어린이를 위한 가장 간단한 대회. 어린이와 성인을 위한 재미있는 콘테스트

이 대회는 교육자와 부모가 아이들을 즐겁게 하는 데 도움이 될 것입니다. 그들은 교실, 축제 행사, 집, 거리에서 수행 할 수 있습니다.

소방관

두 재킷의 소매를 뒤집어서 의자 등받이에 걸어주세요. 1미터 간격으로 의자를 등을 맞대고 놓으십시오. 의자 아래에 2미터의 끈을 놓습니다. 두 참가자 모두 자신의 의자에 서 있습니다. 신호에 따라 재킷을 입고 소매를 풀고 모든 단추를 착용하고 고정해야 합니다. 그런 다음 상대방의 의자 주위를 달리고 의자에 앉아서 밧줄을 당깁니다.

누가 빨리

줄넘기를 손에 든 아이들은 놀이터 한쪽에 줄을 서서 서로 간섭하지 않는다. 15~20단계로 선을 긋거나 깃발이 달린 끈을 놓는다. 합의 된 신호 후 모든 어린이는 동시에 놓인 코드 방향으로 점프합니다. 그녀에게 먼저 다가가는 사람이 이긴다.

목표물에 공을 치는 것

8-10m 거리에 주희 또는 깃발이 설정됩니다. 각 팀 구성원은 한 번의 던질 권리를 가지며 목표물을 쓰러뜨리려고 노력해야 합니다. 각 던진 후 공은 팀으로 반환됩니다. 대상이 넘어지면 원래 위치로 설정됩니다. 가장 정확한 안타를 기록한 팀이 승리합니다.
- 공은 날지 않고 손으로 던지고 땅에 굴러 간다.
- 선수들은 발로 공을 차고,
- 두 손으로 머리 위로 공을 던집니다.

링에 있는 공

팀은 한 번에 하나씩 한 열에 정렬됩니다. 농구 백보드 2-3 미터 거리에서. 신호에서 첫 번째 숫자가 공을 링 주위로 던진 다음 공을 내려 놓고 두 번째 플레이어도 공을 가져 와서 링에 던지는 식입니다. 링에 가장 많이 들어가는 팀이 승리합니다.

화가

원이나 무대의 중앙에는 종이가 있는 두 개의 이젤이 있습니다. 진행자는 5명으로 구성된 두 그룹을 호출합니다. 리더의 신호에 따라 그룹의 첫 번째 그룹이 석탄을 가져와 그림의 시작 부분을 그리고 신호에 석탄을 다음 그룹으로 전달합니다. 과제는 5명의 참가자 모두가 상대방보다 더 빨리 주어진 그림을 그리는 것입니다. 모두가 그림에 참여해야 합니다.
작업은 간단합니다. 증기 기관차, 자전거, 증기선, 트럭, 트램, 비행기 등을 그립니다.

공을 굴려

플레이어는 2-5명의 그룹으로 나뉩니다. 그들 각각은 작업을 받습니다: 정해진 시간(8-10분) 내에 가능한 한 큰 눈덩이를 굴립니다. 지정된 시간까지 가장 큰 눈덩이를 굴리는 그룹이 승리합니다.

세 개의 공으로 달리기

출발선에서 첫 번째 공은 편리한 방법(축구, 배구, 농구)으로 3개의 공을 받습니다. 신호에 따라 그는 그들과 함께 터닝 플래그로 달려가 근처에 볼을 쌓습니다. 빈 상태로 돌아옵니다. 다음 참가자는 빈 공을 향해 달려가서 집어 들고 팀으로 돌아가서 1m에 도달하지 않고 바닥에 놓습니다.
- 큰 공 대신 6개의 테니스 공을 가져갈 수 있으며,
달리는 대신 점프.

체인

주어진 시간 안에 종이 클립을 사용하여 사슬을 만드십시오. 체인이 더 긴 사람이 경쟁에서 이깁니다.

풍선을 부풀리다

이 대회에는 8개가 필요합니다. 풍선. 홀에서 8명을 선발합니다. 그들은 주어진 풍선. 호스트의 명령에 따라 참가자는 풍선을 팽창시키기 시작하지만 팽창할 때 풍선이 터지지 않도록 합니다. 작업을 먼저 완료하는 사람이 승리합니다.

순무

6명의 아이들로 구성된 두 팀이 있습니다. 할아버지, 할머니, 벌레, 손녀, 고양이, 쥐입니다. 홀 반대편 벽에 2개의 의자가 있습니다. 순무는 각 의자에 앉아 있습니다 - 순무 이미지가 있는 모자를 쓴 아이.
할아버지가 게임을 시작합니다. 신호에 그는 순무로 달려가서 주위를 달리고 돌아오고 할머니는 그를 붙잡고 (허리를 잡습니다) 계속 함께 달리고 다시 순무 주위를 돌고 다시 달리고 손녀가 합류합니다. 등. 게임이 끝나면 순무가 마우스에 달라 붙습니다. 가장 빨리 순무를 꺼내는 팀이 승리합니다.

후프가 있는 릴레이

트랙에 서로 20-25m 거리에 두 개의 선이 그려집니다. 각 플레이어는 첫 번째 줄에서 두 번째 줄로 후프를 굴려서 친구에게 후프를 전달해야 합니다. 릴레이를 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

후프와 로프가 있는 릴레이

팀은 마치 릴레이 경주에 있는 것처럼 구성됩니다. 첫 번째 하위 그룹의 가이드에는 체조 후프가 있고 두 번째 하위 그룹의 가이드에는 줄넘기가 있습니다. 신호에 따라 후프를 든 선수가 앞으로 달려가며 후프를 뛰어 넘습니다(줄넘기처럼). 후프를 든 선수가 반대편 기둥의 출발선을 넘자 마자 줄을 든 선수가 출발하며 줄넘기로 앞으로 전진한다. 각 참가자는 작업을 완료한 후 열의 다음 플레이어에게 인벤토리를 전달합니다. 이것은 참가자가 작업을 완료하고 열의 위치를 ​​변경할 때까지 계속됩니다. 달리기는 금지되어 있습니다.

포터

4명의 선수(각 팀에서 2명)가 출발선에 선다. 모두 3개의 큰 공을 받습니다. 최종 목적지까지 운반하여 반납해야 합니다. 공 3개를 손에 쥐고 있는 것은 매우 어렵고, 떨어진 공을 도움 없이 주워오는 것도 쉽지 않다. 따라서 포터는 천천히 조심스럽게 움직여야 합니다(거리가 너무 크지 않아야 함). 작업을 가장 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

발밑의 볼 레이스

플레이어는 2개의 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 선수는 선수의 펼친 다리 사이로 공을 다시 보냅니다. 각 팀의 마지막 선수는 몸을 숙이고 공을 잡고 기둥을 따라 앞으로 달리고 기둥의 시작 부분에 서서 다시 다리 사이로 공을 보내는 등 릴레이를 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

세 점프

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 출발선에서 8~10m 떨어진 곳에 로프와 후프를 놓는다. 신호 후 1번은 로프에 도달한 로프를 집어 그 자리에서 세 번 점프한 후 내려놓고 뒤로 뛴다. 두 번째는 후프를 잡고 세 번 점프하고 로프와 후프를 번갈아 가며 만듭니다. 누구의 팀이 더 빨리 할 수 ​​있는지, 그 팀이 이깁니다.

농구 경기

선수들은 동등한 팀으로 나뉘어 코트의 측면을 따라 늘어서 있습니다. 각 팀의 오른쪽에는 주장이 있습니다. 그는 10개의 체조 후프를 착용하고 있습니다. 신호에 따라 주장은 첫 번째 후프를 벗어 위에서 아래로 또는 그 반대로 통과하여 다음 플레이어에게 전달합니다. 동시에 선장은 두 번째 후프를 벗어 이웃에게 전달합니다. 이웃은 작업을 마친 후 후프를 넘깁니다. 따라서 이웃에게 후프를 전달한 각 플레이어는 즉시 새 후프를 받습니다. 라인의 후행 플레이어가 모든 후프를 켭니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료한 팀이 승점을 얻습니다. 플레이어가 두 번 승리하는 팀이 승리합니다.

빠른 쓰리

플레이어는 3분의 1로 원 안에 서 있습니다. 각 세 개의 첫 번째 숫자가 손을 결합하고 내부 원이 형성됩니다. 두 번째와 세 번째 숫자는 손을 잡고 큰 외부 원을 형성합니다. 신호에 따라 안쪽 원에 서 있는 사람은 사이드 스텝으로 오른쪽으로 달리고 바깥쪽 원에 서 있는 사람은 왼쪽으로 달립니다. 두 번째 신호에서 선수들은 손에서 손을 떼고 트리플에 서 있습니다. 원이 다른 방향으로 움직일 때마다. 더 빨리 모인 트리오의 플레이어가 승점을 얻습니다. 게임은 4~5분 동안 진행됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 트리오가 승리합니다.

금지된 움직임

플레이어는 리더와 함께 원 안에 서 있습니다. 리더는 더 잘 보이기 위해 한 걸음 더 나아갑니다. 플레이어가 적다면 줄을 서서 직접 그들 앞에 설 수 있습니다. 지도자는 금지 된 것을 제외하고 자신이 미리 설정 한 모든 움직임을 수행하도록 사람들을 초대합니다. 예를 들어, "벨트에 손을 대고" 동작을 수행하는 것은 금지되어 있습니다. 리더는 음악에 따라 다른 움직임을 시작하고 모든 플레이어가 이를 반복합니다. 갑자기 리더가 금지된 동작을 합니다. 게임 참가자는 그것을 반복하고 한 걸음 앞으로 나아간 다음 계속 플레이합니다.

정중함 체크

이 대회는 트릭이며 한 번만 개최됩니다. 남학생들의 경기가 시작되기 전에 한 여학생이 그들 앞을 지나가다가 우연히 손수건을 떨어뜨린다. 승자는 손수건을 들고 정중하게 소녀에게 돌려줄 것이라고 추측한 소년입니다. 이후 첫 대회였다고 밝혔다.
옵션: 경쟁이 두 팀 간의 경쟁인 경우 가장 예의 바른 소년이 있었던 팀에 점수가 부여됩니다.

좋은 동화

슬픈 결말을 가진 동화가 기본으로 사용됩니다(예: Snow Maiden, Little Mermaid 등). 그리고 이 동화를 다른 동화 속 등장인물을 이용하여 어떻게 리메이크하여 행복하게 끝낼 수 있을지 생각해보는 과제가 아이들에게 주어집니다. 미니 공연 형태로 동화를 가장 재미있고 재미있게 플레이하는 팀이 승리합니다.

기차

게임 참가자는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹의 선수들은 서로를 잡고 팔을 팔꿈치에서 구부린 상태에서 하나의 사슬을 형성합니다.
체인보다 앞서 "시계 장치"가 더 강하고 손재주있는 참가자가되고 있습니다. 서로에 대해 서서 "시계 장치"도 팔꿈치에서 구부러진 팔로 서로를 잡고 각자의 방향으로 잡아 당겨 적의 사슬을 끊거나 의도 한 라인 위로 당기려고합니다.
규칙: 신호에서 정확히 당기기 시작합니다.

스토리 경쟁 민화

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 호스트는 민속 이야기의 이름에서 첫 단어를 말하고 참가자는이 이름을 완전히 말해야합니다. 가장 정답을 맞춘 팀이 승리합니다.
1. Ivan Tsarevich와 회색 ... (늑대)
2. Alyonushka 자매와 형제 ... (Ivan)
3. 피니스트 - 클리어 ... (팔콘)
4. 공주 - ... (두꺼비)
5. 거위 - ... (백조)
6. 파이크에 의해 ... (명령에 의해)
7. 프로스트 ... (Ivanovich)
8. 백설공주와 일곱 ... (gnomes)
9. 말 - ... (혹등)

실수 없이 말하라

이 잠언을 더 잘 말하는 사람은 이길 것입니다.
Sasha는 고속도로를 따라 걸으며 물기를 빨아들였습니다.
Carl은 Clara에게서 산호를 훔쳤고, Clara는 Carl에게서 클라리넷을 훔쳤습니다.
배는 고정되고 고정되었지만 잡지 못했습니다.
그는 보고했지만 과소보고하고 보고하기 시작했습니다. 그는 보고했습니다.

야간 여행

진행자는 운전자가 야간에 조명 없이 운전해야 하므로 플레이어는 눈을 가린 상태라고 말합니다. 그러나 먼저 운전자에게 스포츠 스키틀즈로 만든 고속도로를 소개합니다. 운전석을 운전자에게 건네준 후 리더는 단 하나의 기둥도 넘어지지 않도록 연습하고 운전할 것을 제안합니다. 그런 다음 플레이어는 눈을 가리고 핸들로 인도됩니다. 호스트는 명령을 내립니다. 운전자에게 방향을 알려주고 위험에 대해 경고합니다. 경로가 완료되면 리더는 운전자의 눈을 풀어줍니다. 그런 다음 게임의 다음 참가자는 "이동"합니다. 핀을 가장 적게 쓰러뜨리는 사람이 이긴다.

날카로운 화살

타겟이 벽에 부착되어 있습니다. 작은 공이나 다트를 사용할 수 있습니다.
각 플레이어는 3번의 시도를 합니다.
경기가 끝난 후 호스트는 승자에게 상을 주고 패자에게 응원을 보냅니다.

균형을 유지

양팔을 옆으로 쭉 뻗은 상태에서 선수들은 줄타기 선수처럼 양탄자 가장자리를 따라 걷습니다.
승자는 경주에서 마지막으로 떠난 사람입니다.

공포

조건은 다음과 같습니다. 카세트에 5개의 알이 있습니다. 그들 중 하나는 원시이며 발표자에게 경고합니다. 나머지는 삶습니다. 이마에 계란을 깨야합니다. 날것으로 얻는 사람은 용감한 사람입니다. (하지만 사실 계란은 다 삶아지고 상금은 마지막 참가자일 뿐인데 의식적으로 웃음거리가 될 위험을 무릅썼다.)

쾌활한 오케스트라 게임

무제한의 사람들이 게임에 참여합니다. 지휘자를 뽑고 나머지 참가자는 참가자 수에 따라 발랄라이카 연주자, 하모니스트, 트럼펫 연주자, 바이올리니스트 등으로 나뉩니다. 음악가 그룹을 가리키는 지휘자의 신호에 따라 그들은 balalaika 연주자 - "흔들다, 흔들어", 바이올리니스트 - "tili-tili", 트럼펫 - "turu-ru", 하모니스트 - "tra-la-la." 작업의 복잡성은 음악가의 변화 속도가 지속적으로 증가하고 지휘자가 하나 또는 다른 그룹을 가리키며 지휘자가 양손을 흔들면 음악가가 모두 함께 "연주"해야한다는 것입니다. 지휘자가 손을 강하게 흔들면 음악가가 크게 "연주"하고 약간 흔들면 음악가가 조용히 "연주"해야 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다.

게임 "부케 수집"

8명씩 2팀이 있습니다. 팀의 어린이 1명은 정원사이고 나머지는 꽃입니다. 꽃의 머리에는 꽃의 이미지가있는 모자가 있습니다. 꽃아이들은 서로 상당한 거리를 두고 한 기둥에 쪼그리고 앉는다. 신호에 따라 정원사는 등 뒤에서 정원사를 잡는 첫 번째 꽃으로 달려갑니다. 둘은 벌써 다음 꽃 등을 향해 달리고 있다. 결승선에 먼저 달린 팀이 이긴다.

작은 고리

긴 코드와 반지가 필요합니다. 고리를 통해 코드를 통과시키고 끝을 묶습니다. 아이들은 원에 앉아 무릎에 고리가 달린 코드를 놓습니다. 원의 중심에는 운전자가 있습니다. 운전자의 눈에 띄지 않게 어린이는 링을 서로 이동합니다(반드시 한 방향이 아니라 다른 방향으로 링을 이동할 수 있음). 동시에 음악이 울리고 운전자는 링의 움직임을 주의 깊게 모니터링합니다. 음악이 멈추면 링도 멈춥니다. 운전자는 지금 누가 반지를 가지고 있는지 표시해야 합니다. 맞히면 반지를 가졌던 사람과 자리가 바뀝니다.

그리고 나!

마음챙김 게임.
게임 규칙: 호스트는 자신에 대한 이야기, 가급적이면 우화를 이야기합니다. 이야기가 진행되는 동안 그는 잠시 멈추고 손을 들어 올립니다. 나머지는 잘 들어야 하며, 리더가 손을 들 때 이야기에 언급된 행동이 사람이 할 수 있는 행동이면 “그리고 나”라고 소리치고, 행동이 적절하지 않으면 침묵해야 합니다. 예를 들어 리더는 다음과 같이 말합니다.
“내가 숲에 갔을 때 ...
모두: "나도!"
나무에 앉아있는 다람쥐를 보니...
-…?
다람쥐는 앉아서 견과류를 갉아 먹습니다 ...
— ….
- 그녀는 나를 보았고 나에게 미친 듯이 던지자 ...
-…?
나는 그녀에게서 도망쳤다...
-…?
다른 길로 갔더니...
— ….
- 나는 숲을지나 꽃을 따고 ...
— …
- 나는 노래를 부른다 ...
— ….
- 풀을 갉아먹는 염소가 보인다.... -…? - 휘파람을 불고 있어...
— ….
- 염소는 겁에 질려 질주했습니다 ...
-…?
- 그리고 나는 계속 ...
— …
이 게임에는 승자가 없습니다. 가장 중요한 것은 쾌활한 분위기입니다.

연발총

아이들은 한 줄로 서 있습니다. 나는 추첨 또는 집계로 첫 번째 참가자를 선택합니다. 그는 모든 사람을 마주하고 손뼉치기, 한쪽 다리로 점프하기, 머리 돌리기, 손 들기 등과 같은 움직임을 수행합니다. 그런 다음 그는 자신의 자리에 서고 다음 플레이어가 자신의 자리를 차지합니다. 그는 첫 번째 참가자의 움직임을 반복하고 자신의 움직임을 추가합니다.
세 번째 플레이어는 이전의 두 제스처를 반복하고 자신의 제스처를 추가하고 게임의 나머지 참가자는 차례로 그렇게 합니다. 전체 팀이 쇼를 마치면 게임이 2라운드를 돌 수 있습니다. 제스처를 반복하지 않는 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 마지막으로 남은 아이가 승자입니다.

참새와 까마귀

아이와 함께 놀 수 있지만 회사와 함께하는 것이 좋습니다. 참새가 할 일과 까마귀가 할 일에 미리 동의하십시오. 예를 들어, "참새"라는 명령을 사용하면 아이들이 바닥에 눕습니다. 그리고 "까마귀"명령으로 벤치 위로 올라갑니다. 이제 게임을 시작할 수 있습니다. 어른은 천천히 "인 - 로 - ... 우리!"라고 발음합니다. 아이들은 까마귀에게 주어진 움직임을 빨리 완료해야합니다. 마지막 또는 혼합을 완료한 사람은 몰수당합니다.

핀치 깃털

옷핀이 필요합니다. 여러 아이들이 포수가 될 것입니다. 그들은 옷에 부착할 빨래집게를 받습니다. 포수가 아이들 중 한 명을 잡으면 그는 옷핀을 옷에 붙입니다. 먼저 옷핀에서 자신을 풀어주는 포수가 승리합니다.

공을 찾고

게임 참가자들은 원을 그리며 눈을 감습니다. 리더는 작은 공이나 다른 작은 물건을 가지고 옆으로 던집니다. 모두가 주의 깊게 듣고 공이 떨어지는 소리로 추측하려고 합니다. "검색!" 명령에서 아이들은 공을 찾기 위해 다른 방향으로 달립니다. 승자는 그것을 발견하고 조용히 미리 약속된 장소로 달려가 "공은 내 것이다!"라는 문구가 적힌 막대기로 두드린다. 다른 플레이어가 공을 가지고 있는 사람을 추측했다면 그를 따라잡아 넘어뜨리려고 합니다. 그런 다음 공은 잡은 플레이어에게 갑니다. 이제 그는 다른 사람들로부터 도망치고 있습니다.

사구체

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에는 실 공과 두꺼운 연필이 제공됩니다. 지도자의 신호에 따라 아이들은 공을 연필로 되감기 시작합니다. 어린이 중 한 명은 공을 들고, 두 번째 어린이는 연필에 실을 감습니다. 작업을 가장 빨리 완료하는 쌍이 승리합니다. 2등상은 가장 정확한 공에 수여될 수 있습니다.

두 마리의 숫양

이 게임은 쌍으로 플레이할 수 있습니다. 두 아이가 다리를 벌리고 몸을 앞으로 기울이고 이마를 마주 대고 있습니다. 손은 등 뒤로 깍지 낀다. 과제는 가능한 한 오랫동안 움직이지 않고 서로 마주하는 것입니다. "Be-e-e-e" 소리를 낼 수 있습니다.

감자들

아이들에게 주의력, 관찰력, 반응 속도를 확인하게 합니다. 하는 것은 매우 쉽습니다. "감자"라는 질문에 대답하게하십시오. 질문은 모든 사람에게 할 수 있으며 때로는 질문하는 것이 더 좋습니다. 예를 들면: "이곳에 무엇을 가지고 있습니까?" (코를 가리키며).
반응은 상상하기 쉽습니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다. 처음 두 질문 후에 가장 부주의한 것을 용서하는 것을 잊지 마십시오. 그렇지 않으면 게임을 계속할 사람이 없을 것입니다. 다음은 질문할 수 있는 몇 가지 질문입니다.
- 오늘 점심 뭐 먹었어?
- 저녁은 뭘로 드시겠습니까?
— 그리고 누가 늦게 와서 지금 복도에 들어 갑니까?
엄마가 뭘 선물로 사왔니?
밤에 무슨 꿈을 꾸나요?
- 좋아하는 개의 이름은 무엇입니까? … 등등.
게임이 끝나면 우승자 - 가장 세심한 사람 - 만화 상품 - 감자를 제공하십시오.

트럭 운전사

플라스틱 유리잔이나 가장자리까지 채워진 작은 물통은 어린이 트럭에 실립니다. 같은 길이의 밧줄이 자동차에 묶여 있습니다(어린이의 키에 따라 다름). 명령에 따라 물을 흘리지 않도록 처음부터 끝까지 신속하게 "짐을 운반"해야 합니다. 승자는 결승선에 가장 빨리 도달하고 물을 흘리지 않은 사람입니다. 속도와 정확성에 대해 두 가지 상을 받을 수 있습니다.

신문을 구겨

참가자 수에 따라 신문이 필요합니다. 펼친 신문은 플레이어 앞의 바닥에 놓입니다. 임무는 발표자의 신호에 따라 신문을 구겨 전체 시트를 주먹으로 모으는 것입니다.
먼저 할 수 있는 사람이 승자입니다.

손재주 있는 청소부

놀려면 빗자루 "잎"을 준비해야 합니다(작은 종이를 사용할 수 있음). 원이 그려집니다 - 이것은 "관리인"의 장소입니다. 관리인이 선택됩니다. 빗자루가있는 "관리인"은 원이됩니다. 발표자의 신호에서 나머지 참가자는 "바람"을 묘사합니다. 즉, 종이를 원에 던지고 "관리인"이 쓰레기를 청소합니다. "청소부"는 합의된 시간(1-2분)이 지난 후에도 원 안에 종이 한 장이 없으면 승자로 간주됩니다.

자화상

도화지 또는 판지에서 손을 위해 두 번 자릅니다. 참가자들은 각 시트를 잡고 슬롯에 손을 넣고 보지 않고 브러시로 초상화를 그립니다. 누구의 "걸작"이 더 성공적으로 밝혀진 사람이 상을 받습니다.

"원숭이"

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 그 후, 첫 번째 팀의 선수들은 두 번째 팀의 선수 중 한 명에게 의논하고 한 마디 생각합니다. 그의 임무는 소리와 단어를 사용하지 않고 몸짓만으로 팀원들에게 이 단어를 보여주는 것입니다. 단어를 추측하면 팀이 장소를 바꿉니다.
참가자의 연령에 따라 숨겨진 단어의 복잡성이 다를 수 있습니다. "자동차", "집"과 같은 간단한 단어와 개념에서 시작하여 복잡한 개념으로 끝나는 영화, 만화, 책의 이름.

눈송이

각 어린이에게는 "눈송이"가 주어집니다. 작은 솜뭉치로. 아이들은 눈송이를 풀고 당신의 신호에 따라 공중으로 날려 보내고 가능한 한 오랫동안 공중에 머물 수 있도록 아래에서 불기 시작합니다. 가장 똑똑한 사람이 이깁니다.

육지 - 물

대회 참가자들이 한 줄로 서 있습니다. 지도자 "땅"의 말에 모든 사람이 "물"이라는 단어로 앞으로 점프합니다. 대회는 빠른 속도로 진행됩니다. 호스트는 "물"이라는 단어 대신 다른 단어를 발음할 권리가 있습니다. 예: 바다, 강, 만, 바다; "땅"이라는 단어 대신 해안, 육지, 섬. 제자리에서 뛰어 내리는 사람들은 제거되고 승자는 가장 세심한 마지막 플레이어입니다.

초상화 그리기

참가자들은 맞은편에 앉아 있는 사람들의 초상화를 그리려고 합니다. 그런 다음 잎이 원으로 시작됩니다. 모두에 반대쪽이 초상화에서 그가 누구인지 알아보려고 할 것입니다. 원을 그리며 지나간 잎이 저자에게 돌아가면 그는 그림을 인식한 참가자의 투표 수를 계산합니다. 최고의 아티스트가 이깁니다.

자물쇠

플레이어는 닫힌 자물쇠인 열쇠 묶음을 받습니다. 가능한 한 빨리 무리에서 열쇠를 집어 자물쇠를 열어야합니다. 상품이 숨겨져 있는 캐비닛에 자물쇠를 걸 수 있습니다.

저격병

모든 플레이어는 눈을 감고 한 번에 하나씩 성냥 더미에서 꺼냅니다. 이웃에게 경기를 보여줄 수 없습니다. 성냥 중 하나가 부서지고 그것을 꺼내는 사람이 저격수가 됩니다. 그러면 모두가 눈을 뜨고 하루가 시작됩니다. 저격수는 눈을 보고 윙크하여 플레이어를 죽일 수 있습니다. "죽음"은 게임을 떠나고 투표권을 잃습니다.
플레이어 중 한 명이 "살인"을 목격하면 큰 소리로 말할 권리가 있습니다. 이 순간 게임은 중지되고(즉, 저격수는 아무도 죽일 수 없음) 플레이어는 목격자가 더 있는지 확인합니다. 그렇지 않은 경우 게임이 계속되고, 존재하는 경우 화난 플레이어는 용의자를 린치하여 그에게서 성냥을 빼앗아 실수를 했는지 알아냅니다. 저격수의 임무는 그가 노출되기 전에 모든 사람을 쏘는 것이고, 다른 모든 사람의 임무는 저격수가 모두를 쏠 때까지 저격수를 노출시키는 것입니다.

중국 축구

선수들은 어깨너비로 발을 벌리고 바깥쪽을 향한 원 안에 서서 각 발이 이웃의 대칭적인 발 가까이에 서도록 합니다. 원 안에는 선수들이 서로의 골에 득점하려고 하는 공이 있습니다(즉, 손으로 공을 다리 사이로 굴림). 공이 굴러가는 다리 사이에서 두 번째 골 후 - 두 번째 골 후, 세 번째 골 후 - 게임을 떠난다.

아람심심

플레이어는 성별(남자-여자-남자-여자 등)로 번갈아 가며 원형으로 서 있고 중앙에 드라이버가 있습니다. 연주자들은 리드미컬하게 손뼉을 치며 합창으로 다음 단어를 말합니다. “아람심심, 아람심심, 아라메야주피야, 보여줘! 그리고 한번! 그리고 둘! 그리고 셋!”, 이때 운전자는 눈을 감고 손으로 앞을 가리키며 제자리에서 회전하고, 텍스트가 끝나면 멈추고 눈을 뜬다. 자신이 표시한 곳에서 회전 방향으로 가장 가까운 이성의 대표자도 중앙으로 이동해 등을 맞대고 선다. 그런 다음 다른 모든 사람들이 다시 손뼉을 치며 합창으로 말합니다. “그리고 한 번! 그리고 둘! 그리고 셋!" 셋을 세면 중앙에 서 있는 사람들이 고개를 옆으로 돌린다. 그들이 다른 방향을 바라보면 운전자는 키스(보통 뺨에)하고, 한 방향으로 가면 악수를 합니다. 그 후 운전자는 원 안에 서서 떠나는 사람이 운전자가됩니다.
중앙에서 회전하는 더 강한 섹스의 대표자를 위해 "Aram-shim-shim, ..."라는 단어가 "더 넓게, 더 넓게, 더 넓은 원!"으로 대체되는 게임 버전도 있습니다. 그에게는 700명의 여자 친구가 있습니다! 이거, 이거, 이거, 이거, 이거 애인이야!”라고 말하지만 일반적으로는 중요하지 않다.
게임하기 어린 나이, 키스를 중앙의 두 사람이 서로 만드는 무서운 얼굴로 바꾸는 것이 합리적입니다.

그리고 난 갈거야

플레이어는 안쪽을 향한 원 안에 서 있습니다. 좌석 중 하나는 비어 있습니다. 빈 공간의 오른쪽에 서 있는 사람이 큰 소리로 "그리고 내가 갈게!"라고 말합니다. 그리고 그것에 간다. 다음 사람(즉, 지금 빈 자리 오른쪽에 서 있는 사람)은 "나도!"라고 큰 소리로 말한다. 그리고 그것에 간다, 다음 사람은 말한다 "그리고 나는 토끼다!" 또한 오른쪽에 자리를 차지합니다. 다음 사람은 지나가면서 "그리고 나는 ..."라고 말하고 원 안에 서 있는 사람들에게서 누군가를 부릅니다. 빈 자리로 달려가라는 부름을 받은 자의 임무. 이 게임에서는 누군가가 너무 오래 생각하면 빈 자리에 앉을 드라이버를 추가할 수 있습니다.

게임 "손전등"

이 게임은 2팀이 진행합니다. 각 팀에는 3개의 노란색 공이 있습니다. 발표자의 명령에 따라 청중은 첫 번째 줄에서 마지막 줄까지 공을 손에서 손으로 전달하기 시작합니다. 손으로 공(불)을 전달하고 불을 끄지 않고(즉, 공을 터뜨리지 않고) 같은 방식으로 돌려주어야 합니다.

콘테스트 "누가 더 빨리 코인을 모을 것인가"

대회에는 2명이 참가합니다(더 많이 가능). 사이트에는 두꺼운 종이로 만든 게임 코인이 흩어져 있습니다. 참가자의 임무는 눈을 가리고 돈을 모으는 것입니다. 승자는 더 많은 동전을 더 빨리 더 많이 모으는 사람입니다. 이 대회는 2~3회 반복할 수 있습니다.

플레이어는 방에 자유롭게 배치됩니다. 텍스트의 시작과 함께 모든 사람이 임의의 움직임을 수행합니다. "stopped"라는 마지막 단어로 모든 움직임이 멈추고 게임 참가자가 멈춘 것처럼 보입니다. 그들을 지나치는 지도자는 이사한 사람을 알아차립니다. 그는 게임에서 벗어났습니다. 다양한 움직임을 사용할 수 있지만 항상 정지 상태입니다. 게임이 끝나면 호스트는 가장 아름답거나 복잡한 동작을 수행한 사람들도 기록합니다.
텍스트:
비, 비, 방울
워터 세이버,
웅덩이를 자르고 웅덩이를 자르고
자르다, 자르다, 자르지 않았다
그리고 피곤하고 멈췄습니다!

놀라다

방을 가로질러 밧줄이 당겨지고 끈으로 묶인다.
다양한 작은 경품. 아이들은 차례로 눈을 가리고,
가위를 들고 눈을 감고 상품을 잘라냅니다. (이다
이 게임을 하는 동안 아이들을 혼자 두지 않도록 주의하세요!).

바퀴벌레 경주

이 게임에는 성냥갑 4개와 스레드 2개가 필요합니다(참가자 2명 기준). 실은 앞의 벨트에 묶이고 성냥갑은 실의 다른 쪽 끝에 묶여 다리 사이에 매달려 있습니다. 두 번째 상자는 바닥에 놓입니다. 진자처럼 다리 사이의 상자를 흔들면서 참가자는 바닥에 누워있는 상자를 밀어야합니다. 미리 정해진 거리를 더 빨리 완주한 사람이 승자로 간주됩니다.

어업

의자에 깊은 판을 놓고 참가자는 2-3 미터 거리에서 병의 버튼이나 코르크를 차례로 던져 버튼이 접시에 남아 있도록 치려고해야합니다.
이 간단한 게임은 어린이들에게 매우 매력적이고 매력적입니다.

야경꾼

남자들은 원이 형성되도록 의자에 앉습니다. 의자에 앉는 각 사람 뒤에는 플레이어가 있어야 하며 하나의 의자는 비어 있어야 합니다. 뒤에 서 있는 플레이어는 원 안에 앉아 있는 플레이어에게 조심스럽게 윙크해야 합니다. 착석한 모든 선수는 자유 의자로 선수와 마주해야 합니다. 그가 윙크하는 것을 보고 착석한 참가자는 재빨리 빈 자리에 착석해야 합니다. 착석한 선수 뒤에 서 있는 선수의 기능은 선수를 빈 자리로 보내지 않는 것이다. 이렇게 하려면 앉은 사람의 어깨에 손을 얹기만 하면 됩니다. "파수꾼"이 "도망자"를 풀어주지 않으면 자리를 바꿉니다.

한 무릎, 두 무릎

모두 다시 꽉 원을 그리며 의자에 앉습니다. 그런 다음 모든 사람은 왼쪽에 있는 이웃의 오른쪽 무릎에 손을 올려야 합니다. 내려놓으셨어요? 이제 지도자부터 시작하여 모든 무릎을 따라 시계 방향으로 차례로 손의 가벼운 박수가 통과해야합니다. 첫 번째 - 오른손상담사, 그럼 왼손오른쪽에 이웃, 왼쪽에 이웃의 오른쪽, 지도자의 왼쪽, 등등.
첫 번째 라운드는 남자들이 행동하는 방법을 이해할 수 있도록 개최됩니다. 그 후 게임이 시작됩니다. 게임 중 실수를 한 사람은 박수로 지연되거나 더 일찍 생성한 손을 제거합니다. 플레이어가 두 손을 떼면 서클을 떠나고 게임이 계속됩니다. 작업을 복잡하게 만들기 위해 카운슬러는 더 빠르고 빠르게 면화를 생산해야 하는 송장을 제공합니다. 마지막으로 남은 3명의 플레이어가 승리합니다.그리고 증명을 위한 증명서를 받습니까?

어린이를 위한 흥미로운 생일 경연 대회는 필수입니다. 현대 휴일. 케이크를 먹고 여가 시간에 무엇을 해야 하는지 이해하지 못하는 지루한 모임은 오래 전에 사라졌습니다.

많은 부모들이 생일 파티에 친구를 초대하고 창의력을 발휘하기 위해 노력합니다. 어린이 휴가. 엄마와 아빠를 돕기 위해 - 축하 조직에 대한 팁, 소년과 소녀, 어린이 및 더 큰 어린이를 위한 생일 경연 대회에 대한 설명.

어떤 대회를 준비할 수 있나요? 어떻게 하면 아이들의 흥미를 끌 수 있을까요?

전문 애니메이터는 다음과 같이 조언합니다.

  • 손님의 나이를 고려하고 생일 소년과 친구들이 쉽게 대처할 수있는 작업을 선택하십시오.
  • 더 많은 소품 준비: 아이들은 꾸미기, 옷 갈아입기, 그림 그리기, 동화 속 인물로 변신하기를 좋아합니다.
  • 재미있는 릴레이 경주와 함께 차분한 활동을 번갈아 가며;
  • 자녀의 친구에 대해 자세히 알아보고 선호도에 대해 물어보십시오.
  • 윈윈 - 테마 파티원래 의상으로;
  • 참가자가 어색함(굴욕감)을 느낄 수 있는 대회를 거부합니다. 경쟁의 결과가 바보와 똑똑함, 조용하고 활동가, 서투른 및 모든 거래의 잭으로 나뉘도록 허용하지 마십시오. 오락은 조롱이 아니라 기쁨과 웃음을 유발해야 합니다.
  • 경품을 준비합니다. 가장 중요한 것은 선물의 가격이 아닌 관심입니다. 상은 연령에 적합해야 합니다.
  • 승자가 없는 두세 개의 대회를 생각해 보십시오. 모든 어린이는 참가 선물을 받습니다. 3-4세 아기를 위한 전제 조건;
  • 모든 젊은 손님을 초대합니다.
  • 대본을 준비하고 시트에 대회 이름을 쓰고, 간단한 설명제공할 작업을 쉽게 탐색할 수 있습니다.
  • 방의 크기를 고려하여 엔터테인먼트를 생각하십시오. 공간이 많지 않다면 휴일 당일 과도한 가구, 불필요한 물건, 깨지기 쉬운 장식을 제거하십시오. 큰 방에서 스포츠 경기를 개최하는 것이 더 쉽습니다. 이 이점을 활용하십시오.

조언!반드시 아이와 상의하세요. 물론 휴가는 놀라움이어야하지만 많은 어린이들이 축하 행사 조직에 기꺼이 참여하고 흥미로운 솔루션을 제공합니다. 함께 소품을 만들고 콘테스트에 대해 생각해 보세요. 자녀의 제안이 순진하거나 너무 단순해 보인다고 비웃지 마십시오. 아들이나 딸이 친구들이 기뻐할 것이라고 확신한다면 그 일을 목록에 포함시키십시오.

잔잔한 콘테스트

맛있는 간식을 먹은 직후에는 뛰거나 점프해서는 안됩니다. 손님에게 퀴즈, 상상력을 위한 작업, 재미있는 시 쓰기, 독창적인 동화를 제공합니다. 작업을 선택할 때 생일 남자와 손님의 나이를 고려하십시오. 호스트는 엄마 또는 아빠이며 두 부모가 모두 참여하면 더 좋습니다.

아는 사람

대회는 모든 연령대의 어린이에게 적합합니다. 이 작업을 통해 특히 회사가 서로를 잘 모르는 어린이로 구성된 경우 손님이 편안하고 덜 수줍어 할 수 있습니다. 종종 아이는 마당에서 친구, 미취학 아동 / 급우를 초대합니다. 간단한 작업은 서로를 알아가는 데 도움이 됩니다.

주인이 아이들에게 묻는다. 블루 컬러옷을 입고 자신에 대해 조금 이야기하십시오. 사람들은 노란색, 빨간색, 녹색으로등등. 모두 자신을 소개하고 몇 가지 문구를 말해야합니다.

아무도 놓치지 마세요특히 10명 이상의 손님이 있는 경우.

주제 배우기

4세 이상 어린이용. 과자, 사과, 자동차, 인형, 오렌지, 공과 같은 작은 선물을 큰 가방에 넣으십시오. 터치로 쉽게 알아볼 수 있는 모든 것이 적합합니다. 아이들은 돌아가면서 가방에 다가가 손을 내리고 어떤 물건을 얻었는지 알아내려고 노력합니다. 추측한 항목은 참가자에게 상품으로 남습니다.

쾌활한 아티스트 #1

3-4 세 어린이를위한 경쟁. 각 손님은 종이, 펠트 펜, 연필을받습니다. 임무는 새끼 곰이나 토끼와 같이 모든 사람에게 친숙한 동물을 그리는 것입니다. 모두가 상을 받습니다. 시상 부문: 가장 재미있고, 가장 정확하고, 가장 독창적이고, 가장 빨리 그렸습니다.

아티스트 #2 연주하기

3세 이상의 어린이를 위한 게임은 유아에게 더 적합합니다. 도화지를 보드나 벽에 붙입니다. 아이들에게 줘 핑거페인트. 각 손님은 생일 선물을 뽑습니다- 아름다운 꽃. 일반적으로 아이들은 기꺼이 경쟁에 참여하고 열정적으로 그립니다.

생일 파티에 아이들이 많이 있습니까? 각 종이 조각을주고 창의력을위한 테이블을 선택하십시오. 완성 된 그림에 서명하고 날짜를 입력하고 손님의 박수에 생일 남자에게 건네십시오.

보이지 않는 짐승

6~7세 어린이용. 경쟁은 상상력, 사고의 독창성을 개발합니다.진행자의 임무는 자연에 존재하지 않는 기이한 동물에 대한 몇 가지 질문을 미리 준비하는 것입니다.

아이들은 짐승을 묘사해야 하고, 원한다면 그림을 그리고 그것이 내는 소리를 보여주어야 합니다. 일반적으로 남자들은 재미 있고 기꺼이 상상합니다. 가장 중요한 것은 원래 동물을 생각해내는 것입니다.

옵션:

  • 프라이팬 물고기는 어떻게 생겼습니까?
  • 하마 물고기의 무게는 얼마입니까?
  • 음악가 새는 어디에 살고 있습니까?
  • 악어 새의 날개는 무엇입니까?
  • 무르무레녹은 누구인가?

단어 게임

6세 이상의 어린이를 위한 인기 있는 게임에는 축제 분위기가 있어야 합니다.

  • 첫 번째 작업.테이블에 있는 접시의 이름을 K, P, B로 지정하십시오.
  • 두 번째 과제.손님의 이름 중 A, C, L로 시작하는 이름은?
  • 세 번째 과제. I, M, K 등의 문자로 어떤 선물을 생각할 수 있습니까?

깨진 전화

대회는 5세 이상 어린이에게 적합합니다. 이 게임은 12년 넘게 알려졌지만 기본적으로 작은 손님을 응원합니다. 참가자가 많을수록 예상치 못한 결과가 나올수록 더 재미있습니다. 본질을 기억하십시오. 지도자는 조용히 첫 번째 어린이에게 단어를 부르고 마지막 참가자에게 도달 할 때까지 두 번째 귀에 그 다음 세 번째 귀에 단어를 말합니다. 대기열을 지연시키지 않고 모든 음절을 완벽하게 발음하지 않고 빨리 말하는 것이 중요합니다.

대부분의 경우 단어는 인식할 수 없을 정도로 수정됩니다. 가장 재미있는 결과는 2-4음절의 단어가 Murzilka, Krokodilchik, Bead와 같이 매우 "단순"하지 않은 경우입니다.

재미있는 콘테스트

재미있는 생일 콘테스트는 유아와 나이가 많은 어린이에게 적합합니다. 애니메이터는 아이들이 서로를 알게되고 익숙해지고 수줍음을 멈췄을 때 휴일 중간에 그러한 게임을 개최하는 것이 좋습니다.

패션쇼

8세 이상 어린이에게 적합합니다. 옷과 신발 한 상자를 미리 준비하십시오. 가벼운 드레스, 얇은 스카프에서 모피 모자, 장갑에 이르기까지 모든 것이 적합합니다. 더 많은 것을 넣으십시오. 쾌활한 분위기를위한 필수 속성은 다른 재료로 만든 가발, 뿔, 고리의 귀, 여우 또는 토끼 꼬리, 벨트, 멜빵, 오리발입니다. 하이힐을 신는다면 선택 작은 크기낙상을 방지하기 위한 안정적인 받침대.

눈을 가린 참가자들은 각자 상자에 다가가서 5~6가지를 꺼내고 옷을 입고 모델명이나 좌우명을 떠올린다. 모든 아이템이 정렬되면 패션쇼가 시작됩니다. 여학생들은 경쟁에 더 기꺼이 참여하지만 남학생들은 종종 뒤쳐지지 않습니다. 아이들이 더 활동적이고 더 편안할수록 감정이 더 생생합니다.

미라클 카모마일

7세 이상 어린이용 게임. 큰 꽃을 만들고 각 꽃잎에 재미있는 작업을 작성하십시오. 좋아하는 가수 (동물 중 하나)를 묘사하고 까마귀를 부르고 음악 반주 (숟가락, 북, 딸랑이)로 노래를 부르십시오. 각 참가자는 상을 받습니다.

재미있는 답변

7 세부터 어린이 대회. Desert Island, School, Shop, Stadium, Disco, Cinema, Bowling Club이 새겨진 시트를 준비하십시오. 우주선, 수영장, 영화관, 루나 파크, 해변, 동물원, 키 큰 나무 등에 적합합니다. 카드가 많을수록 좋습니다.

호스트는 한 참가자에게 자리를 떠나 나머지는 의자에 앉으라고 요청합니다. 성인이나 나이가 많은 어린이 중 한 명이 차례로 새 시트를 꺼내 손님에게 비문을 보여주고 참가자에게 "이곳에서 보통 무엇을합니까?"라고 묻습니다. 답변의 불일치는 모든 손님을 즐겁게합니다. 소수의 사람들이 참여하게 하십시오. 진행자는 항상 "설문조사"를 마칠 때라고 느끼며 일반적으로 참가자 3~4명으로 충분합니다.

젊은 재능

6세 이상 어린이용. 도화지, 밝은 펠트 펜 또는 마커가 필요합니다. 누군가를 그릴 것을 제안합니다. 아이들은 곰, 작은 남자, 토끼, 고양이, 만화 캐릭터와 같은 적절한 캐릭터를 선택합니다. 당신의 의견을 강요하지 마십시오.

아이들은 눈을 감고 엿볼 수 없습니다. 진행자는 교대로 아이들을 종이로 인도합니다. 작업은 눈을 감고 한 번에 하나의 세부 사항을 그리는 것입니다. 첫 번째 참가자는 머리를, 두 번째 참가자는 몸통, 세 번째 참가자는 다리 등을 그립니다.

경쟁은 지루하지 않습니다, 그것은 당신을 응원합니다.머리는 몸과 별도로 "살아"있고 꼬리는 귀에서 자랍니다. 그것은 전례없는 짐승이나 외계인으로 밝혀졌습니다. 경쟁은 항상 모든 연령의 어린이(그리고 성인도 포함)를 즐겁게 합니다. 보통 두세 마리의 동물이면 충분합니다.

재미있는 비행

6세부터 어린이를 위한 게임. 두꺼운 스카프가 필요하고 풍선. 주최자는 빈 테이블에 공을 놓고 참가자를 데려오고 물체의 위치를 ​​​​기억할 수있게하고 눈가리개를 하고 2-3 걸음 뒤로 물러납니다. 아이는 두어 번 돌았습니다 (현기증이 나지 않도록별로 많지는 않음).

참가자의 임무는 테이블에서 공을 날려 버리는 것입니다.아주 자주, 선회 후, 아이는 잘못된 방향으로 향하게되어 공허로 날아갑니다. 과제는 재미있지만 참가자에게 불쾌감을 주지는 않습니다.

동물을 맞춰보세요

이 게임은 6-7세 어린이에게 적합합니다. 아이들은 두 팀으로 나뉘어 시트에 동물의 이름을 쓰고 리더에게 전달하여 라이벌이 볼 수 없도록합니다. 첫 번째 명령은 이 짐승(새)이 몸짓, 걸음걸이, 표정으로 무엇을 하는지 보여주지만 소리를 내지는 않습니다. 두 번째 팀은 동물을 추측해야 합니다. 모든 참가자를 위한 상품. 동물을 알아보지 못한 사람들에게는 예를 들어 사탕 한 조각이 주어지며, 우승한 팀은 수제 메달 "감정가 클럽 회원"을 받게 됩니다.

고슴도치나 사슴은 별로 어울리지 않고,인식하기 쉬운 동물/새가 있어야 합니다.

모바일 및 활성 게임

이 지역은 뛰어 다닐 수 있습니까? 아이들이 긴장을 풀게하십시오. 적은 수의 손님이 있는 중간 크기의 방에서도 재미있는 대회를 마련할 수 있습니다.

주소에서 헤마토겐이 어린이의 몸에 어떻게 유용한지 읽으십시오.

가장 큰 비눗방울

5~6세 어린이용. 본질은 이름에서 분명합니다. 손님 수에 따라 비누 방울을 구입하십시오. 가장 많은 기적의 공을 가진 사람이 상을 받습니다.

정확한 사수

5세 이상 어린이에게 적합합니다. 플라스틱 양동이, 작은 공, 너트, 큰 레고 부품, 실 공이 필요합니다. 양동이는 어린이로부터 3-6보 떨어진 곳에 둡니다(나이 고려). 목표는 목표물을 맞추는 것입니다. 각 성공적인 롤은 1점의 가치가 있습니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 이겼습니다. 상은 필수이며 메달은 "가장 정확합니다".

꼬리를 잡다

6년차부터 경쟁. 충분한 공간에서 음악에 맞춰 재생합니다. 지도자는 끝에 활이 달린 밧줄을 묶고 각 참가자의 벨트에 "꼬리"가 있는 스카프를 묶습니다. 작업은 포니테일로 상대방을 먼저 잡는 것입니다. 승자는 달콤한 상을 받습니다.

여분의 의자

5세 이상 어린이용. 익숙한 게임은 항상 감정의 폭풍을 일으킵니다. 전제 조건은 실행할 곳이 있도록 큰 방입니다.

결론 : 손님 - 7, 의자 - 6. 등받이가 안쪽으로 향하게 의자를 놓고 원을 만드십시오. 음악에 맞춰 아이들은 의자 주위를 걷고(뛰고), 음악은 조용합니다. 자리에 앉을 시간이고 늦은 아이는 외출합니다. 대회가 끝날 때까지 1명의 의자와 2명의 참가자가 남습니다. 우승자는 "가장 민첩한" 메달과 상을 받게 됩니다.

특이한 배구

7-8세 게임. 4-5 개의 의자를 연속으로 놓고 1 미터 후에 로프 (스카프)를 바닥에 놓고 다른 미터 후에는 두 번째 행의 의자를 놓습니다. 그것은 배구를위한 필드로 밝혀졌습니다.

본질:아이들은 2 팀으로 나뉘어 자리를 잡습니다. 공 대신 - 풍선. 의자에서 일어나지 않고 상대방의 필드에 "공"을 던지는 것이 필요합니다. 공을 덜 얻은 팀이 필드 위로 날아가는 경우가 적습니다.

어린이 볼링

행복하다 어린이 대회 7세부터. 바닥에 6~8개의 물건을 놓습니다. 적합한 플라스틱 핀, 공, 큐브. 볼링 공 대신 - 플라스틱 병(비어 있음). 임무는 물체를 쓰러뜨리는 것입니다. 거리는 방의 크기에 따라 다릅니다. 깨지거나 부서지지 않도록 바닥에서 불필요한 모든 것을 제거하십시오.

부모는 종종 소녀 / 소년을 위해 어떤 대회를 개최할지 묻습니다. 제안 된 작업의 대부분은 성별에 관계없이 모든 어린이에게 적합합니다. "패션쇼"에서도 많은 소년들이 젊은 패션 모델보다 나쁘지 않은 독창적 인 의상을 보여줍니다. 아이들을 "교란"하고 쾌적한 분위기를 조성하는 것이 더 중요합니다. 그러면 모든 손님이 대회에 기꺼이 참여할 것입니다.

어린이 파티를 조직하기로 결정했습니까? 조언으로 무장하고 각 섹션에서 다양한 주제에 대한 2~3개의 콘테스트를 선택하십시오. 어린 손님의 나이, 취미, 성격(4~5명의 어린이만 있는 경우), 지식 수준을 고려하십시오.

다음 비디오에서 몇 가지 더 재미있는 어린이 대회:

아이들을위한 재미있는 대회는 아이들이 휴가를 즐기고 유용하게 시간을 보낼 수 있도록 도와줍니다. 팀 경기는 아이들에게 장난스럽게 서로 돕고 결과에 집중하도록 가르칩니다. 퀴즈 및 활동적인 게임아이들에게 주다 좋은 분위기그리고 긍정적인 에너지.

    게임 "바운서"

    모든 어린이가 게임에 참여합니다. 이렇게하려면 배구가 필요합니다. 약 3x5m(참가자 수에 따라 다름)의 필드가 1층 또는 바닥에 그려집니다. 임의로 또는 추첨을 통해 2명의 경비원을 선발합니다. 그들은 필드의 양쪽에서 위치를 차지합니다. 다른 모든 자식은 경계 안에 배치됩니다.

    한 경비원은 공을 집어 중앙으로 던져 일부 선수를 때립니다. 맞은 것은 게임에서 제외됩니다. 그 후, 두 번째 경비원은 참가자들에게 공을 던집니다. 1명의 선수가 중앙에 남아 있을 때 피구는 10번 더 던집니다. 허용된 모든 드로에서 마지막 참가자를 제압하지 못하면 플레이어는 피구에서 승리를 자축합니다.

    게임 "쌍둥이 형제"

    여러 쌍의 어린이가 게임에 참여합니다. 각 팀의 참가자는 어깨를 나란히 하고 서로 팔을 감싸서 한 선수는 자유로운 왼손을, 두 번째 선수는 오른손을 갖도록 합니다. 관심을 끌기 위해 각 쌍에 큰 크기의 셔츠를 입을 수 있습니다.

    그 후, 진행자는 모든 팀에게 동일한 작업을 제공합니다. 예를 들어, 과자 포장을 풀고 먹기, 수건을 적셔서 짜기, 안전한 야채 칼로 감자 껍질을 벗기거나 갈기 등. 각 쌍의 임무는 자유로운 손만을 사용하여 가능한 한 빨리 완료하는 것입니다. 가장 민첩한 "쌍둥이 형제"가 게임에서 승리합니다.

    릴레이 대회. 6세 이상의 소년과 소녀에게 적합합니다. 10명의 어린이가 참여합니다. 그들은 2 개의 그룹으로 동등하게 나뉩니다. 대회 전에 2개의 동일한 거리를 준비하고 3개의 동일한 부분으로 나누어야 합니다. 각 거리의 끝에는 의자나 깃발을 놓아야 합니다.

    원정군은 각각 해당 차선 근처에 2줄로 늘어서 있습니다. 첫 번째 참가자는 공을 받습니다.

    팀 플레이어의 임무는 특별한 방법으로 스트립을 차례로 통과하는 것입니다. 거리의 첫 번째 부분에서는 머리에 공을 들고 있어야합니다. 두 번째 점프에서는 다리 사이에 잡고 세 번째 점프에서는 한쪽 다리로 점프해야합니다. 그런 다음 의자 주위로 돌아가서 뒤로 달려서 분대의 다음 구성원에게 공을 전달해야 합니다.

    마지막 구성원이 결승선에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다.

    게임 "꼬리"

    모든 연령대의 어린이를 위한 도박. 참여하고 싶은 모든 분들. 구현의 주요 조건은 어린이가 자유롭게 달릴 수 있도록 넓은 공간이 있다는 것입니다. 호스트는 뒤에서 각 선수의 벨트에 리본이나 새해 비의 형태로 포니 테일을 붙입니다.

    "시작" 명령 후 참가자들은 다른 방향으로 흩어집니다. 녀석들의 임무는 다른 플레이어의 꼬리를 잡고 자신에게 걸리지 않는 것입니다. 경주 중에는 손으로 꼬리를 잡을 수 없습니다. 잡힌 아이들은 게임에서 제외됩니다. 가장 빠른 아이가 이깁니다.

    게임 "어부"

    이 게임은 모든 연령대의 어린이에게 적합합니다. 참여하고 싶은 모든 분들. 한 아이는 어부의 역할을하고 나머지는 물고기입니다. 낚시꾼의 경우 낚싯대를 준비해야합니다. 끝 부분이나 밧줄에 매듭으로 묶인 긴 밧줄입니다.

    참가자들은 넓은 원 안에 서 있습니다. 어부가 중심이 됩니다. 그는 천천히 바닥 주위에 밧줄을 비틀기 시작합니다. 물고기의 임무는 그것을 뛰어 넘는 것입니다. 모든 참가자는 큰 소리로 원을 세면서 숫자에 이름을 붙입니다. 10바퀴를 돌 때마다 어부는 밧줄을 조금 더 높이 들어 조금 더 빠르게 비틀었습니다. 참가자가 잘못된 시간에 점프하여 밧줄이 발에 닿으면 잡은 물고기로 간주되어 게임을 종료합니다.

    한 마리의 물고기가 원 안에 남을 때까지 낚시는 계속됩니다. 이 참가자가 게임의 승자가 됩니다.

    릴레이 대회. 그것은 같은 수의 선수와 2명의 소녀로 구성된 2개의 소년 팀으로 구성됩니다. 참가자 중 한 팀은 "Koschei"라는 이름을, 두 번째 팀은 "Ivan Tsarevichi"라는 이름을 받습니다. 소녀들은 아름다운 Vasilis의 역할을합니다. 호스트는 방의 한쪽 끝에 팀을 2줄로 배열합니다. 그는 방의 반대편에 있는 의자에 소녀들을 개별적으로 앉힙니다.

    Ivans 왕자의 임무는 Vasilis Beautiful을 악당 Koshchei로부터 구하는 것이고 Koshcheev는 그들이 이것을 하지 못하도록 막는 것입니다. 이를 위해 각 팀의 모든 플레이어는 가능한 한 빨리 Vasilisa Beautiful이 앉아 있는 자신의 의자를 돌아가며 돌아가야 합니다.

    릴레이를 빨리 끝내는 팀이 승리합니다. Ivan Tsarevichs가 이기면 두 Vasilise 모두 ​​저장된 것으로 간주됩니다. Koshcheev 팀이 이기면 Vasilise가 저장되지 않았음을 의미합니다. 그들은 Koshcheev Immortals의 인질로 남아 있습니다.

    관심 있는 모든 어린이가 대회에 참가합니다. 참가자의 임무는 구절을 말하고 노래를 부르고 춤을 추는 창의적인 숫자를 보여주는 것입니다. 아이들은 흥분에 대처하고, 자신을 표현하고, 자신을 스타로 제시해야 하기 때문에 엄마의 도움과 지원이 필요합니다.

    관객이 승자를 결정합니다. 그는 최고의 상을 받습니다. 나머지 참가자들에게도 선물이 제공됩니다.

    2명의 소녀가 대회에 참가합니다. 구현을 위해서는 2가지 종류의 종이꽃과 2가지 바구니를 미리 준비해야 합니다. 대회가 시작되기 전에 바닥에 종이 꽃을 뿌려야합니다. 이것은 꽃밭이 될 것입니다.

    참가자의 임무는 특정 시간 내에 바구니에 특정 유형의 최대 꽃 수를 수집하는 것입니다. 예를 들어, 한 소녀는 데이지 만 수집하고 다른 소녀는 장미를 수집합니다.

    원하는 유형의 꽃이 더 많은 바구니에 참가자가 승리합니다.

    게임 "올바른 표적"

    놀고 싶은 모든 아이들. 게임을 하려면 여러 개의 풍선, 마커, 의자, 양동이, 사과, 다트 또는 구겨진 종이 형태의 눈덩이가 필요합니다.

어린이용 게임을 보면 대부분의 어린이들이 여가시간을 정리하는 방법을 모른다는 것을 알 수 있습니다. 그들의 거리 산책은 정신없이 비틀거리거나 파괴적인 행동(가학적인 동물 실험, 싸움)으로 바뀝니다. 이것은 아이들이 거리 게임을 모르고 종종 의사 소통을 한다는 사실 때문입니다. 소셜 네트워크에서, 그러나 회의에서 그들은 여가 시간을 조직할 수 없습니다. 우리는 10세 어린이를 위한 다양한 게임과 대회를 제공합니다.

학교 게임

쉬는 시간에도 로비에서 다음 게임을 할 수 있습니다.

  • "토끼야, 토끼야, 지금 몇 시니?" 지도자(토끼)는 선수들에게 등을 대고 서 있습니다. 모든 사람이 차례로 시간을 묻고 "나는 내 생일에 서둘러야 해요!"라고 덧붙입니다. 토끼는 언제든지 전화합니다. 플레이어는 걸음 수를 측정합니다(1시간은 큰 걸음, 1분은 간단한 걸음, 초는 발 길이). 예를 들어, 3시간 5분 3초는 3개의 큰 보폭과 5개의 일반 보폭, 3피트 길이(1.5보)를 의미합니다. 토끼에게 먼저 다가가 만지는 사람이 그 자리를 차지합니다. 모든 것이 다시 시작됩니다. 이 이벤트는 시간 연구를 위한 어린이 대회를 다양화하고 조건을 통합합니다.
  • "링, 링, 베란다로 나와." 플레이어는 팔을 앞으로 뻗은 상태로 일렬로 서거나 앉습니다(손바닥은 보트에서 단단히 닫힘). 호스트는 "링"(작은 세부 사항)을 가져 와서 "보트"에서 플레이어의 손바닥에 조용히 놓아야합니다. 그는 주저하면서 플레이어에게 반지를 끼운 척 할 수 있습니다. 그런 다음 호스트는 중간에 서서 참가자에게 반지와 함께 나가도록 요청합니다. 플레이어의 임무는 반지를 가진 사람을 잡는 것입니다. 손을 잡을 수 없습니다. 반지를 든 참가자가 잡히지 않고 줄에서 뛰어 내리면 그가 리더가됩니다. 그가 잡히면 게임은 이전 리더와 계속됩니다.
  • 바다 전투. 참가자들은 1층, 2층, 3층, 4층 선박으로 필드(10x10 셀, 왼쪽에 숫자로 표시, 상단에 문자로 표시)를 그립니다. 플레이어는 셀의 번호와 문자를 호출합니다. 배에 올라 게임을 계속합니다. 놓친 경우 상대에게 이동을 전달합니다. 동시에 그는 자신이 "죽였는지" 아니면 "상처를 입었는지"를 지정합니다.

도로 게임

이러한 모바일 테마 게임을 사용하면 지식을 신속하게 통합하고 모든 것을 다양화할 수 있습니다. 학교 시나리오어린이 대회. 그들은 특히 도로 규칙에 전념하는 과외 활동과 관련이 있습니다.

인기 게임

장르의 고전

방학 동안 거리에서 아이들은 다양한 고전을 선호합니다.

  • 평범한 디지털. 10까지 홉스카치를 그립니다. 플레이어의 임무는 숫자가 있는 셀에 조약돌을 던지고, hopscotch를 건너뛰고 돌아오는 길에 칩을 집는 것입니다. 선을 넘는 것은 금지되어 있습니다. 첫 번째 레벨(1에서 10까지)이 완료되자마자 게임은 다음 숫자(2, 3, 4 등)로 시작됩니다. 라인에 들어가거나 조약돌로 원하는 셀을 치지 않은 플레이어는 차례를 다른 플레이어에게 전달합니다. 가장 많은 레벨을 완료한 플레이어가 승리합니다. 숫자 "nine"과 "ten"이 있는 셀에 자갈을 넣으려면 첫 번째 사각형을 밟을 수 있습니다. 그리고 당신은 달리기 시작으로 그들에게 뛰어 넘을 수 있으며 첫 번째 숫자에서도 뛰어 넘을 수 있습니다. 어린이를 위한 스포츠 대회 초등학교셀로판이나 천으로 수 놓은 고전 없이는 할 수 없습니다.
  • 라운드 디지털. 큰 원을 그리고 반지름을 그리는 작은 원을 표시하십시오. 숫자를 씁니다. 게임의 본질은 전작과 비슷하다. 중앙에 설 때까지 한 번호에서 다른 번호로 이동합니다. 점프 차이. 첫 번째 변형에서는 한쪽 다리 또는 다른 쪽 다리를 번갈아 가며 점프합니다. 같은 게임에서 두 개의 인접한 숫자로 점프합니다. 그런 다음 다른 번호로 이동할 때 왼쪽 다리공중에 있어야 합니다. 즉, 첫 번째 숫자에서 오른쪽이 2로 가고 왼쪽이 공중에 있다가 3으로 떨어집니다. 게임의 본질은 빠르게 점프하고 라인을 밟지 않아야한다는 것입니다. 이러한 워밍업 게임은 웃음과 재미를 더할 것입니다. 지적 경연 대회 10세 어린이용. 숫자는 주제별 이미지로 대체할 수 있습니다.
  • 언어 적. "지붕"이있는 모든 버전의 고전이 그려집니다. 각 칸(집, 별장, 차, 아이, 남편, 상품권 등)에 소원을 적고 지붕에는 '불'이라고 쓴다. 플레이어는 라인에 등을 대고 서서 조약돌을 던지고 부의 하락을보고 점프하고 돌아 오는 길에 칩을 가져옵니다. 당신은 고전의 선을 넘어 갈 수 없습니다. "불"에 빠지면 모든 부를 태워 버립니다. 가장 부유한 사람이 이깁니다. 첫 번째 게임을 마친 아이들은 자신의 능력에 맞게 규칙을 수정하여 스스로 규칙을 수정할 수 있습니다.

밧줄 게임

인기있는 게임은 고무줄, 줄넘기입니다. 두 참가자 모두 다리에 탄성 밴드를 착용했습니다. 세 번째 플레이어가 그 위로 점프합니다. 모든 단계를 완료하면 새로운 레벨로 이동합니다. 이를 위해 발목의 탄성 밴드를 10센티미터 높이 들어 올립니다. 이것은 플레이어가 고무줄에 엉키거나 실수를 하거나 넘어질 때까지 발생합니다. 그런 다음 차례가 다른 참가자에게 넘어갑니다.

  • 장미, 자작나무. 리더는 원의 중앙에 서서 로프의 한쪽 끝을 잡고 비틀기 시작하고 일부 플레이어가 넘어질 때까지 "장미, 자작나무, 백합, 양귀비, 죽, 카모마일, 주홍 꽃"이라고 말합니다. 단어가 멈춘 것은 게임에서 제외됩니다. 타이틀은 처음에 참가자들에게 배포됩니다. 남은 사람이 이깁니다. 그는 지도자가 됩니다. 이 게임으로 10세 어린이의 생일 파티에서 차분하고 지적이거나 "앉아 있는" 대회를 "희석"하는 것이 유용합니다.
  • 살로키. 두 명의 플레이어가 밧줄을 꼬고 세 번째 참가자는 점프하고 치지 않아야 합니다. 교사는 경쟁에서 그것을 사용하여 작업을 복잡하게 만듭니다. 예를 들어, 점프하는 동안 시를 읽고, 노래를 부르거나 구구단을 말하십시오.
  • 젠장. 두 사람이 참가자의 가슴 높이에서 밧줄을 잡습니다. 플레이어는 아무 것도 건드리지 않고 패스해야 합니다. 로프가 낮아지고 낮아질 때마다. 라인에 닿은 플레이어는 아웃입니다.

이 어린이 대회와 게임은 가정과 학교에 적합합니다. 주제 또는 이벤트에 맞게 수정, 추가, 변경할 수 있습니다.

구기 종목


집단 게임


풍선과 함께하는 10세 어린이 대회

  • 티르. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 공은 다른 높이에 매달려 있습니다. 다트로 공을 더 많이 손상시키는 사람이 승리합니다.
  • 소원. 부풀려진 풍선에 소원이 적힌 쪽지가 들어 있습니다. 참가자들은 차례로 풍선을 선택하고 터뜨리고 작업을 완료합니다.
  • 어린이 그림 대회. 공에 나비, 잠자리, 모기를 그리는 것은 일정 시간이 필요합니다. 베스트 룩시청자가 선택합니다.
  • 지네. 플레이어는 팀으로 나뉘고 차례로 서서 공을 꼬집습니다. 지네의 임무는 결승선에 도달하여 딸기를 들고 돌아오는 것입니다. 승자는 "깨지지 않은"팀입니다.
  • 알리오누쉬카. 한동안 다른 팀의 선수들은 공에 스카프를 묶고 얼굴을 그려야 합니다. 종이에 얼굴의 일부를 그리고, 잘라 내고, 머리카락을 준비하고, 테이프로 공에 붙일 수 있습니다.
  • 탐욕스러운. 10세 어린이를 위한 재미있는 대회입니다. 플레이어의 본질은 특정 시간에 더 많은 풍선을 수집하는 것입니다. 작업을 복잡하게 만들려면 풍선에서 실을 자르거나 참가자에게 양면 테이프를 붙이고 손 없이 풍선을 붙여야 합니다.
  • 장애물과 함께 실행. 공은 무릎이나 발목으로 고정되고 결승선으로 이동하여 도중에 더 많은 작업을 완료합니다.
  • 찌름. 공은 선수의 발에 묶여 있습니다. 상대방의 공에 뛰어올라 터트려야 합니다. 승자는 전체 공을 가진 사람입니다.

특이한 대회

어린이용 게임이 많이 있습니다. 이것은 값비싼 속성을 필요로 하지 않습니다. 예를 들어, 트위스터는 잔디에 그릴 수 있고 볼링장은 다음으로 만들 수 있습니다. 플라스틱 병그리고 공, 판지에 카드를 그립니다. 가장 중요한 것은 이벤트의 주제와 대안적인 지적 게임, 차분한 게임 및 야외 게임을 생각하는 것입니다. 그러면 어린이들의 대회 참여가 더욱 활발해질 것입니다.

또한 십대들은 TV에 나오는 게임("기적의 들판", "멜로디 맞춰보기", "스타 아워", "100분의 1")에 참여하는 것을 좋아합니다. 에 따라 질문이 준비되어 있습니다. 훈련 과정주제에 대한 추가 정보와 함께. 게임을 선택할 때 청소년의 관심사를 고려해야 합니다. 지도자들에게 행사를 조직하는 데 도움을 요청할 수 있습니다.

무의미한 말
비밀리에 다른 플레이어의 두 플레이어가 비언어적으로 의사 소통할 주제에 대해 동의합니다. 그들은 대화를 시작합니다. 위태로운 것을 추측 한 목격자는 대화에 연결됩니다. 모든 사람이 게임에 참여하면 대화의 주제와 자신이 전달한 정보를 이해한 마지막 연결자로부터 의사 소통의 주제를 찾기 시작합니다.

거리를 걸었다
모든 플레이어는 번호가 할당됩니다. 1번 시작: "거리 4 악어 걷기", 4번 답변: "왜 4야? 얼마?", 8번: "A 5!"

그룹화된 바나나
아이들은 원에 앉습니다. 모든 사람은 셔츠 아래에 뭔가가 숨겨져 있습니다. 어린이 중 한 명이 거기에 무엇이 있는지 만져보고 추측하려고 합니다. 규칙이 적용되면 게임이 더 흥미로워집니다. 추측한 개체의 이름을 즉시 지정하지 말고 숨겨진 모든 것을 느낀 다음 누군가에게 숨겨진 이름의 이름을 지정해야 합니다.
플레이했다.

수염 .
팀의 대표 또는 주장이 호출됩니다. 진행자는 차례로 농담의 첫 번째 줄을 말하기 시작하도록 초대합니다. 홀에 있는 사람 중 한 명이 농담을 계속할 수 있다면 플레이어에게 "수염"이 붙습니다. 가장 적은 수를 가진 사람이 승리합니다.

좋은 분위기.
오른쪽 이웃부터 시작해서 늘 웃는 얼굴로 체인을 따라 칭찬을 하고, 특히 쾌활한 사람은 매력적인 얼굴을 만들 수 있다.

지도자를 드러내는 게임.
이를 위해 사람들은 참가자 수와 동일한 두 개 또는 세 개의 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 이름을 선택합니다. 리더는 "이제 내가 명령한 후에 명령이 실행됩니다." 시작합니다! "작업을 더 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승자로 간주됩니다."라는 조건을 제공합니다. 이런 식으로, 당신은 남자들에게 매우 중요한 경쟁 정신을 만들 것입니다.
자, 첫 번째 과제. 이제 각 팀은 한 마디로 말해야 합니다. "시작하다!"
이 작업을 완료하려면 모든 팀 구성원이 어떻게든 동의해야 합니다. 리더십을 위해 노력하는 사람이 수행하는 것은 이러한 기능입니다.
두 번째 과제. 여기서 팀의 절반이 아무 것도 동의하지 않고 빨리 일어나야합니다. "시작하다!"
세 번째 과제. 이제 모든 팀이 우주선을 타고 화성으로 날아가고 있지만, 비행하려면 최대한 빨리 승무원을 편성해야 합니다. 승무원에는 선장, 항해사, 승객 및 "토끼"가 포함됩니다. 그래서 누가 더 빠릅니까?!
일반적으로 리더는 주최자의 기능을 인수하지만 리더가 스스로 "토끼"의 역할을 선택하는 방식으로 역할 분담이 자주 발생합니다. 이것은 지휘관의 책임을 다른 사람의 어깨에 전가하려는 그의 욕망으로 설명 될 수 있습니다.
작업 4. 우리는 화성으로 날아갔고 어떻게든 화성 호텔에 숙박해야 했고 트리플 룸, 2개의 더블룸 및 1개의 싱글 룸만 있습니다. 누가 어느 방에 살게 될지 최대한 빨리 분배해야 합니다. "시작하다!"
이 게임을 하고 나면 팀 내 마이크로그룹의 존재와 구성을 볼 수 있습니다. 싱글 룸은 일반적으로 숨겨진 신원이 확인되지 않은 지도자 또는 "추방자"로 이동합니다.
제안 된 방과 방의 수는 8 명의 참가자로 구성된 팀을 위해 만들어졌습니다. 팀에 참가자가 더 많거나 적다면 방과 방의 수를 직접 구성하십시오. 단, 트리플, 더블 및 싱글이 있어야 합니다.

시골뜨기.
이 게임을 진행하려면 2~3팀으로 나누어 2~3박스의 경기를 준비해야 합니다. 더 정확하게는 전체 상자가 필요하지 않고 상단 부분만 필요합니다. 내부의 개폐식 부품은 성냥과 함께 따로 보관할 수 있습니다.
게임을 시작하기 위해 모든 팀이 한 열에 줄을 서고 첫 번째 사람이 상자를 코에 놓습니다. 게임의 핵심은 이 상자를 가능한 한 빨리 모든 팀원에게 전달하고 손은 등 뒤에 있어야 한다는 것입니다. 누군가의 상자가 떨어지면 팀은 절차를 다시 시작합니다.
따라서 이기는 팀은 상자의 전송을 더 빨리 완료하는 팀입니다.
이 게임에는 웃음이 부족하지 않습니다!

사과.
이 게임은 다시 두 개 이상의 팀이 아이템을 옮기는 것을 포함합니다. 이 물체는 사과이며 턱과 목 사이에 들고 있어야 합니다. 등 뒤에 손이 있으므로 ... 시작합시다!
사과가 없다면 오렌지나 테니스 공을 사용해도 됩니다.

샌들.
이 게임에서는 최소 3개의 팀을 구성해야 합니다. 팀은 이전에 신발을 벗고 같은 줄에 있는 기둥에 줄을 섭니다. 팀이 줄을 서고 나면 카운슬러는 아이들의 신발을 모두 모아 더미에 버리고 뒤섞습니다. 지도자들은 다음과 같은 지시를 받습니다. "이것은 재미있는 작은 릴레이 경주입니다. 이제 각 참가자는 차례로 이 더미까지 달려가서 신발을 신고 신발을 신고 팀에게 달려가 배턴을 다음 사람에게 넘겨야 합니다. . 신발 빨리 신을 줄 아는 사람이 이긴다!"

큰부리새.
큰부리새는 어부들이 종종 긴 밧줄로 끈으로 말리는 물고기입니다. 이제 우리는 큰 부리 새처럼 한쪽 끝에 솔방울이 묶인 약 15m 길이의 긴 로프를 "끈"합니다. 팀의 모든 구성원은 이 범프를 위에서 아래로 모든 옷을 통해 통과해야 하며 차례로 범프를 서로 전달해야 합니다. 당연히 이기는 팀은 마지막 멤버가 모든 팀 중 바지 다리에서 가장 먼저 나오는 팀이 됩니다. 솔방울 15미터의 밧줄이 묶여 있습니다.

스노볼.
이 게임은 사람들이 큰 원 안에 앉을 때 "아는 사람의 빛"에서 가장 잘 수행됩니다. 리더는 자신의 이름을 말함으로써 게임을 시작해야 합니다. 왼쪽에 앉은 사람은 지도자의 이름과 자기 이름을 불러야 합니다. 시계 방향으로 더 나아가는 다음 사람은 두 개의 이전 이름, 자신의 이름 등을 원으로 지정해야 합니다. 다시, 카운슬러는 전체 분리의 이름을 부르면서 끝내야 합니다. 작업은 어렵지만 현실적이고 실현 가능합니다. 시도하십시오 - 성공이 보장됩니다.

수학.
아이들은 원에 앉습니다. 카운슬러는 다음과 같은 임무를 부여합니다. "원을 그리며 숫자를 세기 시작합시다. 3의 배수인 숫자를 가진 사람은 숫자 대신 자신의 이름을 말합니다."
이 게임은 기억력과 주의력을 개발하는 데 사용할 수 있습니다. 놀아보면 이것이 사실임을 알게 될 것입니다.

로프.
이 게임을 하려면 밧줄을 잡고 끝을 묶어 고리가 형성되도록 합니다. (줄의 길이는 게임에 참여하는 어린이의 수에 따라 다릅니다.)
남자들은 원 안에 서서 원 안에있는 두 손으로 밧줄을 잡습니다. 과제 : "이제 모두 눈을 감고 눈을 뜨지 않고 밧줄을 놓지 않고 삼각형을 만들어야합니다." 첫째, 사람들의 일시 중지와 완전한 비활성이 있으며 참가자 중 한 명이 일종의 솔루션을 제공합니다. 예를 들어 지불하고 일련 번호로 삼각형을 만든 다음 작업을 지시합니다.

카라바.
다음 유사한 게임은 "Karabas" 게임입니다. 게임을 수행하기 위해 아이들은 원에 앉아 있고 상담사는 게임 조건을 제공합니다. 당신은 모두 인형입니다. 나는 "KA-RA-BAS"라는 단어를 말하고 뻗은 손에 일정 수의 손가락을 보여줄 것입니다. 그리고 당신은 동의하지 않고 의자에서 일어나야 할 것입니다. 손가락을 보여주죠. 이 게임은 주의력과 반응 속도를 발달시킵니다."
이 게임 테스트는 두 명의 카운슬러가 참여해야 합니다. 하나의 임무는 게임을 수행하는 것이고 두 번째 임무는 사람들의 행동을주의 깊게 관찰하는 것입니다.
가장 자주, 더 사교적이며 리더십을 위해 노력하는 사람들이 일어납니다. 게임이 끝날 때 늦게 일어나는 사람들은 덜 결정적입니다. 먼저 일어났다가 앉는 사람이 있다. 그들은 "행복한"그룹을 구성합니다. 전혀 일어서지 않는 초탈의 집단은 비주도적이다.
게임을 4~5회 반복하는 것이 좋습니다.
이 게임의 실행은 일반적으로 이러한 기능이 지도자에 의해 인수된다는 것을 보여줍니다.
게임을 계속할 수 있어 작업이 복잡해지고 사람들을 초대하여 정사각형, 별, 육각형을 만들 수 있습니다.

대가족 사진.
이 게임은 리더를 식별하기 위한 조직 기간 동안과 교대조 중간에 가장 잘 재생되며 팀에서 시각적 자료로 사용됩니다.
남자들은 그들이 모두라고 상상하는 것이 좋습니다. 대가족가족 앨범을 위해 모두 함께 사진을 찍어야 합니다. "사진사"를 선택해야 합니다. 그는 사진 촬영을 위해 온 가족을 준비해야 합니다. "할아버지"는 가족 중에서 먼저 선택되며 "가족"구성원의 배치에 참여할 수도 있습니다. 더 이상 아이들을 위한 설정이 주어지지 않으며, 아이들은 누구와 어디에 설지 스스로 결정해야 합니다. 그리고 당신은 이 재미있는 사진을 기다리며 봅니다. "사진가"와 "할아버지"의 역할은 일반적으로 리더십을 위해 노력하는 사람들에 의해 수행됩니다. 그러나 리더십 및 기타 "가족 구성원"의 요소는 제외되지 않습니다. 위치를 선택할 때 역할의 분포, 활동-수동성을 관찰하는 것은 매우 흥미로울 것입니다.
교대 근무 중에 진행되는 이 게임은 새로운 리더를 발굴하고 그룹 내에서 호불호가 갈리는 시스템을 드러낼 수 있습니다. '가족'의 역할 분담과 배치 후, '사진가'는 3명까지 셉니다. "셋!" 모두 함께 큰 소리로 "치즈"를 외치며 동시에 박수를 칩니다.

버스에서 릴레이.
연필이 있는 판지를 각 줄에 전달하고 각 참가자는 자신의 줄에 버린 판지에 4-5글자 단어를 써야 합니다. 계산은 문자 수와 시간을 고려합니다.

내가 본 것.
이 게임은 주의에 관한 것입니다. 그것에서 사람들은 상담사가 읽을시에서 비논리적인 판단의 수를 계산해야합니다.
나는 불타는 호수를 보았다
말에 바지에 개
집에 지붕 대신 모자,
쥐에게 잡힌 고양이들.
나는 오리와 여우를 보았다
쟁기는 숲 속의 풀밭을 갈고,
테디베어가 측정한 신발처럼
그리고 바보처럼 그는 모든 것을 믿었습니다.
(S.Ya. 마샤크)

또는:
숲 때문에 산 때문에
할아버지 예고르가 운전하고 있었습니다.
그는 수레를 탄 채,
참나무 말에
그는 클럽으로 띠를 띠고,
창틀에 기대어
등자용 부츠,
맨발에 재킷.

또는:
마을은 농부 옆을 지나고 있었다.
그리고 개 아래에서 문이 짖습니다.
말이 채찍을 잡았다
채찍질하는 남자
검은 암소
그는 뿔로 소녀를 인도합니다.
(K.S. 스타니슬라브스키)

CHRYCHALKA "PETKI - VASKI".
카운슬러는 리더의 역할을하며 사람들은 "Petka"와 "Vaska"의 두 팀으로 나뉩니다. 또한 "Smuglyanka"의 동기에 모두 함께:
햇살 가득한 초원에서
그린하우스가 있습니다.
그리고 집 베란다에는
쾌활한 그놈이 앉아 있습니다.
또한 상담사는 "이름이 무엇입니까, 그놈?"이라고 소리칩니다. 그리고 가능한 한 큰 소리로 혀 트위스터로 대답하는 팀 중 하나를 가리킵니다.
"애완동물":
페에카! 나는 glue-tku의 셔츠를 가지고 있습니다!
내가 너에게 왔어, de-tki,
사탕을 먹으려면!
"바스카":
우와! 나는 go-o-shku에 바지가 있습니다!
나는 동화에서 왔다
내가 좋다니까!
이 모든 것이 여러 번 수행되며 상담사는 한 팀 또는 다른 팀을 가리키고 게임이 끝나면 한 번에 두 팀을 가리 키고 그 중 하나는 다른 팀을 외쳐야합니다.

CHRYCHALKA "해외".
이 챈트는 많은 수의옵션. 그들의 특징은 그들이 전혀 의미가 없으며 따라서 어린이와 같은 것입니다.
"리시키"
그것은 매우 간단합니다. 어린이들은 노래하는 지도자를 따라 다음을 반복합니다.
주식회사!
칼라밤바 라오!
오시키-리르시키-리소시키-리스밤바!
아, 나는 바나나를 먹는다!
"발라미"
카운셀러가 노래 한 줄 한 줄 한 줄, 아이들은 "헤이!"라고 외친다.
발라-발-미 - 이봐!
치카치카치 - 이봐!
치-헤이!
치-헤이!
병아리 짹짹 짹짹 헤이!
사람들과 함께 자신의 분대 성가를 만들 수 있습니다. 예를 들어 함께 모일 수 있습니다.

당신의 이름을 지정하십시오.
모든 사람들이 팔을 앞으로 뻗은 채 원을 그리며 서 있습니다. 게임의 스타터는 원의 중심을 통해 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 동시에 그의 이름을 부릅니다. 던진 후 그는 팔을 내립니다. 공이 모두에게 돌아가고 모두가 손을 내린 후 게임은 두 번째 라운드에서 시작됩니다. 참가자 각자는 처음으로 공을 던진 사람에게 공을 던지고 다시 그의 이름을 부릅니다.
이 게임의 세 번째 라운드는 약간 수정되었습니다. 다시 말하지만, 모두가 원 안에 서 있습니다. 뻗은 팔, 그러나 이제 공을 던진 참가자는 자신의 이름을 말해야 하고 공을 잡은 참가자는 같은 방식으로 말해야 합니다.
이 게임을 수행한 후(진행하는 데 10-15분 소요) 최대 20개의 이름을 기억하는 것이 가능합니다.

팬의 경쟁.
연기 경쟁
그림:
결정적인 경기에서 지는 팀의 팬.
관중석에서 서로 말다툼을 하는 팀 팬.

경쟁.
VALENTINA라는 이름에서 새 이름을 만드십시오. 대회 시간은 1분입니다. 관중도 두 팀으로 나뉘며, 참가자의 이름이 떨어지면 각자의 이름으로 도와준다.

경쟁.
청중이 한 마디 하면 플레이어는 빨리 운율을 맞춰야 합니다.
우승팀의 팬.

선원.
버스 내부는 두 팀으로 나뉩니다. "선박의 최고의 승무원을위한 경쟁이 발표되었습니다. 그러기 위해서는 많은 노래를 알아야합니다. 어느 팀이 가장 많이 부를지, 그 팀이 승자가 될 것입니다! 그러나 가장 중요한 것은 노래에 단어가 포함되어야한다는 것입니다. 바다, 선원, 배에 대해." 이 게임은 매우 다양하며 그 조건은 당신의 상상력에 달려 있습니다. 모스크바에 대한 노래일 수도 있고 숫자가 있는 노래가 있을 수도 있습니다. "백만, 백만, 백만 주홍 장미"; "... 아파트 45의 소녀"; "... 한 단어, 두 단어 ..."
이 게임의 더 어려운 버전은 팀이 교대로 한 곡의 질문과 다른 곡의 답변을 받는 Q&A 게임이 될 것입니다.
"서서 무엇을 흔들고 있습니까? .."
"...흔들고, 바다의 파도를 흔든다."
한 팀은 노래 형식으로 질문하고 두 번째 팀은 다시 백 곡의 텍스트에서 답변을 선택할 수 있습니다.

경쟁 함정.
대회는 팀 발표 직후 예고 없이 진행된다. 한 소녀가 팀 앞을 지나가다가 우연히 손수건을 떨어뜨립니다(팀 사이의 대략 중간). 손수건을 집어 소녀에게 정중하게 돌려주는 팀이 승리합니다. 이후 첫 대회였다고 밝혔다.

밧줄 그리기.
팀은 중앙 리본으로 로프를 당깁니다. 팀이 이기고 라이벌을 자신의 절반으로 당깁니다(방 중앙의 절반을 결정하기 위해 바닥에 분필로 선이 그려집니다).

경쟁.
체인을 따라 일상 생활에서 자주 사용되는 식품 품목의 이름을 매우 빠르게 지정하십시오.

칭찬 콘테스트.
홀 한가운데에 한 소녀가 초대됩니다. 팀은 반복하지 않고 교대로 소녀를 칭찬합니다. 가장 많은 칭찬을 받은 팀이 승리합니다.

경쟁.
1분 안에 당신의 이름으로 ditty를 작곡하고 노래하십시오.

예술적.
그녀가 다음과 같은 경우 동화 "Ryaba Hen"을 무대에 올리십시오.
1) 코미디
2) 멜로드라마

쌍둥이.
팀당 2명. 자유로운 손으로 허리를 서로 껴안고 먼저 신발 끈을 풀고 제거한 다음 명령에 따라 끈을 묶고 활을 묶어야합니다.
3) 공포영화

"참새를 잡아라".
아이들은 원을 그리며 "참새", "고양이"를 선택합니다. 원의 "참새", "고양이"- 원 뒤에. 그녀는 "참새"를 잡으려고 원으로 달려갑니다. 어린이는 허용되지 않습니다.

"집에 가져가라".
아이들은 쌍으로 나뉘고 손을 잡습니다. 이것은 집입니다. 아이들의 그룹은 새이며 집보다 더 많습니다. 새들이 날고 있습니다. "비가 와요." 새들이 집을 차지합니다. 집이 충분하지 않은 사람들은 게임에서 제거되고 아이들과 함께 "집"으로 바뀝니다.

"스파로우, 칩!"
한 아이가 의자에 등을 대고 앉아 있습니다. 발표자는 앉아있는 사람 뒤에 와서 어깨에 손을 얹은 "참새"를 선택합니다. "참새, 짹짹!" "Sparrow" 짹짹: "Chick-tweet!" 앉아 있는 사람이 누군지 추측합니다.