Konkurse argëtuese për fëmijë 11 12 vjeç. Lojëra argëtuese dhe gara për fëmijë dhe të rritur

Këto gara do të ndihmojnë edukatorët dhe prindërit të argëtojnë fëmijët. Ato mund të kryhen në klasë, ngjarje festive, në shtëpi, në rrugë.

zjarrfikësit

Kthejini mëngët e dy xhaketave nga brenda dhe varni mbi kurrizin e karrigeve. Vendosni karriget në një distancë prej një metër me shpinën e tyre nga njëra-tjetra. Vendosni dy metra varg poshtë karrigeve. Të dy pjesëmarrësit qëndrojnë në karriget e tyre. Në një sinjal, ata duhet të marrin xhaketa, të nxjerrin mëngët, të veshin, të fiksojnë të gjithë butonat. Pastaj vraponi rreth karriges së kundërshtarit, uluni në karrigen tuaj dhe tërhiqeni litarin.

Kush shpejt

Fëmijët me litarë kërcimi në duar qëndrojnë në një rresht në njërën anë të sheshit të lojërave në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Në 15 - 20 hapa, vizatohet një vijë ose vendoset një kordon me flamuj. Pas sinjalit të rënë dakord, të gjithë fëmijët kërcejnë njëkohësisht në drejtim të kordonit të vendosur. Ai që i afrohet së pari fiton.

Goditja e topit në shenjë

Në një distancë prej 8-10 m vendoset një kazan ose një flamur. Çdo anëtar i ekipit ka të drejtën për një gjuajtje, ai duhet të përpiqet të rrëzojë objektivin. Pas çdo gjuajtjeje, topi i kthehet skuadrës. Nëse objektivi rrëzohet, ai vendoset në vendin e tij origjinal. Skuadra me goditjet më të sakta fiton.
- topi nuk fluturon, por rrokulliset në tokë, i hedhur me dorë,
- lojtarët godasin topin me këmbë,
- Lojtarët e hedhin topin me të dyja duart mbi kokë.

Topi në ring

Ekipet janë rreshtuar në një kolonë një nga një. tabelat e basketbollit në një distancë prej 2 - 3 metra. Në sinjal, numri i parë e hedh topin rreth unazës, pastaj e vendos topin poshtë, dhe lojtari i dytë gjithashtu e merr topin dhe e hedh atë në unazë, e kështu me radhë. Skuadra që futet më shumë në ring fiton.

Piktorë

Në qendër të rrethit ose skenës janë dy kavalete me letër. Lehtësuesi thërret dy grupe me pesë persona. Me sinjalin e drejtuesit, të parët nga grupi marrin qymyr dhe vizatojnë fillimin e vizatimit, në sinjal ia kalojnë thëngjillit tjetrit. Detyra është që të pesë konkurrentët të tërheqin një vizatim të caktuar më shpejt se kundërshtarët e tyre. Të gjithë duhet të përfshihen në vizatim.
Detyrat janë të thjeshta: vizatoni një lokomotivë me avull, një biçikletë, një avullore, një kamion, një tramvaj, një aeroplan etj.

Rrokullisni topin

Lojtarët janë të ndarë në grupe prej 2-5 personash. Secili prej tyre merr një detyrë: gjatë kohës së caktuar (8 - 10 minuta), rrotulloni një top bore sa më të madhe të jetë e mundur. Grupi që mbledh topin më të madh të borës në kohën e caktuar fiton.

Vrapim me tre topa

Në vijën e fillimit, i pari merr 3 topa në një mënyrë të përshtatshme (futboll, volejboll dhe basketboll). Në një sinjal, ai vrapon me ta te flamuri rrotullues dhe grumbullon topat pranë tij. Kthehet bosh. Pjesëmarrësi tjetër vrapon bosh te topat e shtrirë, i merr ato, kthehet me ta në ekip dhe, duke mos arritur 1 m, i vendos në dysheme.
- në vend të topave të mëdhenj, mund të merrni 6 topa tenisi,
në vend të vrapimit, kërcimit.

Zinxhir

Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë fiton konkursin.

Fryni një tullumbace

Për këtë konkurs do t'ju duhen 8 balona. Nga salla përzgjidhen 8 persona. Janë dhënë Balona. Me urdhër të pritësit, pjesëmarrësit fillojnë të fryjnë balonat, por në mënyrë që tullumbace të mos shpërthejë kur fryhet. Ai që kryen detyrën i pari fiton.

rrepë

Ka dy ekipe me nga 6 fëmijë. Ky është një gjysh, gjyshe, Bug, mbesa, mace dhe miu. Ka 2 karrige në murin përballë të sallës. Një rrepë ulet në secilën karrige - një fëmijë me një kapelë me imazhin e një rrepe.
Gjyshi fillon lojën. Me sinjal vrapon te rrepa, vrapon rreth saj dhe kthehet, gjyshja ngjitet pas tij (e merr nga beli) dhe ata vazhdojnë të vrapojnë së bashku, shkojnë përsëri rreth rrepës dhe vrapojnë prapa, pastaj u bashkohet mbesa. , etj. Në fund të lojës, një rrepë ngjitet te një mi. Skuadra që nxjerr më shpejt rrepën fiton.

Stafetë me rrathë

Dy vija vizatohen në pistë në një distancë prej 20 - 25 m nga njëra-tjetra. Secili lojtar duhet të rrotullojë rrathën nga rreshti i parë në të dytën, të kthehet dhe t'ia kalojë rrathin shokut të tij. Skuadra që përfundon stafetën e para fiton.

Stafetë me rrathë dhe litar

Ekipet ndërtohen sikur të ishin në një garë stafetë. Udhërrëfyesi i nëngrupit të parë ka një rreth gjimnastikor, dhe drejtuesi i nëngrupit të dytë ka një litar kërcimi. Në një sinjal, lojtari me rrathë nxiton përpara, duke u hedhur mbi unazë (si një litar kërcimi). Sapo lojtari me rrathë kalon vijën e fillimit të kolonës së kundërt, fillon lojtari me litar, i cili ecën përpara duke kërcyer litarin. Çdo pjesëmarrës, pas përfundimit të detyrës, ia kalon inventarin lojtarit tjetër në kolonë. Kjo vazhdon derisa pjesëmarrësit të kryejnë detyrën dhe të ndryshojnë vendet në kolona. Vrapimet janë të ndaluara.

Portierët

4 lojtarë (2 nga secili ekip) qëndrojnë në vijën e fillimit. Të gjithë marrin 3 topa të mëdhenj. Ata duhet të transportohen në destinacionin përfundimtar dhe të kthehen prapa. Është shumë e vështirë të mbash 3 topa në duar dhe gjithashtu nuk është e lehtë të marrësh një top të rënë pa ndihmë. Prandaj, portierët duhet të lëvizin ngadalë dhe me kujdes (distanca nuk duhet të jetë shumë e madhe). Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

Gara me top nën këmbë

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Lojtari i parë e kthen topin mbrapsht midis këmbëve të hapura të lojtarëve. Lojtari i fundit i çdo ekipi përkulet, kap topin dhe vrapon përpara me të përgjatë kolonës, qëndron në fillim të kolonës dhe përsëri e dërgon topin midis këmbëve, etj. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.

Tre kërcime

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Në një distancë prej 8-10 m nga vija e fillimit, vendosni një litar dhe një rreth. Pas sinjalit, i pari, pasi ka arritur litarin, e merr atë, bën tre kërcime në vend, e vendos poshtë dhe vrapon prapa. I dyti merr rrathin dhe bën tre kërcime përmes tij dhe litari dhe rrathja ndërrohen. Ekipi i të cilit mund ta bëjë më shpejt, ai do të fitojë.

garë me rrathë

Lojtarët janë të ndarë në ekipe të barabarta dhe të rreshtuar përgjatë anës së fushës. Në krahun e djathtë të çdo ekipi është një kapiten; ai ka veshur 10 rrathë gjimnastikor. Në një sinjal, kapiteni heq rrathën e parë dhe e kalon atë përmes vetes nga lart poshtë ose anasjelltas dhe ia kalon atë lojtarit tjetër. Në të njëjtën kohë, kapiteni heq rrathën e dytë dhe ia kalon atë fqinjit të tij, i cili pasi ka përfunduar detyrën, ia kalon rrathin. Kështu, çdo lojtar, pasi i ka kaluar një rreth te një fqinji, menjëherë merr një unazë të re. Lojtari pasues në linjë vendos të gjitha rrathët. Ekipi, lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt, merr pikën fituese. Skuadra lojtarët e të cilit fitojnë dy herë fiton.

Treshe të shpejta

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në tre - njëri pas tjetrit. Numrat e parë të secilës treshe bashkohen me duart dhe formohet një rreth i brendshëm. Numrat e dytë dhe të tretë, duke mbajtur duart, formojnë një rreth të madh të jashtëm. Në një sinjal, djemtë që qëndrojnë në rrethin e brendshëm vrapojnë në të djathtë me hapa anësore, dhe ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm - në të majtë. Në sinjalin e dytë, lojtarët lëshojnë duart dhe qëndrojnë në treshe. Sa herë që rrathët lëvizin në drejtimin tjetër. Lojtarët e treshes që mblidhen më shpejt marrin pikën e fitores. Loja luhet 4-5 minuta. Treshja me më shumë pikë fiton.

Lëvizja e ndaluar

Lojtarët, së bashku me drejtuesin, qëndrojnë në një rreth. Lideri bën një hap përpara për të qenë më i dukshëm. Nëse ka pak lojtarë, atëherë mund t'i ndërtoni në një rresht dhe të qëndroni vetë para tyre. Drejtuesi fton djemtë të kryejnë të gjitha lëvizjet pas tij, me përjashtim të të ndaluarve, të paracaktuara prej tij. Për shembull, është e ndaluar të kryhet lëvizja "duart në rrip". Lideri fillon të bëjë lëvizje të ndryshme në muzikë dhe të gjithë lojtarët i përsërisin ato. Papritur, udhëheqësi kryen një lëvizje të ndaluar. Pjesëmarrësi i lojës, duke e përsëritur atë, bën një hap përpara dhe më pas vazhdon të luajë.

Kontrolli i mirësjelljes

Ky konkurs është një mashtrim dhe mbahet vetëm një herë. Para fillimit të garës së djemve, para tyre kalon një vajzë dhe si rastësi i lëshon shaminë. Fituesi është djali që mendoi të merrte shaminë dhe t'ia kthente vajzës me mirësjellje. Pas kësaj bëhet e ditur se ky ishte konkursi i parë.
Opsioni: nëse konkurrenca është midis dy skuadrave, atëherë pikë i jepet asaj nga e cila ishte djali më i sjellshëm.

Përrallë e mirë

Një përrallë me një fund të trishtuar merret si bazë (për shembull, Snow Maiden, Little Mermaid, etj.). Dhe u jepet detyrë fëmijëve të mendojnë se si mund të ribëhet kjo përrallë duke përdorur personazhe nga përralla të tjera, në mënyrë që të përfundojë e lumtur. Skuadra që e luan përrallën në formën e një mini-performance në mënyrën më qesharake dhe argëtuese fiton.

Nje tren

Pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy grupe të barabarta. Lojtarët e secilit grup mbahen pas njëri-tjetrit dhe formojnë një zinxhir me krahët e tyre të përkulur në bërryla.
Përpara zinxhirit po bëhen pjesëmarrës më të fortë dhe më të shkathët - "orari". Duke qëndruar kundër njëri-tjetrit, "orat" gjithashtu marrin njëri-tjetrin nga krahët e përkulur në bërryla dhe e tërheqin secilin në drejtimin e tyre, duke u përpjekur ose të thyejnë zinxhirin e armikut ose ta tërheqin atë mbi vijën e synuar.
Rregulli: filloni të tërhiqni pikërisht në sinjal.

Konkurrenca e tregimeve përralla popullore

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pritësi thotë fjalët e para nga emri i përrallave popullore, pjesëmarrësit duhet ta thonë plotësisht këtë emër. Skuadra me përgjigjet më të sakta fiton.
1. Ivan Tsarevich dhe gri ... (ujku)
2. Motra Alyonushka dhe vëllai ... (Ivan)
3. Finist - I qartë ... (skifter)
4. Princesha - ... (zhabë)
5. Patat - ... (Mjellma)
6. Me pike ... (me urdhër)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Borëbardha dhe shtatë ... (gnomes)
9. Kali - ... (me kurriz)

Flisni pa gabime

Kushdo që i thotë më mirë këto fjalë të urta, do të fitojë:
Sasha eci përgjatë autostradës dhe thithi të thatë.
Karli vodhi koralet nga Klara, dhe Klara vodhi klarinetën nga Karli.
Anijet u ngjitën, u ngjitën, por nuk kapën.
Ai raportoi, por nën-raportoi, dhe filloi të raportojë - raportoi ai.

Udhëtim natën

Pritësi thotë se shoferi do të duhet të vozisë natën pa ndriçim, kështu që lojtari është i lidhur me sy. Por së pari, shoferi njihet me autostradën e bërë nga shamitë sportive. Pasi i ka dorëzuar timonin shoferit, drejtuesi ofron të praktikojë dhe të ngasë në mënyrë që të mos rrëzohet asnjë kolonë e vetme. Më pas lojtarit i lidhin sytë dhe e çojnë te timoni. Pritësi jep një komandë - një sugjerim se ku t'i drejtohet shoferit, paralajmëron për rrezikun. Kur shtegu përfundon, drejtuesi i zgjidh sytë shoferit. Pastaj pjesëmarrësit e ardhshëm në lojë "shkojnë". Fiton ai që e rrëzon më pak gjilpërën.

Shigjeta të mprehta

Një objektiv është ngjitur në mur. Ju mund të përdorni topa të vegjël ose shigjeta.
Secili lojtar ka tre përpjekje.
Pas lojës, nikoqiri shpërblen fituesit dhe gëzon të humburit.

mbani ekuilibrin tuaj

Me krahët e shtrirë anash, lojtarët, si këmbës në litar, ecin përgjatë skajit të tapetit.
Fituesi është ai që largohet i fundit nga gara.

Film horror

Kushtet janë si më poshtë - ka pesë vezë në kasetë. Njëra prej tyre është e papërpunuar, paralajmëron prezantuesja. Pjesa tjetër zihet. Është e nevojshme të thyhet veza në ballë. Kush merr të papërpunuara është trimi. (Por në fakt, vezët janë të gjitha të ziera, dhe çmimi është vetëm pjesëmarrësi i fundit - ai me vetëdije rrezikoi të bëhej një qesharak.)

Lojë Orkestra e gëzuar

Një numër i pakufizuar njerëzish marrin pjesë në lojë. Zgjidhet një dirigjent, pjesa tjetër e pjesëmarrësve ndahet në balalaikas, harmonistë, trumpetistë, violinistë etj., në varësi të numrit të pjesëmarrësve. Me sinjalin e dirigjentit, i cili tregon një grup muzikantësh, ata fillojnë të "luajnë" me motivin e ndonjë kënge të mirënjohur: lojtarët e balalaika - "Tundni, tundni", violinistët - "tili-tili", trumpetistët - "turu-ru", harmonistët - "tra- la-la". Kompleksiteti i detyrës është se ritmi i ndryshimit të muzikantëve po rritet vazhdimisht, dirigjenti tregon njërin ose tjetrin grup, dhe nëse dirigjenti tund të dy duart, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" të gjithë së bashku. Ju mund ta komplikoni detyrën, nëse dirigjenti tund dorën fort, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" me zë të lartë, dhe nëse ai tund pak, atëherë muzikantët "luajnë" në heshtje.

Lojë "Mblidh një buqetë"

Ka 2 ekipe me nga 8 persona secila. 1 fëmijë në ekip është kopshtar, pjesa tjetër janë lule. Në kokën e fëmijëve të luleve ka kapele me imazhin e luleve. Fëmijët e luleve ulen në një kolonë një nga një në një distancë të konsiderueshme nga njëri-tjetri. Me një sinjal, kopshtarët vrapojnë drejt lules së parë, e cila e kap kopshtarin pas shpine. Ata të dy tashmë vrapojnë në lulen tjetër, etj. Skuadra që vrapoi i pari në vijën e finishit fiton.

zile

Do t'ju duhet një kordon i gjatë dhe një unazë. Kaloni kordonin nëpër unazë dhe lidhni skajet. Fëmijët ulen në një rreth, vendosin një kordon me një unazë në gjunjë. Në qendër të rrethit është shoferi. Fëmijët në mënyrë të padukshme nga shoferi e lëvizin unazën nga njëri në tjetrin (jo domosdoshmërisht në një drejtim, ju mund ta lëvizni unazën në drejtime të ndryshme). Në të njëjtën kohë, tingëllon muzika, dhe shoferi monitoron me kujdes lëvizjet e unazës. Sapo ndalet muzika, ndalet edhe unaza. Shoferi duhet të tregojë se kush e ka unazën tani. Nëse e keni marrë me mend saktë, ndryshon vendet me atë që kishte unazën.

Edhe une!

Lojë Mindfulness.
Rregullat e lojës: pritësi tregon një histori për veten e tij, mundësisht një fabul. Gjatë tregimit, ai ndalon dhe ngre dorën lart. Pjesa tjetër duhet të dëgjojë me kujdes dhe, kur udhëheqësi ngre dorën lart, të bërtasë "dhe unë" nëse veprimi i përmendur në tregim mund të kryhet nga një person ose të heshtë nëse veprimi nuk është i përshtatshëm. Për shembull, udhëheqësi thotë:
"Një herë shkova në pyll ...
Të gjitha: "Edhe unë!"
Unë shoh një ketër të ulur në një pemë ...
-…?
Ketri ulet dhe gërryen arra ...
— ….
- Ajo më pa dhe le të më hedhim arra ...
-…?
Unë ika prej saj ...
-…?
Unë shkova në anën tjetër ...
— ….
- Unë jam duke shkuar nëpër pyll, duke mbledhur lule ...
— …
- Unë këndoj këngë ...
— ….
- Unë shoh një dhi që thith bar .... -…? - Unë po fishkëlloj ...
— ….
- Dhia u tremb dhe u hodh me galop ...
-…?
- Dhe vazhdova...
— …
Nuk ka fitues në këtë lojë - gjëja kryesore është një humor i gëzuar.

përsëritës

Fëmijët qëndrojnë në një rresht. Unë zgjedh pjesëmarrësin e parë me short ose duke numëruar. Ai bëhet përballë të gjithëve dhe kryen disa lëvizje, për shembull: duartrokas, kërcen në njërën këmbë, kthen kokën, ngre duart, etj. Më pas ai qëndron në vendin e tij dhe lojtari tjetër zë vendin e tij. Ai përsërit lëvizjen e pjesëmarrësit të parë dhe shton të tijën.
Lojtari i tretë përsërit dy gjestet e mëparshme dhe shton të tijat, dhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojë e bëjnë këtë me radhë. Kur i gjithë ekipi përfundon shfaqjen, loja mund të shkojë rreth raundit të dytë. Lojtari që dështon të përsërisë ndonjë gjest është jashtë loje. Fëmija i fundit që ka mbetur është fituesi.

Harabela dhe sorrat

Ju mund të luani së bashku me një fëmijë, por është më mirë me një shoqëri. Bini dakord paraprakisht se çfarë do të bëjnë harabela dhe çfarë do të bëjnë sorrat. Për shembull, me komandën "Sparrows" - fëmijët do të shtrihen në dysheme. Dhe me komandën "Crows" - ngjituni në stol. Tani mund të filloni lojën. Një i rritur shqipton ngadalë "In - ro - ... ne!" Fëmijët duhet të përfundojnë shpejt lëvizjen që iu dha sorrave. Kush e përfundoi të fundit ose të përzier - paguan humbje.

Pini pendët

Ju do të keni nevojë për kapëse rrobash. Disa fëmijë do të jenë kapës. Atyre u jepen kapëse rrobash që i lidhin me rrobat e tyre. Nëse kapësi kap një nga fëmijët, ai vendos një kapëse rrobash në rrobat e tij. Fiton kapësi që çlirohet i pari nga kapëset e rrobave.

Duke kërkuar për një top

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth dhe mbyllin sytë. Drejtuesi merr një top të vogël ose ndonjë send tjetër të vogël dhe e hedh anash. Të gjithë dëgjojnë me kujdes, duke u përpjekur të hamendësojnë nga tingulli se ku ra topi. Me komandën "Kërko!" fëmijët vrapojnë në drejtime të ndryshme, duke kërkuar topin. Fituesi është ai që e gjen, vrapon në heshtje në një vend të paracaktuar dhe troket me një shkop me fjalët "Topi është i imi!". Nëse lojtarët e tjerë kanë marrë me mend se kush e ka topin, atëherë ata përpiqen ta arrijnë atë dhe ta rrëzojnë atë. Pastaj topi shkon te lojtari që e kapi. Tani ai po ikën nga të tjerët.

glomerulus

Fëmijët ndahen në çifte. Secilës palë i jepet një top fije dhe një laps i trashë. Me sinjalin e drejtuesit, fëmijët fillojnë ta kthejnë topin në laps. Njëri nga fëmijët mban një top, i dyti e mbështjell fillin rreth një lapsi. Dyshja që e përfundon punën më shpejt fiton. Çmimi i dytë mund të jepet për topin më të saktë.

Dy desh

Kjo lojë mund të luhet në çifte. Dy fëmijë, këmbët larg, anojnë trupat e tyre përpara, mbështesin ballin kundër njëri-tjetrit. Duart janë të lidhura pas shpine. Detyra është të përballemi me njëri-tjetrin pa lëvizur, për aq kohë sa të jetë e mundur. Ju mund të bëni tingujt "Be-e-e".

Patate

Ftojini fëmijët të kontrollojnë vëmendjen, vëzhgimin dhe shpejtësinë e reagimit. Është shumë e lehtë për të bërë. Lërini djemtë t'i përgjigjen ndonjë prej pyetjeve tuaja: "Patate". Pyetjet mund t'i drejtohen të gjithëve, dhe ndonjëherë është më mirë të bëni një. Për shembull: "Çfarë keni në këtë vend?" (duke treguar hundën e tij).
Reagimi është i lehtë për t'u imagjinuar. Kush gabon është jashtë loje. Mos harroni të falni më të pavëmendshmit pas dy pyetjeve të para, përndryshe nuk do të keni me kë ta vazhdoni lojën. Këtu janë disa pyetje që mund të bëni:
- Çfarë ke ngrënë për drekë sot?
- Çfarë do të dëshironit të hani për darkë?
— Dhe kush është vonë dhe tani hyn në sallë?
Çfarë ju ka sjellë nëna si dhuratë?
Çfarë ëndërron natën?
- Cili është emri i qenit tuaj të preferuar? … etj.
Në fund të lojës, jepini fituesve - djemtë më të vëmendshëm - një çmim komik - një patate.

kamionistët

Në kamionët e fëmijëve vendosen gota plastike ose kova të vogla me ujë të mbushura deri në buzë. Litarët me të njëjtën gjatësi janë të lidhura në makina (sipas gjatësisë së fëmijës). Me komandë, duhet të "mbartni ngarkesën" shpejt nga fillimi në fund, duke u përpjekur të mos derdhni ujin. Fituesi është ai që ka arritur në vijën e finishit më shpejt dhe nuk ka derdhur ujin. Ju mund të bëni dy çmime - për shpejtësinë dhe saktësinë.

Mbylle gazetën

Do t'ju duhen gazeta sipas numrit të pjesëmarrësve. Një gazetë e shpalosur vendoset në dysheme përpara lojtarëve. Detyra është të shtypni gazetën me sinjalin e prezantuesit, duke u përpjekur të mbledhni të gjithë fletën në grusht.
Kushdo që mund ta bëjë i pari është fituesi.

portier i shkathët

Për të luajtur, duhet të përgatisni një fshesë, "gjethe" (Mund të përdorni fletë të vogla letre). Vizatohet një rreth - ky është vendi i "portierit". Përzgjidhet një portier. "Purnitori" me një fshesë bëhet një rreth. Në sinjalin e prezantuesit, pjesa tjetër e pjesëmarrësve përshkruajnë "erën", domethënë hedhin letra në rreth, "parajtësi" fshin mbeturinat. "Derbier" konsiderohet fitues nëse pas kohës së rënë dakord (1-2 minuta) nuk ka asnjë copë letre në rreth.

autoportret

Në një fletë letre vizatimi ose kartoni, bëhen dy prerje për duart. Pjesëmarrësit marrin secilën prej fletëve të tyre, duke i vendosur duart nëpër çarje, vizatojnë një portret me një furçë, pa shikuar. "Kryevepra" e kujtdo që doli më me sukses - merr çmimin.

"Majmuni"

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pas kësaj, lojtarët e ekipit të parë bisedojnë dhe mendojnë për një fjalë me një nga lojtarët e ekipit të dytë. Detyra e tij është t'ua tregojë këtë fjalë anëtarëve të ekipit të tij vetëm me gjeste, pa përdorur asnjë tingull dhe fjalë. Kur fjala merret me mend, skuadrat ndryshojnë vendet.
Në varësi të moshës së pjesëmarrësve, kompleksiteti i fjalëve të fshehura mund të ndryshojë. Duke filluar me fjalë dhe koncepte të thjeshta, si "makinë", "shtëpi" dhe duke përfunduar me koncepte komplekse, emrat e filmave, filmave vizatimorë, librave.

Flokë bore

Secilit fëmijë i jepet një “flokë bore”, d.m.th. me një top të vogël pambuku. Fëmijët i lirojnë flokët e borës dhe, me sinjalin tuaj, i lëshojnë në ajër dhe fillojnë t'i fryjnë nga poshtë, në mënyrë që të qëndrojnë në ajër sa më gjatë të jetë e mundur. Më i zgjuari fiton.

Tokë - ujë

Pjesëmarrësit e konkursit qëndrojnë në një rresht. Me fjalën e udhëheqësit "tokë" të gjithë kërcejnë përpara, me fjalën "ujë" - mbrapa. Konkursi zhvillohet me ritme të shpejta. Pritësi ka të drejtë të shqiptojë fjalë të tjera në vend të fjalës "ujë", për shembull: det, lumë, gji, oqean; në vend të fjalës "tokë" - bregdet, tokë, ishull. Ata që kërcejnë nga vendi eliminohen, fituesi është lojtari i fundit - më i vëmendshëm.

Vizatoni një portret

Pjesëmarrësit përpiqen të vizatojnë një portret të ndonjë prej njerëzve të ulur përballë. Pastaj gjethet fillojnë në një rreth. Të gjithë në ana e kundërt do të përpiqet të shkruajë se kë ka njohur në këtë portret. Kur gjethet, pasi kanë kaluar në një rreth, kthehen te autori, ai do të numërojë numrin e votave të pjesëmarrësve që njohën vizatimin. Artisti më i mirë fiton.

Kyç

Lojtarëve u jepen një tufë çelësash, një dry i mbyllur. Është e nevojshme të merrni çelësin nga tufa sa më shpejt të jetë e mundur dhe të hapni bllokimin. Mund ta varni bllokimin në kabinetin ku fshihet çmimi.

Snajper

Të gjithë lojtarët mbyllin sytë dhe tërhiqen nga një grumbull ndeshjesh një nga një. Ju nuk mund t'ia tregoni ndeshjen tuaj një fqinji. Njëra shkrepse prishet dhe kush e nxjerr, bëhet snajper. Pastaj të gjithë hapin sytë, fillon dita. Një snajper mund të vrasë një lojtar duke parë në sy dhe duke i shkelur syrin. “I vrarë” largohet nga loja dhe humbet të drejtën e votës.
Nëse një nga lojtarët është dëshmitar i "vrasjes", ai ka të drejtë ta thotë me zë të lartë, në këtë moment loja ndalon (d.m.th., snajperi nuk mund të vrasë askënd), dhe lojtarët zbulojnë nëse ka më shumë dëshmitarë. Nëse jo, loja vazhdon, dhe nëse ka, lojtarët e inatosur linçojnë të dyshuarin, duke i hequr ndeshjen dhe kështu zbulojnë nëse kanë gabuar. Detyra e snajperit është të qëllojë të gjithë para se të ekspozohet, detyra e të gjithëve është të ekspozojë snajperin derisa të qëllojë të gjithë.

futbolli kinez

Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga jashtë, me këmbët e tyre sa gjerësia e shpatullave, në mënyrë që secila këmbë të qëndrojë afër këmbës simetrike të fqinjit. Brenda rrethit ka një top që lojtarët përpiqen ta shënojnë në portën e njëri-tjetrit (d.m.th., rrokullisin topin midis këmbëve me duart e tyre). Ai midis këmbëve të të cilit rrotullohet topi heq njërën dorë, pas golit të dytë - të dytën, dhe pas golit të tretë - largohet nga loja.

Aram-shim-shim

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, të alternuar sipas gjinisë (d.m.th., një djalë-vajzë-djalë-vajzë, e kështu me radhë), në qendër është shoferi. Lojtarët duartrokasin në mënyrë ritmike dhe thonë në kor fjalët e mëposhtme: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, më trego! Dhe një herë! Dhe dy! Dhe tre! ”, Në këtë kohë, shoferi, duke mbyllur sytë dhe duke treguar përpara me duar, rrotullohet në vend, kur teksti përfundon, ai ndalon dhe hap sytë. Përfaqësuesi i seksit të kundërt më afër në drejtim të rrotullimit në vendin e treguar prej tij shkon gjithashtu në qendër, ku ata qëndrojnë krah për krah. Pastaj të gjithë të tjerët duartrokasin përsëri, duke thënë në kor: “Dhe një herë! Dhe dy! Dhe tre!". Në numërimin e tre, ata që qëndrojnë në qendër kthejnë kokën anash. Nëse shikonin në drejtime të ndryshme, atëherë shoferi puth (zakonisht në faqe), ai që u largua, nëse në një drejtim, ata shtrëngojnë duart. Pas kësaj, shoferi qëndron në një rreth dhe ai që largohet bëhet shofer.
Ekziston gjithashtu një version i lojës në të cilin për përfaqësuesit e seksit më të fortë, duke u rrotulluar në qendër, fjalët "Aram-shim-shim, ..." zëvendësohen me "Rreth më i gjerë, më i gjerë, më i gjerë! Ai ka shtatëqind të dashura! Ky, ky, ky, ky dhe ky i dashur!”, megjithëse në përgjithësi nuk ka rëndësi.
Duke luajtur lojën në mosha më e re, ka kuptim që puthjet të zëvendësohen me fytyra të frikshme që të dy në qendër i bëjnë njëri-tjetrit.

Dhe unë jam duke shkuar

Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga brenda. Njëra prej vendeve mbetet e lirë. Ai që qëndron në të djathtë të hapësirës së lirë thotë me zë të lartë "Dhe unë po shkoj!" dhe shkon tek ajo. Tjetri (domethënë ai që tani qëndron në të djathtë të sediljes së zbrazët) thotë me zë të lartë "Edhe unë!" dhe shkon tek ajo, tjetri thotë "Dhe unë jam lepur!" dhe gjithashtu zë një vend në të djathtë. Tjetri, duke kaluar, thotë "Dhe unë jam me ...", dhe thërret dikë nga ata që qëndrojnë në një rreth. Detyra e atij që u thirr të vraponte në një vend bosh. Në këtë lojë, ju mund të shtoni një shofer i cili do të futet në një vend të zbrazët kur dikush mendon shumë gjatë.

Lojë "Elektrik dore"

Kjo lojë luhet nga 2 ekipe. Çdo ekip ka 3 topa të verdhë. Me urdhër të prezantuesit, audienca fillon të kalojë topat nga dora në dorë nga rreshti i parë në të fundit. Ju duhet t'i kaloni topat (zjarr) me duart lart dhe t'i ktheni përsëri në të njëjtën mënyrë pa fikur zjarrin (d.m.th. pa shpërthyer topin).

Konkursi "Kush do të mbledhë monedha më shpejt"

Në konkurs marrin pjesë 2 persona (më shumë të mundshëm). Monedhat e lojës të bëra me letër të trashë janë të shpërndara në vend. Detyra e pjesëmarrësve është të mbledhin para me sy të lidhur. Fituesi është ai që mbledh më shumë monedha më shpejt dhe më shumë. Ky konkurs mund të përsëritet 2-3 herë.

Shiu

Lojtarët vendosen lirshëm në dhomë. Me fillimin e tekstit, të gjithë kryejnë lëvizje arbitrare. Me fjalën e fundit "ndaluar", të gjitha lëvizjet ndalojnë, pjesëmarrësit në lojë duket se ngrijnë. Udhëheqësi, duke kaluar pranë tyre, vë re atë që ka lëvizur. Ai është jashtë loje. Mund të përdoret një shumëllojshmëri e gjerë lëvizjesh, por gjithmonë në këmbë. Në fund të lojës, pritësi shënon edhe ata që kryen lëvizjet më të bukura ose komplekse.
Teksti:
Shi, shi, rënie
saber uji,
Kam prerë një pellg, kam prerë një pellg,
Prerë, prerë, nuk prerë
Dhe i lodhur, dhe u ndal!

Surprizë

Një litar është tërhequr nëpër dhomë, në të cilin janë të lidhura me fije
çmime të ndryshme të vogla. Fëmijët janë të lidhur nga ana e tyre,
gërshërë dhe ata e prenë çmimin me sy mbyllur. (të jetë
Kini kujdes të mos i lini fëmijët vetëm gjatë kësaj loje!).

garë kacabush

Për këtë lojë do t'ju nevojiten 4 kuti shkrepsesh dhe 2 fije (bazuar në dy pjesëmarrës). Fija është e lidhur në rripin përpara, një kuti shkrepse është e lidhur në skajin tjetër të fillit në mënyrë që të varet midis këmbëve. Kutia e dytë vendoset në dysheme. Duke lëkundur, si një lavjerrës, kutitë midis këmbëve, pjesëmarrësit duhet të shtyjnë kutitë e shtrira në dysheme. Kushdo që kryen më shpejt distancën e paracaktuar konsiderohet fitues.

Peshkimi

Një pjatë e thellë vendoset në karrige, pjesëmarrësit duhet të hedhin me radhë një buton ose një tapë nga një shishe në të nga një distancë prej 2-3 metrash, duke u përpjekur ta godasin në mënyrë që butoni të mbetet në pjatë.
Kjo lojë e thjeshtë është shumë magjepsëse dhe magjepsëse për fëmijët.

rojtar

Djemtë ulen në karrige në mënyrë që të formohet një rreth. Pas çdo personi të ulur në një karrige duhet të ketë një lojtar, dhe një karrige duhet të jetë e lirë. Lojtari që qëndron pas tij duhet t'i shkelë syrin me maturi secilit prej atyre që janë ulur në rreth. Të gjithë konkurrentët e ulur duhet të përballen me lojtarin me karrigen e lirë. Pjesëmarrësi i ulur, duke parë që i bëri syrin, duhet të zërë shpejt një vend të lirë. Funksionet e lojtarëve që qëndrojnë pas atyre që ulen janë të mos i lënë lojtarët e tyre të shkojnë në vendet bosh. Për ta bërë këtë, ata vetëm duhet të vënë dorën e tyre mbi shpatullën e personit të ulur. Nëse “roja” nuk e lëshonte “të arratisurin”, ndërrojnë vendet.

Një - gju, dy - gju

Në të cilën bëmë pa gara. Por... Kishte aq shumë kërkesa për ndihmë në organizimin e festës në komente, saqë shkova tre herë në internet në kërkim të lojërave dhe argëtimeve që nuk do të ishin shumë fëminore dhe nuk kërkonin praninë e një prezantuesi të rritur.

Detyra, po ju them, është shumë e vështirë. Ka konkurse qesharake, por ato që adoleshencës shpenzojnë herët, dhe ata mund të gëzojnë vetëm mysafirë të çuditshëm. Nuk na shkon...

Ku të fillojë

Faqja e internetit Again Holiday përmban shumë skripta të gatshëm falas. Këto nuk janë vetëm përzgjedhje të konkurseve, por edhe kërkime të plota në shtëpi dhe programe krijuese (kuzhina, festa fotografike, etj.)

Valle me pengesa

Faza e parë. Ne tërheqim një litar në një lartësi prej 1 metër, dhe tjetrin në një lartësi prej 50 cm nga dyshemeja. Mund të lëvizësh pak, jo njëra mbi tjetrën. Si rregull, nuk ka ku të lidhni në apartament, ju duhet të mbani skajet e litarëve të sipërm dhe të poshtëm në duart tuaja të djathta dhe të majta.

Tani ndezim muzikën e kërcimit (mundësisht latinishten e shpejtë) dhe kërkojmë që litari i poshtëm të kalojë dhe të zvarritet nën atë të sipërm. Nëse ka pak të ftuar, disa rrathë kërcimi.

Faza e dytë. Ne i lidhim fort sytë dy pjesëmarrësve, u kërkojmë atyre të kapërcejnë pengesat. Ne heqim litarët në heshtje ... mbetet të vëzhgojmë përpjekjet e kërcimtarëve të kujdesshëm.

artist i ngrirë

Prezantuesja: "Ne kemi nevojë për dy njerëz që vizatojnë mirë." Ai u jep secilit nga një stilolaps: “Vetëm sot nuk do t'ju duhet, unë do t'ju magjeps. Imagjinoni që ka një fletë letre të padukshme para jush, përgatitni një stilolaps dhe ... ngrini!

Ne i quajmë dy pjesëmarrësit e tjerë, të cilëve u japim një fletë peizazhi në duart e tyre (është më mirë ta lidhni atë në një bazë të fortë). Çështja është se artistët me stilolapsa me majë të ndjeshme qëndrojnë në vend dhe ndihmësit e tyre lëvizin fletën përgjatë majës së stilolapsit, duke u përpjekur të kapin një vizatim që të gjithë e kuptojnë. Mund të jetë një portret i një personi të ditëlindjes, një tortë ditëlindjeje me qirinj, vetëm një shtëpi me një pemë dhe diell. Gjithçka është argëtuese, provojeni!

Binjakët siamezë

Në kartat ju duhet të shkruani një pjesë të trupit, thirrni të gjithë të ftuarit dhe ndërtoni ato në çifte. Secila palë tërheq një kartë dhe e ngjit me pjesën e trupit që u ka rënë, si p.sh Binjakët siamezë. Hunda, thembra, zverku, bërrylat, gjunjët, të pasmet. Tani ju duhet të lidhni një shami me njëri-tjetrin. Lëreni një çift ta bëjë atë, pjesa tjetër vetëm shiko. Ai me situatën më të vështirë fiton. Përpiquni t'i vendosni një shami "binjakut" nëse jeni të mbërthyer me shpinë ...

Cfare bere atje?

Loja është njësoj argëtuese si për fëmijët ashtu edhe për të rriturit, pasi është e vështirë të gjesh diçka më argëtuese sesa rastësi të rastësishme pyetjesh dhe përgjigjesh.

Ne shkruajmë në tableta:“Stamologu”, “Drejtori”, “Tualet”, “Banjë”, “Furrë buke”, “Kinema”, “Posta”, “Parku”, “Kopshti Zoologjik”, “Teatri”, “Salloni i Parukerisë”, “Bodrum " , "Ndërtim", "Kopsht fëmijësh", " Fondi i pensionit”, “Ishulli i shkretë”, “Klubi i fitnesit”.

Lojtari qëndron me shpinë nga mysafirët, pritësi vendos një shenjë me një nga këto mbishkrime në shpinë. Të ftuarit e dinë se për çfarë po flasin, dhe "fatlumi" përgjigjet rastësisht. Lojtarët mund të ndryshohen. Këtu është një listë mostër pyetjesh (nuk mund të përgjigjeni "po" ose "jo"):

  • A shkoni shpesh atje? (Çdo të premte, tre herë në javë, rrallë, por me kënaqësi)
  • A ju pëlqen ky vend? (Mund të jetë më mirë, nuk jam ende i sigurt)
  • Me kë shkoni zakonisht atje?
  • Me kë nga njerëz të famshëm do te doje te takoheshim atje?
  • Çfarë merrni zakonisht me vete atje? Emërtoni tre gjëra.
  • Çfarë bëni zakonisht atje?
  • Pse zgjodhët këtë vend?

Ndryshojmë pjatën dhe luajtësin. Është kënaqësi kur kopshti i fëmijëve shkoni një herë në muaj me Alla Pugacheva, merrni një laptop me vete dhe furçë dhëmbësh, bëni balet atje ose hani pica) &

pilotët e rrëzuar

Unë disi e mbajta këtë lojë më 23 shkurt në shkollë, por të gjithë spektatorët u mahnitën aq shumë sa propozoj me guxim ta organizoj në një festë ditëlindjeje. Mjaft e çuditshme, është argëtuese.

Bëjmë 5-6 aeroplanë letre dhe vendosim 20 copa letre në një shportë. Një person lëshon aeroplanë (zgjidh anën më të gjatë në dhomë), të gjithë të tjerët përpiqen të rrëzojnë aeroplanët që fluturojnë. Nëse ky është një konkurs për të përcaktuar fituesin, ne japim 5 përpjekje për secilin.

Ndot

Mund të mbahet në momentin kur dëshironi të ftoni mysafirë në tryezë. Ndërtoni ato në murin e kundërt dhe shpallni solemnisht (rolet nuk kanë nevojë të shpërndahen paraprakisht): "Ata arritën në darkën gala: një jogi i famshëm, një balerin nga lindja, Baba Yaga, një princeshë zanash, një ogre, një miu Shusher, një balerinë nga Teatri Bolshoi, një Pirat me një këmbë, Presidenti i Rusisë, kampione në bodybuilding, supermodele (aktore) e famshme, foshnjë që mësoi të ecë sot.

Të gjithë të ftuarit duhet të ecin disa hapa në karakter dhe të ulen në tryezë.

Skulptor i pafat

Ju nuk keni nevojë t'i tregoni askujt emrin e konkursit paraprakisht, përndryshe kuptimi do të bëhet i qartë dhe ne nuk kemi nevojë për këtë. Të gjithë të ftuarit duhet të shkojnë në një dhomë tjetër, mbeten vetëm pritësi dhe tre lojtarë. Ju caktoni një skulptor dhe i kërkoni që të vendosë dy të tjerët në pozicionet më të pakëndshme. Për shembull, lëreni të parin të ngrijë, duke e shtyrë veten nga dyshemeja në pozicionin e sipërm, dhe i dyti do të ulet në shpinë, duke shtrënguar duart pas tij në kështjellë. Dhe tani prezantuesja e ndryshon atë që e ka më të vështirë në skulpturën e re me vetë skulptorin. Meqenëse ai vetë doli me tortura për të tjerët, merrni repin :-).

Tani mund të filloni një lojtar të ri nga një dhomë tjetër. Tani është skulptori që duhet të ekzaminojë statujën e mëparshme të çuditshme dhe të krijojë të renë, duke dalë sërish me poza komplekse. Ne përsërisim gjithçka, skulptori zë vendin e viktimës vetë. Është gjithmonë qesharake, provojeni! Natyrisht, të gjithë të ftuarit e tjerë hyjnë një nga një dhe qëndrojnë në dhomë deri në fund të lojës.

Burrë dëbore

Rreshtoni disa persona (4-6) njëri pas tjetrit, krah për krah me të ftuarit. Tregojini lojtarit të fundit një vizatim të thjeshtë të një burrë dëbore dhe kërkojuni ta vizatojë KËTË në shpinën e lojtarit të mëparshëm. Ai po përpiqet të kuptojë atë që i është përshkruar, tërheq në shpinë atë që kuptoi (në heshtje). Pra, arrijmë të parën në këtë rresht, i cili duhet të përshkruajë vizatimin origjinal në letër të pastër. Zakonisht një burrë dëbore kthehet në një fytyrë :-). Pjesa tjetër e detajeve humbet gjatë rrugës.

Merreni me mend se çfarë keni në duart tuaja

Falë çuditshmërive të prodhuesve të lodrave të buta, ky konkurs është qesharak. Ne i lidhim sytë lojtarit dhe i ofrojmë të hamendësojmë se çfarë mban në duar. Për shembull, kur ne ofruam të identifikonim një gjarpër me një kapelë Santa Claus me një çantë për dhurata, vajza tha se ishte një kërmilli. Të ftuarit janë gjithmonë të befasuar që nuk arritën të merrnin me mend një kafshë kaq të vogël të dukshme. Është më qesharake nëse një person komenton supozimet e tij me zë të lartë.

Si do të të quanin indianët?

Ky nuk është një konkurs, vetëm një justifikim për të qeshur në tryezë duke ngrënë tortë. Gjeta një foto në internet, qesha vetë. Këta janë emra qesharak që mund t'ju japin indianët. Kolona e parë është shkronja e parë e emrit, kolona e dytë është shkronja e parë e mbiemrit. Unë, Irina Panasyan, do të quhesha Pelikani Lojtar ...

Ndërruesit e fjalëve

Zgjidhja e ndërruesve është argëtuese. Ju kujtoj se kjo është:

Mbi rërën e ndenjur, qumështi vlon (që do të thotë - Nën një gur të shtrirë uji nuk rrjedh).

Unë nuk do t'i rendis të gjitha opsionet me përgjigje, thjesht kopjoni lidhjen, ka rreth 100 opsione:

http://livk.ru/category/igry/perevertyshi/

rrotulloj fotot

Printoni këto foto dhe prisni ato në mënyrë që përgjigja të mos jetë aq e qartë. Në parim, ju mund ta mbyllni gjysmën me një fletë letre pikërisht në monitor. Së pari, tregoni të parën: “E shihni, këtu një sorrë e madhe kapi një burrë të vogël me sqep. Mendoni se çfarë do të shihni nëse e ktheni foton. Përgjigja e saktë është: "Një burrë në një varkë afër ishullit, tek i cili notoi një peshk i madh". Ka shumë nga kjo në faqen që unë jap!

Puzzle

Lëvizni 3 ndeshje në mënyrë që shigjeta të tregojë në drejtim të kundërt. Ka përgjigje për të gjitha misteret!

Unë ju këshilloj të blini shkrepëse oxhaku (të gjata). Në një kompani, është më e qartë.

FAQ

Ky është një argëtim absolutisht i pamposhtur. Testuar në mijëra festa të fëmijëve dhe të rriturve. Gjeta një faqe që ka përzgjedhur pyetje dhe përgjigje që janë relativisht të përshtatshme për një ditëlindje 12-14 vjeç.

Duhet të bëhet kështu. Mjaftojnë pyetjet për të pasur vetëm drejtuesin, mund të lexoni me radhë. Por përgjigjet duhet të shtypen në fletë të veçanta letre dhe t'i ftojnë të ftuarit të nxjerrin një copë letre në mënyrë të rastësishme: "A i lani dhëmbët?" “Po, kam shumë talente…”

Vizatoni 3D

Tani, edhe tek të rriturit, punëtoritë krijuese janë të njohura, ndaj të mos ngelemi pas. Më pëlqen që ky vizatim i veçantë merret GJITHMONË nga TË GJITHË, por duket shumë mbresëlënës. Cfare te nevojitet? Fletët e albumit për çdo person, një laps i thjeshtë, stilolapsa me majë dhe 5-7 minuta kohë.

Vendosim pëllëmbën e majtë në fletë dhe vizatojmë me laps përgjatë konturit. Tani marrim një stilolaps me majë të çdo ngjyre dhe vizatojmë vija paralele në një distancë prej 1 cm nga njëra-tjetra. Nga buza e letrës, vetëm një vijë e drejtë, dhe aty ku fillon skica e dorës, duhet të vizatoni një hark. Pas konturit të dorës vazhdojmë vijën e drejtë. Nga fotografia, mendoj se gjithçka është e qartë. Rezulton një vizatim i vërtetë 3D! Unë mendoj se është e mrekullueshme!

Me stilolapsa me majë të ngjyrave të tjera, ne përsërisim kthesat e rreshtave të parë, kjo tashmë është mjaft e thjeshtë. Nëse vendosni një datë në foto dhe e varni në një kornizë, do ta mbani mend për një kohë të gjatë sa mirë keni kaluar me miqtë tuaj në ditëlindjen tuaj.

Çfarë tjetër ka në këtë faqe ...

  • Ka skenarë të shkëlqyer kërkimi:, dhe të cilat mund t'i organizoni për mysafirët tuaj. Në të dy kërkimet, ju mund t'i ndryshoni vetë detyrat (të ndërlikoni ose lehtësoni).
  • Nëse ka vetëm vajza në festë, shikoni dhe.
  • . Ka detyra që mund të përdoren jo vetëm në vitin e ri.
  • Më shumë ... Në këtë moshë mbarojnë shpesh studimet për muzikë dhe vizatim, ndaj ju këshilloj të shikoni:

Lojtarët marrin një detyrë - një fjalë që duhet të deshifrohet. Mund të jetë absolutisht çdo gjë. Ju duhet të krijoni një fjali në mënyrë që çdo fjalë në të të fillojë me shkronjën tjetër të kësaj fjale detyre. Për shembull, nëse është dhënë fjala "SKODA", atëherë mund të deshifrohet si "Gjashtë lopë të zbuluara nga agjencia e detektivëve". Autori i deshifrimit më të mprehtë fiton.

Kulinaria

Lojtarët janë të ndarë në ekipe. Secili anëtar i ekipit nga ana e tij shkruan emrin e diçkaje të ngrënshme në një copë letër, e palos fletën dhe ia kalon te tjetra. Nëse ka pak pjesëmarrës, mund ta përsërisni procedurën. Pasi pjesëmarrësit të kenë shënuar përbërësit, jepet sinjali "Fillimi", hapet fleta dhe në 5 minuta ekipi duhet të nxjerrë emrin dhe recetën e pjatës nga përbërësit që propozuan. Recetat mund të jenë shumë qesharake. Për shembull, “përzieni majonezën me kvas, shtoni mollë të grira, piqni gjithçka me salcë kastravec turshi” etj. Fitohet skuadra që propozon recetën më origjinale.

Gjeni tuajat

Para fillimit të konkursit përgatiten fletëpalosje me emrat e kafshëve. Çdo titull duhet të jetë i pranishëm në dy kopje. Më pas të gjitha gjethet futen në një qese dhe përzihen. Pjesëmarrësit marrin me radhë një copë letër dhe, duke përshkruar kafshën e specifikuar me shprehjet e fytyrës, tingujt, lëvizjet, përpiqen të gjejnë partnerin e tyre: një elefant po kërkon një elefant, një deve - një deve, një majmun - një majmun, etj. Ata që i gjejnë, i japin gjethet e tyre nikoqirit dhe marrin një çmim prej tij.

Nëpër faqet e abetares

Për këtë moshë vetëm një konkurs interesant dhe i gjithanshëm. Secilit pjesëmarrës i jepet një copë letër dhe një stilolaps. Në komandën "fillimi", të gjithë fillojnë të shkruajnë alfabetin në një kolonë dhe përballë çdo shkronje, një fjalë që fillon me atë shkronjë. Cili nga djemtë do ta përfundojë shpejt detyrën dhe do të shkruajë alfabetin me fjalët e veta, ai fitoi.

Shtatë, shtatë, shtatë

Fëmijët ndahen në ekipe me të njëjtin numër personash dhe secili ekip merr një detyrë: të kujtojë dhe të shkruajë tre kategori me "shtatë" më shpejt se të tjerët: 7 ngjyrat e ylberit, 7 nota muzikore dhe 7 mrekullitë e botës. Skuadra që plotëson në maksimum të tre kategoritë do të jetë fituese.

Çift sinkron

Djemtë janë të ndarë në çifte, ndër të cilat ata do të zgjedhin më sinkronin. Dhe për të zbuluar se cili nga pjesëmarrësit di të punojë më mirë në një ekip, çiftet kalojnë nëpër 3 faza të testimit. Faza e parë: udhëheqësi e çon litarin në një rreth dhe çiftet kërcejnë, gjithmonë duke mbajtur duart. Kushdo që e bën më shumë në mënyrë sinkrone merr një pikë. Faza e dytë: mbajtja e duarve, secila palë, në komandën "fillimi", fillon të mblidhet 10 herë. Kush është më sinkroni nga të gjithë - merr një pikë. Faza e tretë: djemtë marrin secili nga një top dhe, duke mbajtur duart me duart e tyre të lira, e rrahin nga dyshemeja 10 herë. Kush është më sinkron - ai merr një pikë. Do të ketë ose një çift-fitues në këtë konkurs, ose disa. Fituesit marrin titullin e pjesëmarrësve më të sinkronizuar të ngjarjes dhe çmimet.

Ballafaqimi me lëngjet

Për këtë konkurs, përveç vetë pjesëmarrësve, do t'ju nevojiten enë me qafë të ngushtë (shishe të thjeshta) dhe lugë me lëng (ujë). Pra, secili pjesëmarrës merr një kovë me ujë (në të njëjtën sasi) dhe një shishe me një qafë të ngushtë. Në komandën "fillimi", pjesëmarrësit fillojnë të derdhin ujë nga luga në shishen e tyre. Kushdo që arrin ta bëjë i pari, duke hedhur ujë në shishe më shumë se të tjerët dhe duke e derdhur më pak në dysheme, do të fitojë.

Mjeshtrat e Origami

Secili pjesëmarrës merr një fletë letre të zbrazët dhe një diagramë të printuar të një figure (e njëjtë për të gjithë). Në komandën "fillimi", djemtë merren me skemën dhe bëjnë origami nga gjethet e tyre. Kushdo që është i pari që do të përballet dhe do të bëjë saktë një figurinë të bukur origami do të jetë fituesi.

Mulliri

Për secilin pjesëmarrës, pranë këmbës së majtë dhe të djathtë janë të njëjtat grumbuj ëmbëlsirash të vogla ose ndonjë send tjetër, për shembull, ndeshje. Pjesëmarrësi qëndron në një pozicion në këmbë, këmbët sa gjerësia e shpatullave ose edhe pak më të gjera. Në komandën "fillimi", secili pjesëmarrës përkulet dhe mbledh objekte sipas metodës së mullirit të erës: dora e djathtë kapet për këmbën e majtë dhe merr një objekt, dhe pastaj me dorën e majtë kap për këmbën e djathtë dhe merr një objekt. Cili nga pjesëmarrësit në 1 minutë do të jetë në gjendje të mbledhë dhe të vendosë në duart e tij më shumë sende se pjesa tjetër, ai do të bëhet fituesi.

Rivalët

Djemtë ndahen në çifte dhe në secilën palë këmbët janë të lidhura me pjesëmarrësit: një këmbën e majtë, dhe e dyta - e drejtë. Në të njëjtën distancë nga secili pjesëmarrës, objektet shpërndahen, për shembull, patate të skuqura, ndeshje, karta. Në komandën "fillimi", djemtë nga çifti fillojnë të mbledhin objekte, duke tërhequr njëri-tjetrin në anën e tyre. Cili nga pjesëmarrësit në çift mbledh më shumë artikuj në 1 minutë, ai kalon në fazën tjetër - fazën e rivalitetit me fituesin nga një palë tjetër. Dhe më i forti dhe më i shkathëti në fund - një çmim.

Përshëndetje, të dashur lexues të blogut! Të gjithë baballarët dhe nënat duan të organizohen për "fëmijën" e tyre festë e vërtetë. Çfarë mund të mendoni për të argëtuar fëmijët? Në fund të fundit, loja për fëmijët është më interesante dhe sjell një "det" kënaqësie. Dhe në mënyrë që kjo ditë të jetë jo vetëm solemne, por edhe jashtëzakonisht e gëzueshme, në mënyrë që shtëpia të mbushet me zërat e fëmijëve, të qeshura, këngët, muzikën, argëtimin dhe "thesari" i tyre do të mbahet mend për një kohë të gjatë.

Për këtë festë të mrekullueshme, prindërit duhet të përgatisin jo vetëm të mirat për tryezë, por edhe program argëtues të paktën 2 orë. Ajo duhet të jetë e gjallë dhe e gjallë. Fëmijët nuk duhet të mërziten për asnjë minutë. Jo vetëm personi i ditëlindjes, por çdo i ftuar duhet të ndihet si "qendra e universit".

Prandaj, prindërit e djalit të ditëlindjes duhet të zhvillojnë një plan për organizimin dhe mbajtjen e ditëlindjes së një fëmije të çdo moshe në shtëpi:

  • përcaktoni numrin e të ftuarve dhe jepuni atyre karta ftese shumëngjyrëshe
  • bëni dekorimin e dhomës (balona, ​​postera, kurora, etj.)
  • blej një veshje të re për heroin e rastit
  • blini një dhuratë të dëshiruar për ditëlindje për një djalë ditëlindjeje
  • blini dhurata të vogla për të gjithë të ftuarit dhe dhurata për çmime
  • regjistro këngë të njohura dhe qesharake për fëmijë
  • përcaktoni menunë e festave
  • piqni një tortë të freskët të bërë në shtëpi dhe mos harroni për qirinjtë e bukur
  • shkruani një skenar për festën, duke përfshirë dhënien e dhuratave për burrin e ditëlindjes, një ftesë për të tryezë festive, shqyrtimi i dhuratave. Më pas aktivitete argëtuese, këngë, lojëra, valle, gara, gjëegjëza etj.

Ditëlindja e një viti


Ditëlindja e një fëmije 2-3 vjeç

Lojëra të njohura për ditëlindje

Asnjë ditëlindje e vetme nuk mund të bëjë pa lojëra qesharake për fëmijë, konkurse, gjëegjëza.

Fanta

“Ujku dhe dhitë”. Kjo është një lojë celulare.

Rrethoni shtëpitë me një litar dhe vendosni të gjithë fëmijët në to, përveç njërit. Ata do të luajnë rolin e fëmijëve. Fëmijët jetojnë së bashku dhe shpesh vrapojnë për të vizituar njëri-tjetrin. Dhe një ujk gri endet përreth - një dhe lojtarët. Ai përpiqet të kapë dhinë jashtë shtëpisë. Kecja e kapur bëhet ujk. Loja vazhdon derisa të gjithë të jenë ujk.

"Ftohtë Nxehtë." Kjo lojë në moshën 5 vjeçare duket shumë misterioze.

Pritësi fsheh në mënyrë diskrete një lodër (dinosaur). Sipas prezantueses, fëmijët "të ftohtë - më të ngrohtë - të nxehtë" mendojnë se ku të kërkojnë një lodër. Loja vazhdon derisa të gjithë të jenë në rolin e kërkuesit. Lodra e gjetur është një çmim për lojtarin që e ka gjetur atë.

"Guess the animal" është një lojë argëtuese.

Fëmijëve u lidhin sytë dhe u jepet një lodër e butë në duar. Ju duhet të merrni me mend se kush është. Është e nevojshme që një i rritur të fillojë lojën, i cili qëllimisht do të mendojë për një kohë të gjatë, do të rrotullohet, do të rrotullohet dhe do ta quajë gabimisht lepurin ari. Fëmijët do të qeshin dhe loja do të marrë një karakter komik. Loja vazhdon derisa secili fëmijë të jetë në rolin e një hamendësuesi.

Mouse Concert është një lojë zbavitëse.

Printoni duke klikuar mbi fotot me minj, minj me gisht. Ju mund të ngjitni kokën e miut nga letra në formën e një qese në gishtin tuaj, të ngjitni veshët, të vizatoni sytë dhe një hundë me një stilolaps të zi me majë të ndjerë. Vendosni një maskë miu në gishtin e secilit fëmijë. I rrituri do të jetë i pari që do të fillojë lojën me një zë të hollë dhe kërcitës të miut, do të këndojë një këngë ose do të recitojë një poezi. Dhe më pas fëmijët me radhë tregojnë talentin e tyre në emër të miut.

"Mos e shtyp vezën" është një lojë qesharake. Promovon zhvillimin e kujtesës, vëmendjes dhe kujdesit.

Një pjesë e çdo pëlhure që përshkruan rrugën vendoset në dysheme. Në këtë rrugë shtrohen vezë të papërpunuara. Lojtarit i ofrohet të shikojë me kujdes rrugën përgjatë së cilës duhet të kalojë dhe të mos shtypë asnjë vezë të vetme. Ndërsa lojtarit është duke i lidhur sytë, vezët hiqen në heshtje. Këtu ai shkon me shumë kujdes deri në fund të rrugës dhe kur i hiqet fasha, lojtari dhe të gjithë fëmijët qeshin.

"Me brirë". Loja kërkon fokus dhe vëmendje.

Të gjithë fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe tundin grushtat. Pritësi thotë: "Ai ecën, endet ... dhe kur thotë dhia me brirë", të gjithë nxjerrin gishtat. Nëse udhëheqësi thotë "dhi pa brirë", atëherë grushtat nuk hapen. Kush gabon është jashtë loje dhe ndihmon nikoqirin të kërkojë shkelës.

"Rasti me kapelë" është një lojë muzikore.

Një kapelë e bukur i vihet ndonjërit prej fëmijëve që janë bërë në rreth. Aktivizo muzikën. Fëmija me kapelë kthehet dhe i vendos kapelën fqinjit në të majtë (në drejtim të akrepave të orës). Kur muzika pushon, ai që mban kapelën largohet nga loja, ulet në tryezën e ëmbël dhe pret të tjerët.

Për ditëlindjen e një fëmije 5-6 vjeç

Pro Përgjigjuni "po" për gjithçka, nesmeyana, mama, pasqyrë dhe. Dhe sot kam përgatitur disa aktivitete më argëtuese.

Basketbolli është një lojë për një grup fëmijësh.

Lidhni një unazë teli në mur në një lartësi të përshtatshme për këtë moshë. Topi do të shërbejë tullumbace. Lehtësuesi u shpjegon fëmijëve dy rregulla të lojës: topi nuk duhet të bjerë në dysheme dhe nuk duhet të mbahet në duar. Topi mund të hidhet dhe goditet mbi të drejt unazës. Kushdo që bën më shumë goditje në ring do të marrë një çmim - një karamele me çokollatë, pjesa tjetër e lojtarëve do të marrë karamel secili.

"Imazhe".

Vendosni karta me zogj dhe kafshë të përshkruara mbi to. Lojtari i afrohet tryezës, merr një kartë dhe përpiqet të përshkruajë atë që vizatohet në të me lëvizje dhe shprehje të ndryshme të fytyrës. Lojtari që merr me mend imazhin e parë bëhet lider dhe loja vazhdon.

"Ne jemi të mërzitur të ulemi" është një lojë e thjeshtë për zhvillimin fizik.

Karriget për të gjithë fëmijët vendosen në murin e dhomës. Në murin përballë vendosni një karrige më pak. Të gjithë ulen dhe lexojnë një poezi:

Oh, sa e mërzitshme është për ne të ulemi dhe të shikojmë murin. A nuk është koha për të vrapuar dhe për të ndryshuar vendet?

Me komandën e drejtuesit "start", të gjithë lojtarët nxitojnë në murin e kundërt dhe përpiqen të zënë një vend. Ai që ka mbetur pa karrige është jashtë loje. Pastaj hiqet një karrige tjetër. Loja vazhdon derisa fituesi të marrë karrigen e fundit të mbetur. Atij i jepet një top i madh (ose diçka tjetër), pjesës tjetër të lojtarëve u jepen topa të vegjël.

Jenga është një lojë tavoline që zhvillon shkathtësinë, aftësitë e shkëlqyera motorike dhe koordinimin.

Kjo lojë shitet në dyqanin e lodrave. Një kullë me 18 nivele është ndërtuar nga 54 blloqe druri me shumë ngjyra. Për ta bërë këtë, shufrat palosen në tre pjesë dhe, shtresat që rezultojnë, vendosen njëra mbi tjetrën, njëra mbi tjetrën. Një udhëzues kartoni do të ndihmojë në nivelizimin e kullës.

Kjo lojë është më e përshtatshme për 4 fëmijë. Ju mund të luani me dy ose më shumë lojtarë. Ata rrokullisen me radhë një kërpudhë, secila anë e së cilës ka një ngjyrë. Tani lojtarit i duhet vetëm një dorë për të nxjerrë një bllok të kësaj ngjyre nga kulla dhe për ta vendosur atë sipër në mënyrë që të vazhdojë ndërtimi. Ju nuk mund të merrni blloqe nga shtresa e sipërme e papërfunduar dhe shtresa poshtë saj. Lojtari që shkatërroi kullën konsiderohet humbës dhe loja vazhdon.

"Nonsense" është një lojë argëtuese.

Marrim një fletë fletore të dyfishtë (nga mesi) dhe dy stilolapsa ose dy lapsa. Dy lojtarë ulen në skajet e kundërta të tryezës dhe vizatojnë, duke mbuluar vizatimin me dorën e tyre, kokën e dikujt (njeriut, qenit, lepurit, maces, dhisë). Më pas e përkulin gjethen në mënyrë që modeli të mos duket, por vetëm qafa do të dukej dhe ia kalonte lojtarit të dytë. Ai vizaton trupin (lepurin, iriqin, njeriun, ariun, qenin). Ai gjithashtu palos fletën për të mbyllur vizatimin dhe ia kalon lojtarit të parë që i vizaton këmbët dikujt. Më pas e mbyll vizatimin dhe ia kalon sërish lojtarit të dytë, i cili i vizaton këmbët dikujt. Tani le të zgjerojmë vizatimin dhe të shohim se çfarë ndodhi? Qesharak dhe argëtues.
ideja e dekorimit të dhomës

Për fëmijët 7,8,9 vjeç

Për argëtim në festën e ditëlindjes së fëmijëve 7,8,9 vjeç nevojiten lojëra të një natyre paksa të ndryshme. Këta fëmijë tashmë janë nxënës të shkollave fillore. Ata mund të lexojnë dhe shkruajnë dhe të luajnë sport. Në këtë moshë, fëmijët fillojnë të ndihen pjesë e botës së të rriturve. Unë ju sugjeroj të luani lojërat e mëposhtme me ta:

"Bear" është një lojë në natyrë.

Një nga lojtarët zgjidhet si “ariu”. Ai shtrihet në dysheme. Të tjerët bëjnë sikur mbledh kërpudha, mbledhin mjedra rreth "ariut" dhe këndojnë:

Në pyllin e ariut Kërpudhat zgjedh manaferrat, Por ariu nuk fle, shikon në të dy sytë. Shporta u përmbys Ariu u vërsul pas nesh.

Dhe pastaj ariu ngrihet dhe kap lojtarët që ikin. Kë kap ai bëhet ari. Loja vazhdon.

"Third Extra" është një lojë muzikore.

Për lojën do t'ju duhen karrige një më pak se të ftuarit. Të rriturit dhe fëmijët luajnë. Karriget vendosen me kurrizin nga njëra-tjetra, me sediljet nga jashtë. Lojtarët qëndrojnë rreth sediljeve të karrigeve. Pritësi ndez muzikën argëtuese dhe lojtarët fillojnë të vrapojnë rreth karrigeve. Pasi muzika të fiket, luajtësi duhet të ulet në çdo karrige. Kush nuk merr një karrige është jashtë loje. Një karrige tjetër hiqet, etj. Fituesi është një pjesëmarrës i mbetur.

Sparrow-Crow është një lojë e vëmendjes dhe shpejtësisë së reagimit.

Dy lojtarë ulen në tavolinë përballë njëri-tjetrit dhe shtrijnë njërën dorë me njëri-tjetrin, por duart nuk duhet të preken. Pritësi u jep emra lojtarëve: njëri - "harabeli", tjetri - "sorbi". Pritësi thërret emrat e lojtarëve. Ai që quhet emri duhet të kapë dorën e kundërshtarit. Për argëtim, prezantuesi thotë ngadalë dhe me rrokje emrat e vo-rooo-na, vooo-rooo-bay, ose ndoshta thonë vo-ro-ta. Një harabeli i kapur bëhet sorrë dhe një sorrë bëhet harabel. Loja vazhdon.

Kamomili është një lojë argëtuese.

Një kamomil është bërë nga letra e bardhë me aq petale sa do të ketë të ftuar. Shkruani detyra qesharake në anën e pasme të çdo petali. Fëmijët me radhë shqyejnë një petal dhe fillojnë të kryejnë detyrën: ata kërcejnë, këndojnë, këndojnë këngë, recitojnë poezi, rrotullues të gjuhës, etj.

Znayka është një lojë edukative.

Të gjithë fëmijët ulen në karrige në një rresht. Pritësi shpall temën e lojës, për shembull, qytetin. Pastaj ai i afrohet lojtarit të ulur në buzë, thërret çdo qytet dhe i jep një top në duar. Lojtari duhet të emërojë shpejt çdo qytet dhe t'i japë topin një fqinji. Kush nuk mund të emëronte qytetin është jashtë loje. Pastaj ndryshon tema: frutat, lulet, vendet, lumenjtë, emrat. Loja vazhdon.

Për fëmijët 10-12 vjeç, lojëra të tilla janë të përshtatshme

Nëse keni shtëpi private dhe është verë në oborr apo ju po festoni ditëlindjen në natyrë, atëherë ato janë ideale

"Treni i zgjuar dhe qesharak" është një lojë intelektuale.

Pritësi (i rritur) i bën çdo lojtari një pyetje. Për shembull, cilit shkencëtar i ra një mollë në kokë? (për Njutonin). Cili nga heronjtë luftoi me Gjarprin Gorynych? (Nikitich). Në cilën hemisferë rruzullin tokësor a jetojnë pinguinët? (në jug), etj. Nëse lojtari i përgjigjet saktë pyetjes, atëherë ai bëhet një rimorkio e një lokomotivë me avull inteligjente. Nëse lojtari nuk mund të përgjigjet, ai mund të marrë një aluzion për një shërbim të caktuar: të këndojë, të recitojë një poezi, të kërcejë, të portretizojë një kafshë.

Një tren i gëzuar duhet të mbledhë të gjithë lojtarët dhe fëmijët vagon do të këndojnë një këngë gazmore.

"Peshkatarët dhe peshqit" është një lojë aktive.

Nga të gjithë lojtarët, zgjidhen dy peshkatarë dhe pjesa tjetër e lojtarëve janë peshq. Ata kërcejnë dhe këndojnë:

Peshqit jetojnë në ujë, pa sqep, por gjilpërë. Ka krahë - nuk fluturojnë, nuk ka këmbë, por ecin. Foletë nuk bëhen, por nxirren fëmijët.

Pas kësaj, peshqit shpërndahen dhe peshkatarët bashkojnë duart dhe i kapin. Peshqit e kapur bashkohen me peshkatarët, gjë që e bën rrjetën më të gjatë dhe kap pjesën tjetër të peshkut. Peshku i fundit që peshkatarët nuk e kapën është fituesi.

"Merr çelësin" - kjo lojë kontribuon në shfaqjen e aftësive.

Dy lojtarëve u jepen secilit nga tre dryna të mbyllur dhe një tufë çelësash. Detyra është të hapni çdo bllokim. Ai që i hap flokët i pari fiton. Loja vazhdon derisa të gjithë të jenë "zbulues".

"A do të shkoni në top?" Vajzat e duan këtë lojë.

Lehtësuesi e fillon lojën duke thënë:

Po dhe jo, mos thuaj

Bardh e zi - mos merrni

A po shkoni në top?

- Me siguri përgjigjet lojtari.

- Me çfarë do të hipësh? Me kë do të shkosh? Çfarë do të veshësh? Çfarë ngjyre? Me pyetje të tilla, pritësi përpiqet të kapë lojtarin dhe të përdorë fjalë të ndaluara. Nëse rastësisht thuhet fjala, atëherë lojtarët ndryshojnë rolet.

Treasure Hunt është një lojë interesante që zhvillon zgjuarsinë.

Pritësi lexon sugjerimin e parë të gjëegjëzës:

Të gjithë ata që erdhën për të na vizituar

Lërini të ulen në tryezën tonë ... .. Supozimi - një vend ku të kërkoni një çelës. Ekziston përsëri një enigmë në tabelë - cili kalë nuk pi ujë? Përgjigja është shahu. Shahu është përsëri një mister - në një mbështjellës shumëngjyrësh të veshur me një vazo qëndron ... .. Përgjigja është karamele. Ka përsëri një enigmë në karamele - të gjithë shkojnë, shkojnë, shkojnë, vetëm ata nuk ngrihen nga vendi i tyre. Përgjigja është orë. Pas orës së tryezës është një thesar - një kuti me çokollata të vogla për secilin lojtar.

Lojë qesharake lotarie fitimprurëse

Një prezantues i rritur do të shtrojë bileta të ndritshme llotarie me numra në tryezë, ka aq shumë sa ka të ftuar. Lojtari shkon deri te tavolina, nxjerr një biletë lotarie dhe thotë me zë të lartë numrin e biletës.

Prezantuesi lexon tekstin që korrespondon me këtë biletë dhe ia paraqet çmimin lojtarit. Çmimet mund të jenë shumë të ndryshme, dhe tekstet për ta janë komike dhe më të mira në formë poetike:

xhingël.

Nuk do t'i humbisni çelësat

Dhe nuk do t'i harroni ato.

Kaçavidë.

Nëse ndodh ndonjë gjë

Këtu do t'ju duhet kjo.

Ngjitës.

Çmimi është i bukur, mos ki turp

Unë ju jap ngjitës të ftohtë.

Kapese letrash.

Në mënyrë që era të mos i heqë kapakët,

Këtu është një kapëse letre për ju.

Elektrik dore.

Një gjë shumë e nevojshme

E dobishme në errësirë.

Qiri.

Jeta juaj qoftë më e ndritshme

Nga flaka e Prometeut.

Furçë flokësh.

Për të pasur gjithmonë një prerje flokësh

Ju jepet një furçë flokësh.

Përtypja elastike.

Nëse dhëmbët ju shqetësojnë

Përtypni Orbitën, ndihmon!

Makinë për fëmijë.

Nuk ka ilaç më të mirë për stresin

Se sa të blesh një Mercedes.

Lojëra për ditëlindje për prindërit

Fëmijët janë shumë të lumtur kur prindërit marrin pjesë në lojërat e tyre. Gjyshja ime tregoi se si mori pjesë në lojën "karrige muzikore". festa e diplomimit vajzën e saj shtatëvjeçare në kopshtin e fëmijëve dhe e fitoi këtë konkurs muzikor. Sa u gëzuan të gjithë fëmijët, bërtisnin "Hurrah!" dhe duartrokiti. Dhe sytë e vajzës së saj shkëlqenin nga lumturia. Që atëherë, kanë kaluar 50 vjet dhe vajza ime kujton me kënaqësi këtë episod interesant në jetën e saj.

Unë sugjeroj që të ftuarit e rritur në festën e "ditëlindjes së fëmijës" të luajnë lojërat e mëposhtme me fëmijët:

"Supë me patate"

Vendosni dy tavolina në një distancë prej tre metrash. Në një tavolinë vendosni dy pjata me patate të vogla, nga shtatë secila. Në tryezën tjetër janë dy tenxhere bosh. Dy lojtarëve u jepet nga një lugë gjelle secili. Detyra është që secili lojtar të transferojë një patate me një lugë në një tenxhere me shtatë patate supë. Kushdo që e kryen detyrën më shpejt është fituesi. Loja vazhdon derisa të gjithë lojtarët të kenë gatuar supën. Një çmim për të gjithë të ftuarit për një karamele me çokollatë.

"Korobohod".

Përgatitni katër kuti kartoni identike. Të gjithë lojtarët në çifte me komandën e hostit "Start!" Konkurroni për të parë se kush arrin në vijën e finishit më shpejt. Më pas zhvillojnë raundin e dytë të atyre që fituan, etj. Në këtë mënyrë zgjidhet vrapuesi më i shpejtë. Atij i jepet një çmim me elektrik dore.

“Kopsht për kangurët”.

Një “kopsht për kangurët” është rrethuar me litar 2-3 metra nga litari i nisjes. Fëmijët prej 2 vjeç marrin një nga një Lodër e butë(mund shishe plastike) dhe vetëm duke kërcyer shkoni në kopsht. Ata kthehen duke i lënë kangurët në kopsht, duke kërcyer gjithashtu. Ai që kthehet më shpejt fiton.

Ata zëvendësohen nga dy prindër në fillim dhe hidhen në kopsht për të marrë kangurët nga kopshti. Dhe, gjithashtu duke kërcyer, ata kthehen në fillim. Kushdo që kërcen më shpejt është fituesi.

"Lapsa magjike"

Dy kuti plastike me mbishkrime vendosen në vijën fillestare: një arrë është një çmim për fituesin, një lajthi është një çmim për humbësin.

Tani ata marrin dy lapsa identikë dhe i lidhin në një trashësi fije leshi të njëjtën gjatësi (afërsisht 3 m).

Dy lojtarë garojnë për të parë se kush mund ta mbështjell më shpejt fillin rreth lapsit. Çmimet jepen në bazë të rezultateve të konkursit.

"Orkestra e Gëzuar"

Gjithçka që luhet në shtëpi (kitarë, balalaika, dajre, llull) madje edhe kërcitje, shushurimë, kërcitje (lugë, tenxhere, kapakë metalikë, kanaçe metalike me qindarka etj.), shpërndajmë për fëmijët dhe të rriturit.

Vendosëm një këngë argëtuese për fëmijë. Të gjithë fillojnë të luajnë, të këndojnë dhe të kërcejnë së bashku. Nën këtë kakofoni të mahnitshme (grumbull kaotik) tingujsh, rezulton të jetë një argëtim "i egër".

Ditëlindja e radhës e fëmijës po afron dhe nënat shkojnë kokë e këmbë në hallet e organizimit dhe përgatitjes së një feste festive. Ata mendojnë se si ta bëjnë këtë ditë të pazakontë dhe të paharrueshme. Fëmijët u rritën, bëhej gjithnjë e më e vështirë për të marrë me mend dëshirat dhe ëndrrat e tyre, për të parashikuar se çfarë do të donin.

Në mënyrë që gjithçka të shkojë mirë, duhet të mbani mend katër komponentët e festës: ftesat, dekorimi i banesës, trajtimet dhe lojërat dhe argëtimi për fëmijët.

Në këto rrethana, mënyra më e sigurt dhe më e besueshme është t'i jepni fëmijës liri të plotë. Qoftë zgjedhja e një klubi argëtimi, përpilimi i listës së të ftuarve, një menu festive. Fëmija do të shohë që prindërit e tij e marrin seriozisht, e konsiderojnë të rritur dhe të pavarur.

E para janë ftesat misterioze.
Një javë para ngjarjes solemne, fëmija bën një listë të të ftuarve dhe përgatit ftesa, të cilat tregojnë se vizitori duhet të jetë i përgatitur për surpriza dhe surpriza, ndaj duhet të veshë diçka komode dhe të lehtë.
Disa fjalë mund të shkruhen me qumësht ose lëng limoni dhe në shënimin e letrës, vini re se si mund të lexohet pjesa e padukshme e mesazhit (ngrohja mbi një llambë të zakonshme).

E dyta është dekorimi i banesës.
Do t'ju duhet një fjongo festive dhe balona ose litar, revista të vjetra, letër me ngjyra, gërshërë, shirit ngjitës, ngjitës, bojëra, stilolapsa dhe foto fëmijësh të djalit të ditëlindjes. Çdo shtëpi ka një nga të mësipërmet. Të gjitha këto vendosini në disa çanta dhe fshihen në vende të ndryshme të banesës. Për shembull, në banjë, në frigorifer, nën tavolinë dhe në dritare.

E treta është ushqimi.
Përgatitni një tortë ditëlindjeje (ose blini brownies) dhe qirinj. Përgatitni një sallatë frutash nga frutat që keni në shtëpi. Fëmijët do të kujdesen për pjesën tjetër.

Së katërti - skenari i festës.
Pasi të kenë mbërritur të ftuarit, jepuni atyre një kartë të shpejtë ose thuaju gojarisht:
shikoni poshtë ku ata notojnë dhe pushojnë;
shiko nga lart diçka të madhe që qëndron, bën zhurmë, ruan ushqimin në vetvete;
kontrolloni se nga duket oborri dhe ku ka xhami;
shiko nën atë që ulemi dhe shkruajmë letra.
Në vendet e dakorduara, fëmijët do të gjejnë pako me sende për të dekoruar apartamentin dhe udhëzime: "Vizatoni një poster kushtuar të porsalindurit nga gjithçka që është në dispozicion dhe bëni një kurorë me balona ose flamuj nën tavan".
Përveç kurorës, fëmijët mund të ndërtojnë kapele, maska, flutura, harqe letre me ngjyra që do t'u japin atyre një pamje festive dhe unike.
Vështirësia e vetme mund të shkaktojë fiksimin e garlandës. Këtu nuk mund të bëni pa ndihmën e të rriturve.
Sa më specifike t'ua vendosni detyrën fëmijëve, aq më pak pyetje do t'ju bëjnë gjatë aktiviteteve të tyre.

Pas kësaj, djemtë freskohen me një ëmbëlsirë frutash dhe në fund të tasit të sallatës ata gjejnë kartën tjetër të informacionit.

Ata duhet të ndjekin babanë, i cili doli nga shtëpia 5 minuta më parë dhe u kthye djathtas, ta kapin dhe të zbulojnë, duke bërë pyetje kryesore, se çfarë sekreti fsheh. Babai pret që fëmijët të vishen që të mos e humbin nga sytë.

Babai i familjes shkon në dyqan për të blerë një ëmbëlsirë. Por meqenëse kemi një ditë vendimesh të pavarura, zgjedhja e ushqimit dhe pijeve për festën i sigurohet ditëlindjes dhe mysafirëve. Kushti i vetëm është që të kenë 15 minuta për këtë dhe duhet të vendosin paraprakisht me votim të përgjithshëm se çfarë do të blejnë.

Pas kthimit në shtëpi, pjesëmarrësit e festës festive shtruan tryezën dhe u vendosën përgjatë perimetrit të saj. Gjatë festës, fëmijët mund të shkruajnë dhe dërgojnë letra përmes një zyre postare të organizuar posaçërisht.

Një kuti letrash mund të jetë një mbajtëse e zakonshme tenxhere në formën e një dorashka ose një kuti suvenirësh me një çarë në kapak.

Gjatë vaktit, ju mund të zhvilloni një konkurs për më shumë urime origjinale, më së shumti gjëegjëzë e vështirë, shumica shaka qesharake, merrni me mend pije ose ushqim me sy mbyllur, tregoni truket me letra.

Pas ushqimeve dhe ushqimeve, fëmijët janë plot energji dhe forcë, ndaj është koha për lojëra dhe gara në natyrë.

“Rekorde thyes”.
Në një seri garash, fëmijët përcaktojnë liderin në një kategori ose në një tjetër. Ata zbulojnë se kush do të kërcejë më lart e më tej, kush do të qëndrojë më gjatë në njërën këmbë, kush do të jetë në gjendje të mbajë një laps midis hundës dhe buzës, kush është më i forti (me ndihmën e mundjes së krahut), letra e të cilit do të fluturojë më larg nga një frymë, kush ka këmbën më të madhe, pëllëmbën, kush ka më shumë flok te gjata i cili mund të shqiptojë në mënyrë të pagabueshme përdredhësin e gjuhës "Karl vodhi koralet nga Klara, dhe Klara vodhi klarinetën nga Karl" për kohën më të gjatë.
Loja "Bëni burrin e ditëlindjes të qeshë"- një lojë argëtuese pesë minutëshe që do t'i gëzojë të gjithë.
Djali i ditëlindjes luan rolin e princeshës Nesmeyana dhe të ftuarit me radhë përpiqen ta gëzojnë atë. Mos u shqetësoni nëse gjithçka përfundon me hedhjen e djalit të ditëlindjes në dysheme dhe gudulisjes. Do t'u japë të gjithëve kënaqësi të madhe.

Lojërat dhe garat argëtuese do të jenë një shtesë e mirë për festën festive.

Konkursi "I dobët".
Një nga pjesëmarrësit në lojë pyet të tjerët: "A jeni të dobët?".
Ajo që vijon është një përshkrim i veprimit që do të ndërmerret.
Për shembull, kërceni një lambada, uluni në një spango, bëni salto, këndoni një ditty. Ai që nuk turpërohet dhe e kryen detyrën merr një pikë.
Prindërit numërojnë pikët duke e ndarë një copë letër në kolona sipas numrit të fëmijëve dhe duke regjistruar rezultatet e secilës fazë.
Loja vazhdon derisa fëmijët të mërziten.

Loja Krokodil.
Njëri nga fëmijët ose të rriturit mendon për një kafshë, një fjalë të urtë, emrin e një filmi, një personazh përrallash ose dikë të pranishëm dhe ua tregon të tjerëve.
Kjo duhet të bëhet pa fjalë, shprehje të fytyrës, gjeste dhe veprime.
Ai që merr me mend se çfarë përshkruan prezantuesi fiton një pikë bonus.

"Përrallë në një mënyrë të re".
Ju mund ta vazhdoni festën me një koncert në shtëpi duke i ftuar fëmijët të zgjedhin nga një zarf një kartolinë me emrin e një përrallë të famshme dhe zhanrin e saj. Për shembull, komedi, thriller, dramë, thriller, melodramë, horror.
Prindërit ndihmojnë në shpërndarjen e roleve, të dalin me një zhvillim të ri të veprimit dhe të ndërtojnë një perde nga mjete të improvizuara.

Nëse mes fëmijëve ka nga ata që nuk kanë marrë një çmim, atyre u jepet një çmim në kategorinë e përgjithshme, për shembull, "Më simpatik", "Buzëqeshja më madhështore", "Më modesti", etj.

Pas një shfaqjeje argëtuese, rezultatet e festës përmblidhen, të gjithë të ftuarve u jepen çmime në kategori të ndryshme.

Në fund të festës, çdo fëmijë merr titullin "Më ..." në një kategori ose në një tjetër.

Akordi i fundit i festës është një tortë me qirinj.