund të pretendojë se i vendos unazën lojtarit duke hezituar. Pastaj prezantuesja qëndron në mes dhe i kërkon pjesëmarrësit me unazë të dalë. Detyra e lojtarëve është të kapin atë që ka unazën. Ju nuk mund të mbani duart. Nëse pjesëmarrësi me unazë arrin të kërcejë nga rreshti i pakapur, atëherë ai bëhet lider. Nëse kapet, atëherë loja vazhdon me liderin e vjetër.
  • Beteja detare. Pjesëmarrësit vizatojnë një fushë (qeliza 10x10, të treguara me numra në të majtë, shkronja sipër) me anije me një, dy, tre, katër kate. Lojtari thërret numrin dhe shkronjën e qelizës. Hyrja në anije vazhdon lojën; pasi humbi, ia kalon lëvizjen kundërshtarit. Në të njëjtën kohë, ai saktëson nëse ka “vrarë” apo “plagosur”.

Lojëra në rrugë

Lojëra të tilla tematike celulare do t'ju lejojnë të konsolidoni shpejt njohuritë e fituara dhe të diversifikoni ndonjë shkrimet shkollore konkurse për fëmijë. Ato janë veçanërisht të rëndësishme në ngjarjet jashtëshkollore kushtuar rregullave të trafikut.

Lojëra të njohura

Klasikët e zhanrit

Në rrugë gjatë pushimeve të shkollës, fëmijët preferojnë një shumëllojshmëri të klasikëve.

  • Dixhitale konvencionale. Vizatoni klasikët në dhjetë. Detyra e lojtarit është të hedhë një guralec në një qelizë me një numër, të "kapërcejë" klasikët dhe të marrë një çip në rrugën e kthimit. Ndalohet shkelja pas linjave. Me kalimin e nivelit të parë (nga një në dhjetë), loja fillon nga numri tjetër (nga dy, tre, katër, etj.). Lojtari që hyri në vijë ose nuk e goditi qelizën e kërkuar me një guralec ia kalon radhën një tjetri. Fiton pjesëmarrësi që ka kaluar më shumë nivele. Për të futur një gur në qelizat me numrat "nëntë" dhe "dhjetë", ju lejohet të shkelni në katrorin e parë. Dhe ju mund të hidheni mbi to me një fillim vrapimi, gjithashtu duke u hedhur në numrin e parë. Konkurse sportive për fëmijë Shkolla fillore mos bëni pa klasikët që qepin nga celofani ose pëlhura.
  • Dixhitale e rrumbullakët. Vizatoni një rreth të madh, shënoni një rreth të vogël në të, nga i cili vizatoni rreze. Shkruani numra. Thelbi i lojës është i ngjashëm me atë të mëparshëm. Kërceni nga një numër në tjetrin derisa të arrini në qendër. Dallimi është te kërcimi. Në versionin e parë, ju kërceni në mënyrë alternative në njërën ose tjetrën këmbë. Në të njëjtën lojë, ju hidheni në dy numra ngjitur. Pastaj, kur kaloni në një numër tjetër, këmbën e majtë duhet të jetë në ajër. Kjo do të thotë, e djathta shkon nga shifra e parë në dy, e majta është në ajër dhe më pas bie në një tre. Thelbi i lojës është që ju duhet të hidheni shpejt dhe të mos kaloni linjat. Këto lojëra nxehëse do t'ju shtojnë të qeshura dhe argëtim garat intelektuale për fëmijët 10 vjeç. Numrat mund të zëvendësohen me imazhe tematike.
  • Verbale. Çdo version i klasikëve me një "çati" është tërhequr. Në secilën kolonë, ata shkruajnë dëshirat (shtëpi, vilë, makinë, fëmijë, bashkëshort, kupon, etj.), shkruani "zjarr" në çati. Lojtari qëndron me shpinën në vijë dhe hedh një guralec, shikon se çfarë pasurie ka rënë, kërcehet dhe merr çipin në rrugën e kthimit. Nuk mund të shkosh përtej linjave të klasikëve. Nëse futeni në "zjarr", atëherë të gjitha pasuritë digjen. Më i pasuri fiton. Pas lojës së parë, fëmijët mund t'i përshtatin vetë rregullat, duke i modifikuar ato për t'iu përshtatur aftësive të tyre.

Lojëra me litar

Lojërat me shirita gome, litarë janë të njohura. Të dy pjesëmarrësit vendosin një brez elastik në këmbë. Lojtari i tretë kërcen mbi të. Pasi kalon të gjitha veprimet, ai kalon në një nivel të ri. Për ta bërë këtë, ngrini elastikun nga kyçi i këmbës dhjetë centimetra më lart. Kjo ndodh derisa lojtari të ngatërrohet në brezin e gomës, të bëjë një gabim ose të pengohet. Pastaj radha shkon te një pjesëmarrës tjetër.

  • Trëndafili, thupër. Prezantuesi qëndron në qendër të rrethit, mban njërën skaj të litarit, fillon ta përdredhë dhe thotë: "Trëndafili, thupër, zambaku, lulekuqe, qull, kamomil, lule e kuqe flakë" derisa disa lojtar të pengohen. Nga loja del ai mbi të cilin u ndal fjala. Titujt fillimisht u caktohen pjesëmarrësve. Ai që mbetet fiton. Ai bëhet lider. Është e dobishme t'i përdorni këto lojëra për të "holluar" garat e qeta, intelektuale ose "të ulura" në ditëlindjen e një fëmije 10 vjeç.
  • Salochki. Dy lojtarë e rrotullojnë litarin, pjesëmarrësi i tretë duhet të kërcejë dhe të mos e godasë. Edukatorët e përdorin atë në konkurse, duke e bërë detyrën më të vështirë. Për shembull, duke kërcyer, duke lexuar një poezi, duke kënduar ose duke recituar tabelën e shumëzimit.
  • Dreqin. Dy persona e mbajnë litarin në nivelin e gjoksit të konkurrentit. Lojtari duhet të kalojë pa prekur asgjë. Sa herë që litari ulet gjithnjë e më poshtë. Lojtari që prek vijën eliminohet.

Këto konkurse dhe lojëra për fëmijë janë të përshtatshme për shtëpinë dhe shkollën. Ato mund të modifikohen, shtohen, ndryshohen për t'iu përshtatur subjektit ose ngjarjes suaj.

Lojëra me top


Lojëra kolektive


Konkurse për fëmijë 10 vjeç me balona

  • Galeria e Xhirimit. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Topat janë varur në lartësi të ndryshme. Ai që dëmton më shumë topat me shigjeta fiton.
  • Nje deshire. Një notë me një dëshirë futet në balona, ​​e fryrë. Pjesëmarrësit zgjedhin me radhë një top, e nxjerrin atë dhe përfundojnë detyrën.
  • Konkursi i vizatimit për fëmijë. Është e nevojshme për një kohë të caktuar të vizatoni një flutur, një pilivesë, një mushkonjë në një top. Imazhi më i mirë zgjidhet nga publiku.
  • Centipede. Lojtarët janë të ndarë në skuadra, qëndrojnë njëri pas tjetrit, duke shtrënguar topa midis tyre. Detyra e centipedes është të arrijnë në vijën e finishit, të marrin luleshtrydhet dhe të kthehen. Fituesi është ekipi "jo i ndarë".
  • Alyonushka. Për një kohë, lojtarët nga ekipe të ndryshme duhet të lidhin një shall në një top dhe të vizatojnë një fytyrë. Ju mund të vizatoni pjesë të fytyrës në letër, t'i prisni, të përgatisni flokët dhe atributet e tjera që i ngjitni topit me shirit.
  • Të pangopur. Këto janë konkurse qesharake për fëmijë 10 vjeç. Thelbi i lojtarëve është të mbledhin më shumë balona në një kohë të caktuar. Për të komplikuar detyrën, fijet priten nga topat, ose ngjitni shirit të dyanshëm mbi pjesëmarrësin, dhe ai duhet t'i ngjitë topat pa duar.
  • Vrapimi me pengesa. Topi mbërthehet me gjunjë ose kyçin e këmbës dhe shkon në vijën e finishit, duke përfunduar më shumë detyra gjatë rrugës.
  • Birë. Një top është i lidhur në këmbët e lojtarëve. Ju duhet të hidheni mbi topin e kundërshtarit dhe ta shpërtheni atë. Fituesi është ai me të gjithë topin.

Konkurse të pazakonta

Ka shumë lojëra për fëmijë. Ju nuk keni nevojë për atribute të shtrenjta për këtë. Për shembull, një rrotullues mund të vizatohet në bar, nga mund të bëhet një rrugicë bowling shishe plastike dhe topin, letra për të nxjerrë në karton. Gjëja kryesore është të mendoni për temën e ngjarjes, si dhe lojëra alternative intelektuale, të qeta dhe aktive. Atëherë pjesëmarrja e fëmijëve në gara do të jetë më aktive.

Gjithashtu, adoleshentët duan të marrin pjesë në lojëra që shfaqen në TV ("Fusha e mrekullive", "Gess melodinë", "Ora më e mirë", "Njëqind me një"). Pyetjet përgatiten nga kurs trajnimi me informacione shtesë për këtë temë. Kur zgjidhni lojëra, duhet të merrni parasysh interesat e adoleshentëve. Udhëheqësve mund t'u kërkohet të ndihmojnë në organizimin e ngjarjes.

MARRËSITË
Dy lojtarët, fshehurazi nga lojtarët e tjerë, bien dakord për një temë për të cilën do të komunikojnë me mjete joverbale. Filloni një bisedë. Dëshmitarët okularë, duke marrë me mend se çfarë është në rrezik, i bashkohen bisedës. Kur të gjithë përfshihen në lojë, nga personi i fundit që u lidh, ata fillojnë të zbulojnë temën e komunikimit - kush e kuptoi temën e bisedës dhe çfarë informacioni transmetoi ai vetë.

SHTETE NE RRUG
Të gjithë lojtarëve u caktohen numra. Nr. 1 fillon: "Ne po ecnim përgjatë rrugës 4 krokodilë", Nr. 4 përgjigjet: "Pse 4 ?, Nr. 1:" Sa? ", Nr. 4:" Dhe 8. " ", Nr. 4 :" Dhe sa? ", Nr. 8: "A 5!", Etj. Nëse dikush bën një gabim ose heziton, ai jep një konfiskim. Konfidimet e mbledhura në fund të lojës

NJË BANANE E DELETA
Fëmijët ulen në një rreth. Të gjithë kanë diçka të fshehur nën këmishën e tyre. Njëri nga fëmijët po përpiqet të gjejë me prekje se çfarë është atje. Loja bëhet më interesante nëse zbatohet rregulli: mos i emërtoni menjëherë objektet e hamendësuara, por ndjeni gjithçka që është e fshehur dhe vetëm atëherë emërtoni se kush ka atë që fshihet.
luhen.

MJEKRA .
Thirren përfaqësuesit e skuadrave ose kapitenët e tyre. Prezantuesi i fton ata që të fillojnë të tregojnë rreshtin e parë të anekdotës me radhë. Nëse dikush nga të pranishmit në sallë mund të vazhdojë anekdotën, lojtarit i ngjitet një “mjekër”. Ai që ka më pak fiton.

GJENDJE TË MIRË.
Duke filluar nga fqinji, në të djathtë, përgjatë zinxhirit themi një kompliment, gjithmonë me buzëqeshje, dhe veçanërisht ato gazmore mund të bëjnë fytyra tërheqëse.

LOJRA PËR IDENTIFIKIMIN E UDHËHEQËSIT.
Për ta bërë këtë, djemtë ndahen në dy ose tre të barabartë në numrin e anëtarëve të ekipit. Çdo ekip zgjedh një emër për vete. Këshilltari ofron kushtet: "Tani komandat do të ekzekutohen pasi të komandoj" Fillo!" Në këtë mënyrë, ju do të krijoni një frymë konkurruese që është shumë e rëndësishme për djemtë.
Pra, detyra e parë. Tani çdo ekip duhet të thotë një fjalë në unison. "Le të fillojmë!"
Për të përfunduar këtë detyrë, është e nevojshme që të gjithë anëtarët e ekipit të bien dakord disi. Janë këto funksione që merr përsipër një person që përpiqet për udhëheqje.
Detyra e dytë. Këtu është e nevojshme që gjysma e skuadrave të ngrihen shpejt për çdo gjë pa negociuar. "Le të fillojmë!"
Detyra e tretë. Tani të gjitha ekipet po fluturojnë me një anije kozmike për në Mars, por për të fluturuar, ne duhet të organizojmë ekuipazhet sa më shpejt të jetë e mundur. Ekuipazhi përfshin: kapiten, navigator, pasagjerë dhe "lepuri". Pra, kush është më i shpejtë?!
Zakonisht, lideri merr sërish funksionet e organizatorit, por shpërndarja e roleve shpesh ndodh në atë mënyrë që drejtuesi zgjedh rolin e një "lepuri". Kjo mund të shpjegohet me dëshirën e tij për të transferuar përgjegjësinë e komandantit mbi supet e dikujt tjetër.
Detyra e katërt. Fluturuam për në Mars dhe duhet të akomodojmë disi në hotelin Martian, dhe ai ka vetëm një dhomë me tre krevate, dy dhoma dyshe dhe një dhomë teke. Ju duhet të shpërndani sa më shpejt që të jetë e mundur se kush do të jetojë në cilën dhomë. "Le të fillojmë!"
Pasi të keni luajtur këtë lojë, ju mund të shihni praninë dhe përbërjen e mikrogrupeve në ekipin tuaj. Numrat beqarë zakonisht shkojnë te udhëheqësit e fshehur, të pazbuluar ose te "të dëbuarit".
Numri i propozuar i dhomave dhe dhomave në to është përpiluar për një ekip prej 8 pjesëmarrësish. Nëse ka pak a shumë pjesëmarrës në ekip, atëherë numërojeni vetë numrin e dhomave dhe dhomave, por me kusht që të jenë tre, dyshe dhe një teke.

KLOUN.
Për të kryer këtë lojë, ju duhet të ndaheni në 2-3 ekipe dhe të përgatitni 2-3 kuti ndeshjesh. Më saktësisht, nuk nevojitet e gjithë kutia, por vetëm pjesa e sipërme e saj. Pjesa e brendshme me rrëshqitje, së bashku me shkrepset, mund të lihet mënjanë.
Për të filluar lojën, të gjitha ekipet rreshtohen në një kolonë, personi i parë vendos kutitë në hundë. Thelbi i lojës është që ta kaloni këtë kuti nga hunda në hundë tek të gjithë anëtarët e ekipit tuaj sa më shpejt që të jetë e mundur, me duart pas shpine. Nëse dikujt i binin kutitë, ekipi fillon përsëri procedurën.
Prandaj, skuadra që përfundon transferimin e kutisë më shpejt konsiderohet fituese.
Në këtë lojë nuk do të mungojë e qeshura!

MOLLË.
Kjo lojë shoqërohet përsëri me transferimin e një artikulli nga dy ose më shumë ekipe. Ky objekt do të jetë një mollë dhe do t'ju duhet ta mbani atë midis mjekrës dhe qafës. Duart pas shpine, kështu që ... Le të fillojmë!
Nëse nuk keni një mollë në dorë, mund të përdorni po aq mirë një portokall ose një top tenisi.

SANDALË.
Për këtë lojë, ju duhet të organizoni të paktën tre ekipe. Ekipet rreshtohen në kolona, ​​të vendosura në një rresht, pasi kishin hequr më parë këpucët. Pasi skuadrat rreshtohen, këshilltari mbledh të gjitha këpucët e djemve, i hedh në një grumbull dhe i përzien. Këshilltarëve u ofrohen udhëzime: "Kjo është një garë e vogël argëtuese me stafetë. Tani, nga ana tjetër, secili nga pjesëmarrësit duhet të vrapojë deri në këtë grumbull, të veshë këpucët dhe të vrapojë te ekipi i tyre me këpucë, duke ia kaluar stafetën ekipit tjetër. Ata që dinë të veshin shpejt këpucët fitojnë!"

TOUCAN.
Tukani është një peshk që peshkatarët shpesh e thajnë duke e lidhur me litarë të gjatë. Tashmë ne, si një tukan, do të “lidhemi” në një litar të gjatë rreth 15 m, në njërin skaj të të cilit është lidhur një pishe. Të gjithë anëtarët e ekipit duhet ta kalojnë këtë gungë nëpër të gjitha rrobat nga lart poshtë, duke ia kaluar gungën njëri-tjetrit me radhë. Natyrisht, fituesi është skuadra, anëtari i fundit i të cilit është i pari nga të gjitha skuadrat që nxjerr pantallonat nga këmba. koni i pishës me pesëmbëdhjetë metra litar të lidhur në të.

top bore.
Është më mirë ta luash këtë lojë në "shkëndijën e njohjes", kur djemtë janë ulur në një rreth të madh dhe të ngushtë. Këshilltari duhet ta fillojë lojën duke dhënë emrin e tij. Ai që ulet në të majtë duhet të thërrasë emrin e këshilltarit dhe emrin e tij. Tjetri më tej në drejtim të akrepave të orës do të duhet të emërojë dy emrat e mëparshëm, të tijin, e kështu me radhë në një rreth. Përsëri, këshilltari duhet të përfundojë, duke thirrur të gjithë detashmentin me emër. Detyra është e vështirë, por reale dhe e arritshme. Provojeni - suksesi është i sigurt.

MATEMATIKA.
Fëmijët ulen në një rreth. Këshilltari jep detyrën: "Le të fillojmë të numërojmë në formë rrethi. Ai të cilit numri është shumëfish i treshit, thotë emrin e tij në vend të numrit".
Kjo lojë mund të përdoret për të zhvilluar kujtesën dhe vëmendjen. Luani dhe do të bindeni se është vërtet kështu.

LITOR.
Për të kryer këtë lojë, merrni një litar dhe lidhni skajet e tij në mënyrë që të formohet një unazë. (Gjatësia e litarit varet nga numri i djemve që marrin pjesë në lojë.)
Djemtë qëndrojnë në një rreth dhe kapin litarin që është brenda rrethit me të dy duart. Detyrë: "Tani të gjithë duhet të mbyllin sytë dhe, pa i hapur sytë, pa lënë litarin, të ndërtojnë një trekëndësh". Së pari, ka një pauzë dhe mosveprim të plotë të djemve, atëherë njëri nga pjesëmarrësit propozon një lloj zgjidhjeje: për shembull, të lani llogaritë dhe më pas të ndërtoni një trekëndësh me numra serial, dhe më pas drejton veprimet.

KARABAS.
Loja tjetër e ngjashme do të jetë loja "Karabas". Për të zhvilluar lojën, fëmijët ulen në një rreth, këshilltari ulet me ta, i cili ofron kushtet për lojën: "Djema, ju të gjithë e dini përrallën e Buratinos dhe mbani mend Karabas-Barabën mjekërr, që kishte një teatër. .Tani jeni te gjithe kukulla une do te them fjalen "KA-RA-BAS" dhe do te tregoj nje numer gishtash ne duar te shtrira.Dhe ju do te duhet te ngriheni nga karriget pa marreveshje dhe po aq njerez. ndërsa unë ju tregoj gishtat. Kjo lojë zhvillon vëmendjen dhe shpejtësinë e reagimit."
Ky test loje kërkon pjesëmarrjen e dy këshilltarëve. Detyra e njërit është të zhvillojë lojën, e dyta është të vëzhgojë me kujdes sjelljen e fëmijëve.
Më shpesh, djemtë që janë më të shoqërueshëm, që përpiqen për udhëheqje, ngrihen. Ata që ngrihen më vonë, në fund të lojës, janë më pak të vendosur. Ka nga ata që fillimisht ngrihen dhe më pas ulen. Ata përbëjnë grupin "të lumtur". Grupi jo-iniciativ është ai grup që nuk ngrihet fare.
Rekomandohet të përsërisni lojën 4-5 herë.
Praktika e kësaj loje tregon se udhëheqësit zakonisht marrin përsipër këto funksione.
Loja mund të vazhdojë, duke e komplikuar detyrën dhe ftoni fëmijët të ndërtojnë një katror, ​​një yll, një gjashtëkëndësh.

FOTO E FAMILJES SË MADHE.
Është më mirë ta luani këtë lojë gjatë periudhës organizative për të identifikuar drejtuesin, si dhe në mes të turnit dhe ta përdorni si material vizual në ekipin tuaj.
Sugjerohet që djemtë të imagjinojnë se janë të gjithë - familje e madhe dhe të gjithë duhet të fotografohen së bashku për një album familjar. Ju duhet të zgjidhni një "fotograf". Ai duhet të organizojë që e gjithë familja të bëjë fotografi. Nga familja zgjidhet “gjyshi” i parë, ai mund të marrë pjesë edhe në rregullimin e anëtarëve të “familjes”. Nuk jepen më ambiente për fëmijët, ata duhet të vendosin vetë se kush të jenë kush dhe ku të qëndrojnë. Prisni një minutë dhe shikoni këtë foto argëtuese. Rolet e "fotografit" dhe "gjyshërve" zakonisht merren nga djemtë që përpiqen për udhëheqje. Por, megjithatë, nuk përjashtohen elementë të udhëheqjes dhe të tjerë “familjarë”. Do të jetë shumë interesante për ju të ndiqni shpërndarjen e roleve, aktivitet-pasivitet në zgjedhjen e vendndodhjes.
Kjo lojë, e luajtur në mes të një ndërrimi, mund të hapë liderë të rinj për ju dhe të zbulojë sistemin pëlqime-nuk i pëlqen në grupe. Pas caktimit të roleve dhe vendosjes së "anëtarëve të familjes", "fotografi" numëron deri në tre. Në kurriz të "tre!" të gjithë së bashku dhe me shumë zë të lartë bërtasin "djathë" dhe duartrokasin në të njëjtën kohë.

Stafetë në autobus.
Drejtoni një kuti kartoni me një laps në çdo rresht dhe secili pjesëmarrës duhet të shkruajë një fjalë prej katër deri në pesë shkronja në karton, të nisur përgjatë rreshtit të tij. Numërimi merr parasysh numrin e shkronjave dhe kohën.

ÇFARË PASH.
Kjo lojë është për vëmendje. Në të, djemtë duhet të llogarisin numrin e gjykimeve të palogjikshme në poezinë që këshilltari do të lexojë:
Pashë një liqen në zjarr
Një qen me pantallona mbi një kalë
Ka një kapelë në shtëpi në vend të një çati,
Macet e kapur nga minjtë.
Pashë një rosë dhe një dhelpër
Se një parmend po lëron një livadh në pyll,
Ashtu si një ari mati këpucët e tij,
Dhe si një budalla besonte gjithçka.
(S.Ya. Marshak)

Ose:
Për shkak të pyllit, për shkak të maleve
Gjyshi Yegor po ngiste.
Ai është i hipur mbi një karrocë,
Mbi një kalë lisi
Është i lidhur me rrip,
Duke u mbështetur në një brez,
Çizme streçe,
Një xhaketë në këmbët tuaja zbathur.

Ose:
Fshati kaloi me makinë pranë fshatarit,
Dhe nga poshtë qenit porta leh,
Kamxhiku e kapi kalin
Godet një burrë
Lopë e zezë
E çon vajzën nga brirët.
(K.S. Stanislavsky)

BORROZIM "PETKA - VASKI".
Drejtuesi luan rolin e udhëheqësit, dhe djemtë janë të ndarë në dy ekipe: njëra - "Petki", tjetra - "Vaska". Më tej, të gjithë së bashku për motivin e “Darkie”:
Në një livadh me diell
Ka një shtëpi të gjelbër.
Dhe në verandën e shtëpisë
Një gnome e gëzuar është ulur.
Pastaj këshilltari bërtet: "Cili është emri yt, gnome?" dhe tregon me dorën e tij një nga komandat, e cila përgjigjet sa më fort të jetë e mundur me një kthesë të gjuhës.
"Petki":
Oh-oh-oh! Unë kam një këmishë të ngjitur!
Erdha te ti, de-e-tki,
Për të ngrënë një karamele!
"Vaska":
Va-a-ska! Unë kam pantallona në qytet-oh-shku!
Kam ardhur nga ska-a-zka
Sepse jam mirë!
E gjithë kjo bëhet disa herë, këshilltari tregon njërin ose tjetrin ekip, dhe në fund të lojës - të dy ekipet menjëherë, dhe njëri prej tyre duhet të bërtasë tjetrin.

CRYCHALKA "E HUAJ".
Këto këngë kanë nje numer i madh i opsione. E veçanta e tyre është se ata nuk nënkuptojnë absolutisht asgjë dhe kështu fëmijët i pëlqejnë.
"Risosiki"
Është shumë e thjeshtë: fëmijët përsërisin pas këshilltarit që këndon:
NS!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Oh, unë ha banane!
"Balami"
Pas çdo rreshti të kënduar nga këshilltari, fëmijët bërtasin: "Hej!"
Bala-bala-mi - hej!
Chika-chica-chi - hej!
Çihey!
Çihey!
Chick-circip-chick-hej!
Së bashku me djemtë, ju mund të dilni me këngën tuaj të shkëputjes, nën të cilën, për shembull, do të mblidheni.

EMRI.
Të gjithë qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur krahët e shtrirë para tyre. Fillestari ia hedh topin njërit prej pjesëmarrësve nëpër qendër të rrethit dhe thërret emrin e tij. Pas hedhjes, ai lëshon duart. Pasi topi i ka anashkaluar të gjithë dhe të gjithë kanë ulur duart, loja fillon në raundin e dytë. Secili nga pjesëmarrësit ia hedh topin personit të cilit ia hodhi për herë të parë, dhe përsëri thërret emrin e tij.
Raundi i tretë i kësaj loje është modifikuar pak. Përsëri, të gjithë janë në një rreth me krahët e shtrirë, por tani hedhësi duhet të japë emrin e tij, ai që ka kapur topin bën të njëjtën gjë, e kështu me radhë.
Pas kryerjes së kësaj loje (duhen 10-15 minuta për ta zhvilluar) është mjaft e mundur të mbani mend deri në 20 emra.

KONKURSI I TIFESVE.
Konkursi i Aktrimit
Shfaqje:
tifozët e ekipit që humbet ndeshjen vendimtare.
tifozët e ekipit, të cilët debatojnë me njëri-tjetrin në tribuna.

KONKURS.
Shkruani emra të rinj nga emri i VALENTINA-s. Koha e konkursit është 1 minutë. Edhe audienca është e ndarë në dy ekipe dhe kur garuesve u mbarojnë emrat, ata ndihmojnë të tyret.

KONKURS.
Nga audienca ata thonë një fjalë, lojtari duhet të dalë shpejt me një rimë.
tifozët e ekipit që fiton.

Marinari.
Brendësia e autobusit është e ndarë në dy ekipe. "Shpall një konkurs për ekuipazhin më të mirë të një anijeje. Për këtë duhet të dimë shumë këngë. Cili ekip do t'i këndojë më shumë, ai do të jetë fituesi! Por kryesorja është që kënga të përmbajë fjalë për deti, marinarët, anijet detare”. Kjo lojë është shumë e gjithanshme dhe kushtet e saj varen nga imagjinata juaj. Këto mund të jenë këngë për Moskën, mund të ketë këngë në të cilat ka numra: "një milion, një milion, një milion trëndafila të kuq"; “... vajza nga banesa 45”; "... një herë në fjalë, dy fjalë ...."
Një variant më sfidues i kësaj loje është loja Q&A, ku një ekip merr me radhë një pyetje nga një këngë dhe një përgjigje nga një tjetër.
"Pse po qëndroni duke lëkundur? .."
“... Dridhet, tund dallga e detit”.
Është e mundur që një ekip të bëjë një pyetje në një formë kënge, dhe i dyti, përsëri, nga teksti i njëqind këngëve, zgjedh një përgjigje.

KONKURS TRAP.
Gara zhvillohet pa shpallje menjëherë pas largimit të skuadrave. Një vajzë kalon para skuadrave dhe, si të thuash, aksidentalisht i lëshon një shami (përafërsisht në mes midis skuadrave). Ekipi fitues është ai ekip që mendon të ngrejë shaminë dhe t'ia kthejë me mirësjellje vajzës. Pas kësaj bëhet e ditur se ky ishte konkursi i parë.

TË SHKARKUAR LItarin.
Ekipet e tërheqin litarin me një fjongo qendrore. Skuadra fiton, tërheq rivalët në gjysmën e saj (për të përcaktuar gjysmën në mes të dhomës, vizatohet një vijë me shkumës në dysheme).

KONKURS.
Emërtoni shumë shpejt në një zinxhir produktet ushqimore që përdoren shpesh në jetën e përditshme.

KONKURSI I KOMPLIMENTEVE.
Një vajzë është e ftuar në mes të sallës. Ekipet me radhë e komplimentojnë vajzën pa u përsëritur. Skuadra me më shumë komplimente fiton.

KONKURS.
Në një minutë, kompozoni një ditty me emrin tuaj dhe këndoni atë.

ARTISTIKE.
Për të vënë në skenë përrallën "Pulë Ryaba", nëse ajo:
1) komedi
2) melodramë

BINJAKË.
Dy persona nga ekipi. Duke kapur njëri-tjetrin nga beli, me duart tuaja të lira, fillimisht duhet të zgjidhni dhe hiqni lidhëset nga këpucët, dhe më pas, me urdhër, t'i lidhni ato dhe të lidhni një hark.
3) film horror

"KAPUR HABABELIN".
Fëmijët qëndrojnë në një rreth, zgjedhin "harabeli", "mace". "Sparrow" në një rreth, "mace" - pas një rrethi. Ajo përpiqet të vrapojë në rreth, për të kapur "harabeli". Fëmijët nuk lejohen

"MERR NJË SHTËPI".
Fëmijët ndahen në çifte, bashkojnë duart - këto janë shtëpi. Një grup fëmijësh janë zogj, ka më shumë se shtëpi. Zogjtë fluturojnë. “Po bie shi”, zogjtë po pushtojnë shtëpitë. Ata që nuk u mjaftonte shtëpia, eliminohen nga loja dhe më pas ndryshojnë me fëmijët - "shtëpi".

"HABABEL, CHIRECNY!"
Një fëmijë ulet në një karrige me shpinë nga fëmijët. Prezantuesja zgjedh një “harabeli”, i cili vjen nga pas te personi i ulur, i vendos duart mbi supe. Ai thotë: "Harabeli, cicërimë!" "Harabeli" cicëron: "Zogjë-cicërimë!" Personi i ulur e merr me mend se kush është.