ECHO: Soluzione dei segreti della caverna perduta Procedura dettagliata completa del gioco "Echoes of the Past: Stone Kingdom" Apri la porta dello spogliatoio


Interfaccia:
Pulsante destro del mouse: chiama l'inventario.
Esc - esce dal menu.
Il gioco ha suggerimenti: nell'angolo in alto a destra dello schermo, le icone della conchiglia e della mano si accendono periodicamente. Se apri l'inventario, la conchiglia è un'enciclopedia e la mano è un diario.

In questo gioco giochi nei panni di un giovane cacciatore di Cro-Magnon, Arok.

1. La prima grotta.

Dopo il filmato introduttivo, ti ritroverai in una grotta buia. Guarda sotto i tuoi piedi e raccogli un bastone (devi girarti verso l'ingresso) e legna da ardere. Vai avanti verso il fuoco spento e raccogli erba secca (a sinistra del fuoco) e un pezzo di corteccia (devi girarti dal fuoco). Metti legna, erba e corteccia nel fuoco, quindi usa una bacchetta sul fuoco e Arok accenderà il fuoco.
Girati e guarda il muro: c'è un disegno su di esso. Clicca sul muro, ascolta la storia di Clem e una pietra dipinta apparirà nel tuo inventario. Ovviamente, devi ripetere il disegno dalla pietra sul muro.
Per fare questo, devi trovare tre coloranti: rosso, marrone e nero. Il colorante rosso si trova a destra del fuoco, marrone - sul lato della grotta opposto al fuoco accanto a una grande pietra (su di esso giacciono tre piccole pietre), nero - sul lato opposto della grotta rispetto al fuoco sotto l'immagine di un bisonte e tre cacciatori (accanto ai rami). Vai al fuoco e metti tutti i coloranti sulla pietra piatta sotto il disegno sul muro.
Ora le vernici devono essere diluite in acqua. Per fare questo, vai all'ingresso e rompi il ghiacciolo (devi guardare direttamente la leonessa). Mettilo nel lavandino a sinistra vicino al fuoco, fai clic sul lavandino e il tuo cursore si trasformerà in un blob. Diluisci tutti i coloranti e disegna in questo modo:

Vai sul lato opposto della grotta al disegno di un bisonte e tre cacciatori. Se fai clic su un cacciatore con un dardo e poi su un bisonte, il disegno prenderà vita. Sfortunatamente, il bisonte abbatterà tutti i cacciatori: devi trovare un modo per uccidere l'animale. Per fare ciò, fai clic su qualsiasi dardo, quindi sul cacciatore, vicino al quale non c'è dardo. Clicca sul bisonte e il cacciatore lo ucciderà.


Arok ha avuto l'idea di realizzare un lanciatore di lancia con materiali di scarto, come il cacciatore nella foto. Per fare questo, hai bisogno di un assegai, che ha lasciato cadere all'ingresso della grotta.
Prendi i rami (giacciono sotto l'immagine di un bisonte) e dai fuoco a loro. Vai all'ingresso e lancia rami alla leonessa. Uscite dalla caverna e raccogliete l'assegai. Guarda sotto i tuoi piedi, girati e raccogli il corno.
Ritorna alla grotta e vai al centro. Guarda sotto i tuoi piedi e prendi un cinturino di pelle.
Dai un'occhiata all'enciclopedia e ricorda che aspetto ha un lanciatore di lancia (scheda "Arte della caccia"). Devi dare al corno di cervo esattamente la stessa forma della foto. Metti il ​​corno sulla roccia grande con tre sassi piccoli. Questi sono strumenti: un raschietto, una pietra focaia e un punteruolo (da sinistra a destra). Per prima cosa, taglia tutti e tre i rami dalla base con una selce, quindi fai due fori alle estremità opposte del corno con un punteruolo e, infine, premi più volte il corno con un raschietto. Dovrebbe risultare così:


Dopodiché, applica la cinghia al foro sulla destra e il lanciatore di lancia finito apparirà automaticamente nel tuo inventario.
Dare fuoco ai rami di nuovo e lanciarli alla leonessa. Esci.
Dopo il filmato, vai avanti alla seconda grotta.

2. Seconda grotta.

È buio qui, ma c'è un fuoco spento vicino all'ingresso. Dovrai tornare alla prima grotta per i rami, dar loro fuoco e portarli nella seconda grotta.
Quando si accende, vedrai un labirinto di fronte a te. Lo schema del labirinto è raffigurato su una grande pietra piatta. Cliccaci sopra e Arok dirà che ha qualcosa a che fare con la pietra multicolore di Clem.
Guarda la pietra e confrontala con la mappa. Sulla mappa, i quadrati di colore più scuro corrispondono ai quadrati neri sulla pietra, l'ingresso del labirinto è contrassegnato da una doppia freccia e la fine del labirinto è contrassegnata dal sole. Ricorda che stai guardando la mappa capovolta (è impossibile avvicinarsi dall'altra parte), quindi il percorso corretto sarebbe:
marrone - nero - incolore - marrone - nero - marrone - nero - marrone - rosso.


A sinistra della mappa, raccogli due torce, vicino al fuoco: la terza. Date fuoco a una delle torce (brucerà sullo schermo a sinistra) ed entrate nel labirinto.
La torcia si esaurisce dopo otto passaggi. Pertanto, quando fai sette passaggi, presta attenzione alla torcia sullo schermo: si è quasi esaurita. Apri il tuo inventario, seleziona la seconda torcia al suo interno (sarà nell'angolo in alto a sinistra dello schermo) e fai clic sulla torcia già accesa. Arok cambierà la torcia e sarà possibile andare avanti. Fai lo stesso con la terza torcia. Se ti perdi o dimentichi di accendere la torcia successiva, ti ritroverai di nuovo nella seconda grotta e dovrai attraversare di nuovo il labirinto.
Di conseguenza, ti ritroverai in una grotta con uno schema di impronte di mani.
Devi costruire un modo per salire. Fare clic sugli interruttori in basso ea destra dell'immagine per ruotare le lancette. Per iniziare il percorso, fai clic sul secondo o terzo dalla mano sinistra nella riga in basso: si accenderà.
Una soluzione:


Arok salirà automaticamente in cima.

3. La terza grotta.

Cammina avanti e prova a scendere, ma l'orso non te lo lascerà fare. Dobbiamo capire come sbarazzarcene.
Guarda il muro di arte rupestre: mostra un orso e un cacciatore, ma manca un pezzo del dipinto. A turno, prendi due bracciate di fieno (vicino al muro) e gettale a terra. Prendi la corda che qualcuno ha nascosto sotto il fieno: ti tornerà utile. Scendi - ora il fieno attutirà il suono dei tuoi passi e l'orso non si sveglierà. Raccogli un pezzo di muro (a destra del fieno), sali le scale e fissalo in posizione.
Ora dobbiamo dare vita al disegno.
Compito a tempo.
Prendi la pietra e consegnala al cacciatore. Mira alla roccia sopra l'orso e lancia un sasso: l'orso si girerà. A questo punto, prendi un'altra pietra e lanciala nello stesso punto: l'orso dovrebbe andare nella tana. Prendi la terza pietra e lanciala molto velocemente contro la stalattite. Quando cade, prendi la quarta pietra e lanciala nel mucchio di pietre sopra la tana. Le pietre riempiranno l'uscita dalla tana.


Scendi, avvicinati alle pietre che riempivano la tana e guarda in basso. Raccogli tre pietre e una corda.
Sali sulla scogliera, prendi le pietre e mira alle stalattiti (il cursore si trasformerà in uno spettacolo). Due di loro possono essere abbattuti e il terzo pende troppo in alto.
Raccogli un pezzo di cuoio (vicino alla grande pietra al centro della grotta) e mettilo sulla pietra, infilaci la corda attraverso. Prendete un attrezzo (un punteruolo) dalla pietra e perforate la pelle due volte dall'altro lato (la pietra deve essere usata sul bordo opposto della pelle). Infila la seconda corda lì: l'imbracatura è pronta. Ancora una volta vai per le pietre e saranno automaticamente nell'imbracatura. Abbatti la sua stalattite, scendi e percorri il nuovo sentiero fino al centro del lago. Quando vedi la quarta stalattite in alto, abbattila con la fionda.
Vai al muro e raccogli un lungo ramo e un corno di bisonte. Torna alla grotta e usa il corno sul fuoco per raccogliere i carboni. Torna indietro e, se hai fatto tutto, una delle stalattiti andrà sott'acqua dietro di te: non si può tornare indietro.
Metti il ​​corno di bisonte nel braciere. La grotta illuminerà il disegno sul muro, vicino al quale ci sono 14 lampade. Devi accenderli.
Prendi un lungo ramo e accendilo. Se fai clic su una lampada, vedrai che le lampade adiacenti nella sua riga e la lampada opposta in un'altra riga si accendono insieme ad essa. Se si numerano le lampade da sinistra a destra da 1 a 7, la soluzione è:
1 in prima fila, 3 in dietro, 5 in prima fila, 7 in dietro.


Per raggiungere l'altro lato della grotta, devi far rivivere i disegni sul muro.
Guarda prima a destra. Sopra ogni disegno c'è una freccia - cambia il disegno stesso, c'è un sole in alto - questo è un reset e ci sono due frecce a sinistra - iniziano il movimento fotogramma per fotogramma.
Innanzitutto, ricolora tutti i disegni in un colore (qualsiasi colore) facendo clic sul disegno stesso. Quindi, fai clic sulle frecce sopra ogni immagine e correggila. Verificare la correttezza premendo le due frecce. Non dimenticare il cacciatore: devi avvicinarlo il più possibile al cervo. Se si seleziona la posizione sbagliata, la riproduzione si interrompe.
Dovrebbe risultare così:


Dopodiché, Arok si sposterà dall'altra parte.

4. Riva del fiume.

Arok vuole mangiare: devi pescare e cucinare la cena. Esci dalla grotta. La posizione successiva è molto confusa, ecco la mappa.


Per prima cosa, percorri il sentiero a sinistra (punto 1) e prendi la pietra. Vai al punto 2 e scegli una camomilla. Fermati, gira a destra e fai un passo avanti fino al punto 7, prendi i rami a destra. Avanza lungo lo stesso percorso fino al punto 9. Guarda indietro e osserva i simboli sul muro. Raccogli pietre e esca da terra.
Tre percorsi divergono dal punto 9, percorri un gradino alla loro destra e raccogli selce (punto 6).
Due percorsi divergono dal punto 6: quello lungo il quale sei arrivato e lungo il fiume.
Cammina una volta lungo il fiume e raccogli una pietra e un pozzo (punto 5).
Cammina una volta lungo il fiume (punto 4) e dovresti vedere una grande roccia con una testa di arpione su di essa. Guarda il fiume: qui dovrai pescare il salmone. Presta attenzione alle quattro pietre che si trovano vicino alla pietra grande. Prendi la pietra più a sinistra (è la più grande) e mettila nel fiume. Posiziona la pietra sinistra delle due pietre sulla destra successiva, quindi le pietre rimanenti.
Girati - ci sono quattro percorsi davanti a te, sali sul secondo da sinistra (punto 8). C'è un posto per un incendio qui. Guarda sotto i tuoi piedi e prendi una cintura e un'altra pietra. Vicino al fuoco giace una grande pietra piatta. Metti una punta, un'asta e una cintura di arpione su di essa: l'arpione è pronto. Ritorno al fiume. Punta l'arpione verso il fiume: il cursore si trasformerà in uno spettacolo. Cattura il pesce e torna al fuoco.
Un intagliatore errante Toar è apparso qui. Ti darà piriti e un recipiente di legno per fare la camomilla.
Vai al fiume e attingi l'acqua in una nave. Ritorna al fuoco, mettici dentro esca, rami e piriti. Applicare selce alle piriti. Quando scoppia l'incendio, nota che ci sono tre piccole pietre piatte che giacciono vicino al fuoco. Mettili nel fuoco ed estrai immediatamente il grosso bastoncino che si trova nelle vicinanze. Prova a prendere una delle pietre: Arok si brucerà e Toar gli darà una spatola di legno. Tira fuori la nave con l'acqua dall'inventario e posizionala a terra davanti a Toar. Con una spatola, mettere le pietre in un recipiente e aggiungere la camomilla.
Ora dobbiamo cuocere il pesce. Sposta la grande pietra piatta che si trova accanto al fuoco con un bastoncino nel fuoco. Toglilo immediatamente dal fuoco e mettici sopra il pesce. Girate il salmone e datelo a Toar.
Dopo aver mangiato, parla di nuovo con l'intagliatore. Ti chiederà di fargli della selce.
Quando Thoar ha messo davanti a te tre pietre e tre strumenti (martello di corno, punteruolo e martello di pietra), scegli la pietra di mezzo. Colpiscilo tre volte con un martello di pietra e due volte con un martello di corno. Prendi la selce e consegnala a Toar. In cambio, ti darà un coltello.
Parla di nuovo con l'intagliatore delle quattro pietre che hai trovato e ti spiegherà che sono pietre musicali. Ti darà la quinta pietra e un martello.
Vai alla roccia dove hai visto i disegni (punto 9).
Clicca sull'immagine e cinque pietre e un martello appariranno nell'angolo in basso a destra dello schermo. Questo è un litofono - uno strumento musicale. Prendi un martello e tocca ogni pietra quattro volte. Annota su quale pietra ciascuna delle quattro icone dell'immagine diventa rossa: questa è la sequenza desiderata.
Soluzione:
1a pietra: nera, nera, nera, rossa
2a pietra: nera, rossa, nera, nera, nera
3a pietra - tutta nera
4a pietra: rossa, nera, nera, nera
5a pietra: nera, nera, rossa, nera.
Quindi, devi premere in questo modo: 4a pietra, 2a pietra, 5a pietra, 1a pietra.


Dopodiché, il disegno prenderà vita.
Vai lungo la scogliera a sinistra: qui si è aperto un passaggio.

Stazione ferroviaria

  • Partecipa al biglietto (1/5) (A)
  • Osserviamo il grafico e ricordiamo l'ora 10:35 (B)
  • Esaminare la panchina e raccogliere gli elementi dall'elenco (C).
  • Ottenere le lancette dell'orologio
  • Fare clic sulla compostiera, ma mancano delle parti (D)
  • Impostare le lancette dell'orologio sull'orologio e impostare l'ora su 10:35 (E)
  • Attraversare il cancello della piazza principale (F)
  • Fare clic sulla statua incatenata (G).
  • Vai alla casa a sinistra della statua (H).

portico di casa

  • Prendi il volante (I)
  • Fare clic sull'altalena spettrale (J).
  • Guarda nella cassetta delle lettere e prendi la matita (K).
  • Memorizza i numeri sulla busta - 5937 (L)
  • Fare clic sulla finestra nel seminterrato (M).
  • Attraversa la porta d'ingresso della casa (N)

corridoio di casa

  • Prendi 3 dipinti (1/6), (2/6) e (3/6) (O)
  • Prendi il disegno (P)
  • Fare clic sullo stadiometro e utilizzare la matita su "60" (Q).
  • Prendi il mattone (R)
  • Prendi parte alla foto dei gemelli (1/6) (S)
  • Move cassettiera (T)
  • Sali le scale per la scuola materna (U)

Bambini

  • Clicca sul letto (V)
  • Raccogli gli elementi da un elenco
  • Ottenere una ballerina
  • Aprire la cassa e prendere lo straccio (W).
  • Utilizzare il disegno sull'album sul pavimento (X).
  • Prendi gli oggetti dai bordi inferiore e destro dei disegni e trascinali sulle bambole dipinte (Y)
  • La cosa rossa sul lato sinistro è il collare del cane.
  • Fare clic sulla cornice della cassettiera (A).
  • Prendi parte alla foto dei gemelli (2/6) (B)
  • Seleziona il posto vicino al finestrino (letto) e raccogli gli articoli dall'elenco (C)
  • Scendiamo
  • Andiamo dritti in soggiorno

Soggiorno

  • Prendi 3 dipinti (4/6), (5/6) e (6/6) (D)
  • Usa questi 6 dipinti sul muro (E).
  • Fare clic per posizionare ogni immagine
  • Guarda nel cassetto e prendi le 4 marce (F).
  • Prendi parte alla foto dei gemelli (3/6) (G)
  • Utilizzare gli ingranaggi sul carillon (H).
  • Risolvi il puzzle (vedi screenshot) (I)
  • Torniamo in veranda per la taglierina

Taglierina

  • Guarda la finestra del seminterrato (J).
  • Utilizzare lo straccio per pulire la finestra (K).
  • Muoviamo il nostro mouse attraverso l'area finché la finestra non è libera
  • Usa il mattone per rompere il vetro (L).
  • Prendere il cutter (coltello clericale) (M).
  • Utile per tagliare la carta da parati.

carta da parati tagliata

  • Utilizzare la taglierina (coltello per cancelleria) sulla carta da parati (N).
  • Ricorda il numero sulla busta nella cassetta della posta (O)
  • Esaminare la serratura e inserire il codice 5-9-3-7 (P)
  • Andiamo nel seminterrato

Seminterrato

  • Utilizzare il taglierino sul rocchetto di corda per ottenere una corda (Q).
  • Fare clic sul contenitore vicino alla moto (R)
  • Esaminare l'armadietto degli attrezzi e raccogliere gli elementi dall'elenco (S).
  • Otteniamo la leva
  • Ora puoi aggiustare l'altalena
Nota: non prestiamo ancora attenzione al contenitore. Può essere preso in seguito, quando tutte e quattro le anime sono state raccolte.

Ripara l'altalena

  • Usciamo in veranda
  • Utilizzare la fune (T) e la ruota (U) sull'altalena.
  • Scatta foto di gemelli (4/6) (V)
  • Entriamo in casa, poi andiamo in soggiorno a sistemare il carillon

Ripara il carillon

  • Fare clic sull'ombra minacciosa nello specchio (A).
  • Fare clic sul camino (B).
  • Prima di allora, abbiamo già inserito gli ingranaggi nella scatola
  • Esaminare il carillon e inserire la leva nel foro (C).
  • Posizionare la ballerina sul carillon (D).
  • Scatta foto di gemelli (5/6) (E)
  • Ora andiamo all'asilo per un vestito rosa

Università

spogliatoio

  • Esaminare l'armadietto e prendere il martello (A).
  • Esaminare l'allarme antincendio e utilizzare il martello 5 volte per rompere il vetro (B).
  • Tirare la leva (C)
  • Clicca sulle piastrelle sul pavimento e prendi la chiave di accensione (D).
  • Sali le scale per l'aula (E)

Cella frigorifera

  • Prendi la rosa (F)
  • Esaminare la tabella e raccogliere elementi dall'elenco (G).
  • Prendiamo un seghetto
  • Scendiamo per aprire la porta del portico

Apri la porta dello spogliatoio

  • Utilizzare il seghetto per fare clic sulla serratura della porta (H).
  • Notare l'armadio chiuso a chiave (I).
  • Uscita sul portico (J)

portico

  • Utilizzare la chiave di accensione sul bagagliaio dell'auto (K).
  • Prendi il cric (L)
  • Utilizzare il cric sull'auto (M).
  • Prendi la corda (1/4) (N)
  • Esaminare il piedistallo e prendere la corda (2/4) (O).
  • Notare l'ombra sul balcone (P).
  • Vai al corridoio (Q)

Corridoio

  • Esaminare la scheda sul muro e ricordare la posizione degli interruttori (R).
  • Esaminare il quadro elettrico (S).
  • Risolvere il puzzle (vedi screenshot)
  • Sposta le leve in modo che corrispondano al disegno sulla lavagna
  • Impostare prima tutte le leve verso il basso
  • Impostare giallo, blu, rosso e regolare leggermente il resto
  • Esaminare la scatola e prendere il cacciavite (T).
  • Esaminare la ventilazione e utilizzare il cacciavite sulle due viti (U).
  • Esaminare la ventilazione e prendere il gesso e lo spago (3/4) (V).
  • Esaminare lo zerbino e posizionare la rosa su di esso (W).
  • Prendi la diapositiva (X)
  • Entriamo nella stanza (Y)

Camera

  • Esaminare il cestino e prendere la leva (A).
  • Guarda il cuscino sul divano e prendi lo spago (4/4) (B).
  • Esaminare il balcone e raccogliere oggetti dalla lista (C).
  • Ottenere la chiave
  • Usalo per aprire l'armadietto nello spogliatoio

Apri l'armadietto nello spogliatoio

  • Utilizzare la chiave sull'armadietto (D).
  • Esaminiamo l'armadietto
  • Presta attenzione alla candela (E)
  • Fai un'altra diapositiva (F)
  • Saliamo le scale per l'aula per la tastiera

Tastiera del computer

  • Usa il gesso alla lavagna (G).
  • Prendi la diapositiva (H)
  • Esaminare il meccanismo per alzare le tende e utilizzare la leva (I).
  • Esaminare la tabella e raccogliere elementi dall'elenco (J).
  • Ottenere la tastiera
  • Ora andiamo nella stanza per collegare la tastiera

Collega la tastiera

  • Torniamo in camera
  • Esaminiamo il balcone e raccogliamo oggetti secondo l'elenco
  • Prendiamo un coltello
  • Posiziona la tastiera sul tavolo (K)
  • Prendi lo scivolo (L)
  • Notare il dipinto sul muro (M).
  • Usciamo in veranda per l'ultimo scivolo

Ultima diapositiva

  • Usciamo in veranda
  • Esaminare la chitarra e applicare 4 corde (1, 2, 3, 4) (N)
  • Esaminare il cuore scolpito sull'albero e utilizzare il coltello 4 volte su di esso (O).
  • Prendi l'ultima diapositiva (P)
  • Andiamo in classe
  • Installare 5 diapositive (1, 2, 3, 4) nel proiettore (Q)
  • Otteniamo l'anima della passione
  • Raggiungere la piazza principale
  • Usa l'anima della passione sulla fiamma rosa (R)
  • Vai in prigione (S)

Prigione

Iarda

  • Esaminare la cassetta degli attrezzi e prendere le tronchesi (A).
  • Esaminare la lampada rotta e prendere il filo (B).
  • Utilizzare i tronchesi per fare un foro nella recinzione (C).
  • Andiamo alla torre di osservazione

torre di osservazione

  • Esaminare il faretto e utilizzare il filo sul diagramma (D).
  • Notare il fucile legato (E).
  • Esaminiamo la cornice con il giornale e prestiamo attenzione alla data 1962 (F)
  • Fare clic sulla porta d'ingresso e raccogliere gli elementi dall'elenco (G).
  • Prendiamo un estrattore di chiodi
  • Scendiamo per le forbici

Forbici

  • Torna al cortile della prigione
  • Ispezioniamo i banchi e raccogliamo gli oggetti secondo l'elenco
  • Ottenere le forbici
  • Entriamo nell'edificio (a sinistra)

Sicurezza

  • Utilizzare l'estrattore per chiodi sulle assi sulla porta (H).
  • Esaminare la tastiera e inserire il codice 1962 (I)
  • Andiamo all'ufficio di polizia

Ufficio dell'ufficiale di polizia

  • Utilizzare le forbici sulle tende (J).
  • Prendiamo uno straccio
  • Prendere la lampadina (K) e inserirla nella lampada (L).
  • Prendere la chiave del portasigarette sul paralume (M).
  • Fare clic sul cuscino sulla sedia e prendere i bossoli (N).
  • Utilizzare la chiave sul portasigarette sul tavolo (O).
  • Prendere la chiave dell'armadio (P).
  • Esaminare il dipinto e utilizzare le forbici (Q).
  • Prendi la carta di accesso (R)
  • Utilizzare la chiave dell'armadietto a sinistra e prendere la pagina della scheda personale (1/7) (S).
  • Ora andiamo per il fucile

Fucile

  • Saliamo in cima
  • Usa le forbici sul fucile e prendilo (T).
  • Esaminare di nuovo la porta d'ingresso e raccogliere gli elementi nell'elenco (U).
  • Ottenere una pallacanestro
  • Passiamo ora alla seconda pagina del fascicolo personale

Seconda pagina del fascicolo personale

  • Scendiamo nel cortile della prigione
  • Lancia la pallacanestro sul canestro (V)
  • Prendi la pagina del file personale (2/7) (W)
  • Esaminare le panchine e raccogliere elementi dall'elenco (X).
  • Otteniamo un interruttore a coltello
  • Passiamo alla terza pagina del fascicolo personale

Terza pagina del fascicolo personale

  • Entriamo nell'edificio
  • Dal fucile (1, 2) spariamo al vetro
  • Applicare uno straccio sul vetro
  • Prendi la pallina di ferro e usala sulla catena (C).
  • Prendi la pagina del file personale (3/7) (D).
  • Notare la porta con le sbarre (E).
  • Fare clic sul pannello di controllo (F)
  • Risolvere il puzzle (vedi screenshot)
  • Fare clic su 4-3, 8-3-1 e 4-5-7 per risolverlo
  • Andiamo in sala da pranzo

Mensa

  • Guarda il menu (G).
  • Prendi la brocca vuota (H).
  • Prendi la scopa (I)
  • Prendete il coltello da pane e usatelo sul pane per ottenere un pezzo di pane (J).
  • Prendi l'imbuto (K)
  • Vai alla camera della morte (L)

camera della morte

  • Utilizzare il MOP sulle impronte (M).
  • Prendi la pagina del file personale (4/7) (N)
  • Fare clic sulla porta chiusa (O)
  • Esaminare il pannello di controllo del cancello e utilizzare la scheda di accesso (P).
  • Presta attenzione alla porta sul retro (Q)
  • Esaminare il sistema di tracciamento (R)
  • Risolvere il puzzle (vedi screenshot)
  • Tiriamo la leva destra, e poi quella centrale (1-2)
  • Ispezioniamo la camera 10 e raccogliamo gli articoli secondo l'elenco
  • Otteniamo una valvola
  • Andiamo alla camera delle torture

Chiesa

Chiesa

  • Prendi la statuetta del demone (A).
  • Prendi la scopa (B)
  • Esaminare la statua e prendere la chiave (C).
  • Vai avanti attraverso le doppie porte al cimitero (D).

Cimitero

  • Prendi la prima ala (1/2) (E)
  • Prendere il tubo (F).
  • Esaminare l'angolo e prendere la pala (G).
  • Esaminare il fienile e raccogliere oggetti dalla lista (H).
  • Ottenere cesoie da giardino
  • Usa le forbici da giardino sui fiori appassiti (I)
  • Usa la pala sulla tomba (J).
  • Andiamo alla torre

Torre

  • Prendi la seconda ala (K)
  • Usa la chiave per aprire la porta dell'altare (L)
  • Sali le scale fino al campanile (M)

Torre campanaria

  • Utilizzare la scopa per pulire le scale sporche (N).
  • Prendi la scala (O)
  • Prendi il coltello (P)
  • Esaminare il dipinto e prendere il pezzo di fotografia (Q).
  • Scendiamo e andiamo all'altare

Altare

  • Prendi la brocca d'oro (R).
  • Cornice parte della foto (S)
  • Prendere il coltello e tagliare lo straccio (T).
  • Prendi la statuetta dell'angelo (U).
  • Prendi parte della piastrella (1/2) (V).
  • Ora devi aprire la porta del dungeon

Apri la porta del sotterraneo

  • Lasciando l'altare
  • Usa la brocca d'oro sulla fontana e prendi l'acqua (W).
  • Premi due volte e torna in chiesa
  • Usa le ali (1, 2) sulla statua (X).
  • Vai al dungeon (Y)

Dungeon

  • Utilizzare il coltello sul sacchetto di semi per ottenere i semi (A).
  • Esaminare lo scheletro e prendere l'ascia (B).
  • Installa la statuetta del demone nella nicchia di destra (C)
  • Posizionare la statuetta dell'angelo nella nicchia di sinistra (D).
  • Utilizzare l'ACCENDINO per accendere entrambe le torce (E).
  • Esaminare la bara e raccogliere oggetti dall'elenco (F).
  • Ottenere un crocifisso
  • Scatta foto (1/6) (G)
  • Prendi la terza parte del biglietto (3/5) (H)
  • Esamina il libro per vedere come dovrebbero essere posizionate le figurine di angelo e demone (I).
  • Risolvere il puzzle della statuetta di angelo e demone

Puzzle (figura di un angelo e un demone)

  • Clicca sulla statuetta del diavolo
  • Risolvere il puzzle (vedi screenshot)
  • Fare clic su r1-r3-r1 (freccia in alto a destra, in basso a destra, in alto a destra)
  • Sotto la statua del demone prendiamo parte della piastrella (1/2)
  • Clicca sulla statuetta dell'angelo
  • Risolvere il puzzle (vedi screenshot)
  • Fare clic su l1-l2-r2-l2 (freccia in alto a sinistra, centro a sinistra, centro a destra, centro a sinistra)
  • Sotto la statua di un angelo prendiamo parte della piastrella (2/2)
  • Ora dobbiamo ottenere la seconda foto

Seconda foto

  • Torniamo in chiesa
  • Usa l'ascia sulle assi della finestra (Q).
  • Scatta la seconda foto (2/6) (R)
  • Vai al cimitero per la terza foto (S)

Terza foto

  • Andiamo al cimitero
  • Usa l'ascia sul tronco e prendi legna da ardere (T)
  • Piantare semi nel terreno (prima di ciò, abbiamo preparato il terreno) (U)
  • Innaffiatele con acqua (V)
  • Scatta la terza foto (3/6) (W)
  • Esaminare il capannone e raccogliere gli elementi dall'elenco (X).
  • Otteniamo la lingua della campana
  • Andiamo alla torre

Il salvataggio

Chiesa (salvezza)

  • Dopo aver posizionato l'anima della verità, fare clic sulla chiesa
  • Raccogli gli elementi da un elenco
  • Otteniamo parte del composter (1/4)
  • Entriamo in casa

Casa (soccorso)

  • Entriamo in casa e scendiamo nel seminterrato
  • Utilizzare l'imbuto (A) e il tubo flessibile (B).
  • Otteniamo un contenitore
  • Esci dal seminterrato, quindi vai a destra nel soggiorno
  • Mettere la legna nel camino (C)
  • Versare la benzina dalla tanica sul legno (D)
  • Accendilo con l'accendino (E)
  • Prendi la quarta parte del biglietto (4/5) (F)
  • E di nuovo fai clic sulla casa e raccogli gli oggetti in base all'elenco
  • Otteniamo la seconda parte del composter (2/4)
  • Adesso andiamo al college

Collegio (soccorso)

  • Esaminare l'armadio e prendere la candela (G).
  • Vai al portico (H)
  • Posiziona la scala sotto il balcone (I)
  • Inserire la candela nella lampada (J) e accenderla con l'ACCENDINO (K).
  • Prendi l'ultima parte del biglietto (5/5) (L)
  • Torniamo nella piazza principale
  • Fai di nuovo clic sul college e raccogli gli elementi dall'elenco
  • Otteniamo la terza parte del composter (3/4)
  • Clicca su carcere

Prigione (soccorso)

  • Ispezioniamo la prigione e raccogliamo gli oggetti secondo l'elenco
  • Otteniamo l'ultima parte del composter (4/4)
  • Torniamo alla stazione

Stazione (soccorso)

  • Esaminare la compostiera (M).
  • Utilizzare le parti della compostiera (1, 2, 3, 4) (N).
  • Metti il ​​biglietto (1, 2, 3, 4, 5) nella bocca del leone (O).
  • Tirare la leva (P)
  • Entriamo in treno (Q)
  • Siamo nella stanza

reparto

  • Prendi il bicchiere vuoto (R).
  • Prendi la moneta (1/3) (S)
  • Esaminare la scatola e prendere 2 batterie (T).
  • Esaminare l'armadio e prendere la medicina (U).
  • Prendi i tuoi vestiti (V)
  • Esaminare il cuscino e raccogliere gli oggetti dalla lista (W).
  • Prendi la chiave della serratura
  • Esaminare il tavolo e posizionare il bicchiere vuoto sul supporto (A).
  • Prendete la brocca d'acqua e versatela nel bicchiere (B)
  • Versare la medicina in un bicchiere
  • Cliccaci sopra (C)
  • Esaminate il quadro elettrico e versateci sopra l'acqua dalla brocca (D).
  • Esci dalla stanza attraverso la finestra

Fontana

  • Esaminare il cestino e prendere le manette, i dischi del telefono e la cassetta (E).
  • Alza il bastone (F)
  • Esaminare la porta della stalla e aprire la serratura con la chiave (G).
  • Esaminare il fienile e prendere lo scoop (H).
  • Esaminare il vaso e utilizzare la paletta a terra (I).
  • Prendere la valvola (J).
  • Esaminare la fontana e utilizzare la VALVOLA (K).
  • Prendi la seconda moneta (2/3) e l'oliatore (L).
  • Ispezioniamo la cabina telefonica e utilizziamo l'oliatore sui cardini
  • Torniamo in camera

spruzzo di gas

  • Esaminare l'armadio e utilizzare il bastoncino per rompere il vetro (M).
  • Prendere la cartuccia del gas (N).
  • Esaminare i cuscini e raccogliere gli elementi dall'elenco (O).
  • Prendiamo un registratore vocale
  • Ora puoi chiamare

Fare una chiamata

  • Andiamo alla cabina telefonica
  • Prendi l'ultima moneta (3/3) (P)
  • Posizionare il registratore sullo scaffale (Q).
  • Installare i dischi del telefono nel telefono (R)
  • Lancia le monete (1, 2) nella buca (S)
  • Usa la bombola del gas e le manette sull'assassino
  • Entriamo nella cabina telefonica e lanciamo l'ultima moneta
  • Congratulazioni! Hai completato il gioco "Echi del dolore"

Guarda sotto i tuoi piedi e prendi un fascio di sterpaglie. Girare verso l'uscita. Fuori, una leonessa aggressiva ti aspetta. Raccogli un bastoncino di legno da terra e strappa un pezzo di lastrone di ghiaccio dal tetto della grotta. Vai all'estremità più lontana della caverna. Guarda giù. Raccogli da terra un mucchio di erba secca e un tronco di legno tenero.

Guarda le pietre disposte a terra a forma di anello. Metti un fascio di sottobosco, un mucchio di erba secca e un tronco di legno tenero al centro dell'anello. Usa il bastoncino di legno sul ceppo per accendere il fuoco. Ora la grotta era leggera e calda. Guarda le pitture rupestri e il gruppo di pietre colorate sul muro. Clicca su qualsiasi roccia per riprodurre un filmato che mostra un uomo che dipinge le pareti di questa grotta. Alla fine del filmato, la pietra colorata di Clem apparirà nel tuo inventario. Esaminalo da una distanza ravvicinata nel tuo inventario.

Guarda per terra. Trova un mucchio di pigmento rosso tra una manciata di piccole pietre e versalo in tasca. Girati verso il fuoco e vai dall'altra parte della caverna. Raccogli un mucchio di pigmento marrone da terra. Nota il masso piatto con tre strumenti. Gira a sinistra e vai al muro con l'arte rupestre. Raccogli il pigmento nero dalle pietre. Gira la faccia verso il fuoco e fai un passo avanti. Prendi una piccola cinghia da terra.

Avvicinati al muro con i quadrati colorati. Posiziona il pigmento rosso, marrone e nero sulla roccia piatta sul pavimento vicino al muro. Girare verso il fuoco e mettere un pezzo di ghiaccio nella ciotola accanto alle pietre. Dopo un paio di istanti, il ghiaccio si trasformerà in acqua. Usa l'acqua nella ciotola su tutte e tre le pile di pigmento sulla pietra. Devi dipingere sopra le pietre sul muro poiché sono dipinte sulla pietra colorata di Clem.

Riga in alto da sinistra a destra: nero, marrone, rosso
Riga centrale: nero, marrone, nero
Riga inferiore: marrone, quadrato bianco, marrone

Guarda il video con le istruzioni di Clem.

Avvicinati al dipinto gigante, che raffigura tre cacciatori e un bufalo. Clicca sull'immagine del bisonte per dargli vita nel disegno. Prendi la lancia nella foto e consegnala al cacciatore con l'arco. Clicca su un bufalo e il cacciatore sparerà una lancia al bufalo.

Raccogli un ramo da terra vicino al muro dove è disegnato questo disegno. Avvicinati al fuoco e guarda il soffitto. Tieni il ramo sopra il fuoco. Avvicinati all'uscita dalla caverna e lancia il ramo in fiamme alla leonessa. Rimuovere il masso dal passaggio ed uscire dalla grotta. Raccogli una lancia e delle corna vicino all'ingresso della caverna.

Entra nella grotta e vai al masso piatto con gli strumenti. A destra si trova un punteruolo, al centro una selce affilata e a sinistra un raschietto. Metti le corna sul masso. Taglia tre rami con una selce. Quindi, con un punteruolo, fai due fori alle estremità opposte delle corna di cervo. Utilizzare un raschietto per rifinitura e inserire la cinghia nel foro. Hai un lanciatore di giavellotto.

Prendi un ramo vicino al disegno del bisonte e tienilo sopra il fuoco. Vai all'uscita dalla grotta e lancia un ramo in fiamme alla leonessa. Esci dalla grotta.

Sali sulla collina ed entra in un'altra grotta. Al centro della grotta a terra giacciono pietre disposte a forma di anello. La sterpaglia secca è disposta all'interno. Devi accendere un fuoco per illuminare le pareti della grotta. Ritorna alla prima grotta. Prendi un ramo e sostienilo un po' in fiamme. Ritorna alla seconda grotta. Getta un ramo in fiamme nella sterpaglia secca e diventerà luce nella grotta. Esploriamo tutti gli angoli e le fessure di questa grotta.

Ci sono quattro passaggi nella parte più lontana della grotta. Sono stati pronunciati da Clem nel suo messaggio dal passato. In prossimità di ogni passaggio, sulla roccia sono disegnati dei quadrati colorati: nero, marrone, rosso e un quadrato delineato con linee bianche (vuoto). Raccogli tre torce da terra: una vicino al fuoco e due accanto alla mappa incisa sulla lastra di pietra. Avvicinati alla mappa e guardala attentamente. La mappa è divisa in nove quadrati con le frecce. L'inizio del labirinto è costituito da due linee parallele tra loro che vanno oltre il perimetro esterno della mappa. La mappa è simile all'ornamento colorato sulla pietra di Clem. Se confrontiamo i percorsi sulla mappa con i quadrati colorati sulla pietra di Clem, allora il percorso dal labirinto sarà colorato nei seguenti colori: marrone - nero - un quadrato delineato da linee bianche - marrone - nero - marrone - nero - marrone - rosso.

Prendi una torcia e tienila accesa. Ricorda che la torcia si brucia completamente in otto passaggi. Con la torcia accesa, entra nella grotta con il quadrato marrone sul lato sinistro e il motivo del sole sul lato destro. Dopo aver attraversato un tunnel buio, entrerai in una grotta con molte uscite. Gira a destra ed entra nella grotta con il quadrato nero all'ingresso. Da lì, esci in una grotta con un quadrato incolore all'ingresso. Nel tunnel, accendi la seconda torcia dalla torcia accesa che hai in mano. Esci dal tunnel per la prossima grotta. Da lì, entra nella grotta con il quadrato marrone all'ingresso e poi nella grotta con il quadrato nero. Da esso, esci in una grotta con un quadrato marrone all'ingresso e poi in una grotta con un quadrato nero. Accendi l'ultima terza torcia ed entra nella grotta con il quadrato marrone all'ingresso. Da lì, esci nella grotta con il quadrato rosso all'ingresso.

Dopo tutto questo vagabondare, dovresti trovarti in una grotta spaziosa, dove una parete è completamente occupata da piastrelle quadrate con impronte di mani. Avvicinati alle piastrelle. Devi tracciare un percorso illuminato fino alla tessera più in alto. Usa gli interruttori in basso e sul lato destro per modellare la pista. Ci sono diverse soluzioni a questo indovinello.

Quando il percorso per la tessera in alto è pronto, puoi arrampicarti fino alla sporgenza. Guarda la parete affrescata alla tua sinistra. Sull'affresco vedrai un orso addormentato vicino alla sua tana. Manca un frammento dell'affresco. Trova e raccogli un pezzo di pelle con due fori da terra. Nota la pietra piatta con lo strumento.

Avvicinati al bordo della scogliera e guarda in basso. Alla tua sinistra in basso, vicino alla sua tana, dorme un orso vivo. Direttamente sopra di esso, sul bordo di una scogliera, si trova un mucchio di rocce. Alza lo sguardo e guarda le stalattiti sotto il tetto della grotta. Se salti giù ora, l'orso si sveglierà e ti attaccherà. Torna indietro. Prendi una manciata di erba secca e gettala a terra. Avrai bisogno di due balle d'erba per rendere silenzioso il tuo atterraggio per l'orso. Prendi la corda che giaceva sotto l'erba. Salta giù e prendi il frammento di affresco. Vai su. Inserisci il frammento mancante nell'affresco.

Enigma dell'affresco

Si prega di notare che il murale raffigura una situazione reale con un orso vivo. Come nell'affresco, l'orso sottostante dorme sotto una rupe, sulla quale giace un mucchio di pietre. Qualunque cosa tu faccia sull'affresco si rifletterà immediatamente sull'orso vivente. Prendi la pietra e consegnala al cacciatore in piedi sul bordo della scogliera di fronte alla tana. Lancia una pietra contro la roccia appena sopra la tana. L'orso si sveglierà e inizierà a guardarsi intorno. Lancia un altro sasso nella tana. L'orso si nasconderà nella sua tana. Ora prendi la pietra molto velocemente e lanciala contro la stalattite sotto il tetto della caverna. Lancia l'ultima pietra nel mucchio di pietre sul bordo della scogliera. Le pietre cadranno e bloccheranno l'orso nella sua tana. La stessa sorte toccò all'orso vivo sotto.

Salta giù e avvicinati al blocco vicino alla tana. Raccogli un'altra corda e tre pietre da terra. Alzati verso l'alto. Avvicinati alla pietra piatta. Mettici sopra un pezzo di pelle. Prendi lo strumento. Fai due fori nella pelle con essa di fronte ai due fori esistenti. Usa due corde sui buchi e prendi una fionda con tre pietre dalla pietra.

Avvicinati alla scogliera e clicca sull'immagine grafica di una fionda in tre stalattiti sospesa sotto l'arco della grotta. Salta giù e avvicinati al blocco vicino alla tana. Prendi altre tre pietre. Spara la fionda all'ultima quarta stalattite. Le stalattiti, cadendo nell'acqua, formano isole a uguale distanza l'una dall'altra. Spostati lungo queste isole fino a una stretta striscia di terra che divide il lago in due parti. Vai sul lato destro della terra, dove raccogli un corno di bisonte e un lungo bastone da terra. Presta attenzione al fuoco spento sul lato opposto della terra. Ritorno a riva con l'affresco. Usa il corno di bisonte sul fuoco. Ora il corno è completamente pieno di braci. Ritorno all'isola in mezzo al lago. Usa il corno di brace sul fuoco spento. Vedete un affresco sulla parete della caverna. Raffigura cervi che corrono da destra a sinistra. Direttamente davanti a te ci sono 14 lampade spente. Devi accendere tutte le lampade. Prendi un lungo bastone in mano e sostienilo nel fuoco.

Contiamo le lampade:
riga superiore da sinistra a destra: 1-7
riga inferiore: 8 - 14

Lampade luminose 14, 5, 10 e 1.

Arok afferma che il cervo potrebbe aiutarlo a uscire dalla grotta. Considera l'affresco da destra a sinistra. Raffigura le figure di un cervo in diverse posizioni. Dapprima entra in acqua, poi esce a terra al centro del lago e di nuovo entra in acqua, in modo da poter poi sbarcare. Un cacciatore si trova su un'isola al centro del lago.

1) Tutte le renne devono essere dello stesso colore. Cliccando sulle forme dei cervi attraverso una, puoi cambiarne il colore: rosso, giallo e nero.

2) C'è una freccia sopra ogni cervo. Cliccandoci sopra, puoi cambiare la posizione del cervo. Si prega di notare che per un cervo che entra in acqua, gli zoccoli anteriori devono essere immersi nell'acqua e per un cervo che emerge dall'acqua, gli zoccoli posteriori devono essere nell'acqua.
Per cambiare la posizione del cervo, clicca sulla croce sul lato destro del muro.

3) Il colore della statuina del cacciatore deve corrispondere al colore del cervo. Scegli la posizione del cacciatore pronto a saltare sul cervo. Se sei sicuro della corretta scelta di tutte le posizioni del cervo in acqua e in terra, clicca sulla doppia freccia sul lato destro del muro e guarda l'emozionante cavalcata.

Ora sei dall'altra parte del lago. Esci dalla grotta. Di fronte a te ci sono due sentieri che conducono nella valle. Sali sul sentiero a sinistra e seguilo fino alla sponda del fiume turbolento. Prendi la pietra lavorata dalla canapa. Svoltare a destra e seguire il sentiero lungo il fiume. Cogli la camomilla dal lato sinistro del sentiero. Al bivio imboccare il sentiero che porta verso il salice piangente. Seguitela fino a raggiungere la sponda del fiume. Guarda il salmone che nuota nel fiume. Raccogli la punta dell'arpione che giace tra le rocce da terra. Vai alla posizione successiva lungo il sentiero lungo il fiume. Guarda per terra. Prendi una pietra lavorata e un lungo bastone. Continua lungo questo sentiero e raggiungerai una scogliera con dipinti rossi. Guarda giù. Raccogli la pietra lavorata e l'esca da terra. Segui questo percorso fino alla posizione successiva. Raccogli un mucchio di rami da terra. Voltate le spalle alla scogliera e seguite il sentiero che porta verso i grandi massi. Dopo aver lasciato la radura, guarda il fuoco spento. Presta attenzione al masso con i disegni rossi. Raccogli da terra la pietra lavorata e la cintura. Avvicinati alla pietra piatta.
Metti un lungo bastone, una punta di arpione e una cintura. Prendi l'arpione dalla pietra e vai sulla riva del fiume.

Nel fiume tra le pietre c'è un piccolo varco attraverso il quale nuota il salmone. Blocca questo spazio usando le pietre che giacciono sulla riva. Per prima cosa, lancia una grossa pietra nell'acqua alla tua sinistra. Gira a destra e lancia una pietra nell'acqua vicino alla pietra alla tua destra. Quindi getta le pietre rimanenti nell'acqua.

Ora guarda come il salmone supererà la barriera artificiale. Sfruttate il momento in cui il salmone è nell'acqua vicino alla barriera di pietra per perforare il pesce con un arpione.

Ritorna alla radura con il fuoco spento. Parla con l'uomo seduto sulla pietra vicino al fuoco spento. Ponigli tutte le tue domande. Imparerai che il suo nome è Toar. Si occupa della lavorazione della pietra e del legno. Alla fine della conversazione, ti darà la marcasite e un contenitore di legno per preparare la camomilla.

Metti l'esca, un mazzo di rami e la marcasite nel buco dove c'era il fuoco. Usa la pietra focaia sulla marcasite per accendere il fuoco.

Prendi e getta nel fuoco tre piccole pietre che giacciono a terra vicino al luogo del fuoco.

Vai sulla riva del fiume. Riempi d'acqua il contenitore di legno che ti ha dato Toar. Ritorna alla radura. Posiziona il contenitore di legno con l'acqua a terra davanti a Toar. Prendi un bastoncino di legno da terra e usalo per rimuovere tutte e tre le pietre dal fuoco. Prova a toccare la pietra fumante. Dopo aver urlato, Toar ti darà una spatola di legno. Usa una spatola per trasferire le pietre calde in un contenitore di legno pieno d'acqua. L'acqua nel contenitore dovrebbe bollire. Getta una camomilla nell'acqua bollente e Toar sarà in grado di bere un tè profumato.

Usa un bastoncino di legno per mettere una grossa pietra sul fuoco. Usa lo stesso bastone per tirarlo fuori dal fuoco. Metti il ​​salmone sulla pietra calda. Capovolgere il salmone dall'altro lato con una spatola. Prendete il salmone fritto dalla roccia e datelo a Toar. Dopo il pasto, parlagli di nuovo. Dopo la conversazione, Toar metterà un panno su una pietra piatta, su cui giaceranno tre strumenti. Sotto ogni strumento c'è una roccia su cui puoi provare lo strumento e vedere cosa succede.

Alla tua sinistra c'è un martello di corna di cervo, un punteruolo nel mezzo e un martello di pietra alla tua sinistra. Prendi il martello di pietra e colpisci tre volte la pietra centrale. Ora prendi il martello di corna e colpisci due volte la pietra centrale. Prendi la selce e consegnala a Toar. In cambio, riceverai da lui un coltello con una lama affilata.

Parla con Thoar delle pietre lavorate che hai trovato in tutta la valle. Al momento ci sono quattro pietre nel tuo inventario. Dopo la tua domanda, Toar ti darà la quinta pietra. Queste sono pietre musicali.

Avvicinati alla scogliera. Fare clic con il tasto destro sull'arte rupestre. Apparirà una finestra nell'angolo in basso a destra del monitor con cinque pietre musicali, sotto le quali si trova un piccolo martello. Prendi un martello e colpiscilo sulla pietra 4, 2, 5 e 1. Il conteggio va da sinistra a destra. Svolta a sinistra e segui il percorso verso un'altra arte rupestre.
Cliccaci sopra con il tasto destro del mouse. Ora si ha accesso al passaggio sotto la roccia strapiombante. Segui il sentiero in avanti e sali il pendio fino alle grotte viventi in cima alla scogliera.

Parla con Tiki, che vive nella prima grotta in cima alla scogliera. Dopo la conversazione, esci dalla grotta e avvicinati alla scogliera. Trova una montagna di ossa di animali. Le corna di cervo giacciono a terra accanto a lei, prendile. Ritorna alla grotta dove vive Tiki. Prendi l'incisione del pesce e l'incisione del cervo dallo scaffale di sinistra. Prendi la pietra dallo scaffale a sinistra di Tiki. Svolta a destra e prendi dalla mensola la statuetta di una donna, un osso con inciso un leone e una vertebra.

Esci da questa caverna ed entra nella caverna successiva su questo lato. Prendi il grasso animale dallo scaffale di sinistra. Avvicinati alla roccia piatta al centro della grotta. Accanto alla pietra a terra c'è una cintura e un bastone con un buco. Aggiungili al tuo inventario.

Esci dalla grotta e avvicinati alle pelli di animali appese alle pareti. Raccogli la bolla dal pavimento e rimuovi la pelle dalla recinzione.

Ritorno alla grotta di Tiki. Vai sul lato sinistro della grotta. Guarda il muro, su cui sono disegnati undici simboli. Fai clic con il pulsante destro del mouse su qualsiasi simbolo e ascolta il racconto di Arok sui suoi viaggi nel lontano Paleolitico. Posiziona i simboli nell'ordine corretto del tuo viaggio.

Dopo aver posizionato i simboli nell'ordine corretto, Arok dirà che sarebbe bello illustrare ogni episodio del tuo viaggio con l'oggetto corrispondente dall'inventario. Metti gli oggetti dal tuo inventario sul fornello in questo ordine (da sinistra a destra):
palchi, osso inciso, pietra colorata di Clem, lanciatore di lancia, pietra a mano, bastone con foro, incisione di cervo, arpione, incisione di pesce, coltello e statuetta di donna. Avvicinati a Tyki e inizia una conversazione con lei sulla pietra di Clem e sulle tue capacità artistiche. Dice che l'affresco situato nella grotta più lontana deve essere restaurato.

Offriamo una guida completa al passaggio del gioco "Echoes of the Past: The Stone Kingdom" (Echoes of the Past: Royal House of Stone). La procedura dettagliata contiene molte immagini per ogni fase del gioco.
Puoi anche dare qualche consiglio generale: il gioco inizia con 10 consigli. Per ulteriori indizi, devi trovare due specchi in ciascuna area di oggetti nascosti. Non perdere i luoghi frizzanti, ispezionali con più attenzione. Per tornare alla posizione precedente, premere la freccia giù. Altrimenti, devi completare il gioco, come molti altri giochi della serie Hidden Object.
Procediamo direttamente al passaggio. Se hai ancora domande su come completare il gioco "Echoes of the Past: Stone Kingdom" di Alawar, scrivi sul forum.


Parte I
Sala del Trono
Acquistato il biglietto per il museo e arrivati ​​al Castello Medioevale, troverete un libro lasciato cadere da una donna e la prima cosa da fare è andare qui a fare delle ricerche.
Segui gli indizi: sul lato sinistro c'è un'area scintillante di oggetti nascosti.
Non dimenticare di raccogliere specchi ovunque: ogni specchio darà un indizio in più.
Trovare lettera W- voltare le pagine del libro.
Prima di lasciare la stanza, apparirà un compito per trovare una torcia accesa.
Prendi una candela e portala alla torcia.
Verrà aggiunto al tuo inventario torcia accesa.

*tutte le immagini vengono ingrandite cliccandoci sopra

Segui la freccia in basso fino alla Sala del Trono.
attraverso torcia accesa accendere candele su entrambi i lati del trono.
Fare clic sul vaso a sinistra per romperlo.
Raccogli dal pavimento spazzola.
Chiudi le porte e spingi fuori nappa chiave dal buco della serratura.
Usa la chiave per aprire la porta ed esci nel corridoio.
Avanza lungo il corridoio.

Corridoio. bambinaia di pietra
Avvicinati alla tata "di pietra" del principe.
All'orlo del vestito giacciono frammenti accartocciati di un ritratto.
Raccoglili e fai clic sulla cornice del ritratto a destra.
Raccogli l'immagine dagli scarti trovati.
Spostati in basso 2 volte e poi a destra.

Armeria
Prendere scudo.
Getta le armi non necessarie dal tavolo e prendi la spada per te stesso.
Dopo aver spostato lo scudo sul muro, troverai il cartello "Il metallo taglia il legno".

Entra nella stanza a sinistra per trovare gli oggetti di cui hai bisogno.
Trovare cuore con freccia- prendi la freccia sullo scaffale e inseriscila nell'arco, dopodiché l'arco sparerà nel cuore.
Al termine riceverai zecche.

Esci dall'armeria nel corridoio.
Sotto ci sono due cavalieri.
Dai la sinistra trovata scudo e spada.
Prendi il cavaliere che è apparso sotto lo scudo pergamena verde.
Attraversa il passaggio aperto a sinistra.

Sala dei tre misteri
Raccogli dal pavimento chiave di diamante.

Esamina la porta di fronte a te.
Viene attivato un puzzle in cui è necessario assemblare correttamente lo stemma reale.
Lo stemma era sulla foto che hai raccolto vicino alla tata.
È anche "abbozzato" nel tuo diario.

Esaminate la porta a sinistra.
Zecche estrarre due chiodi.

Risolvi il puzzle.
Usando gli ingranaggi, guida il blocco principale verso il fermo.



Attraversa la porta aperta a sinistra.

stanza della principessa
Porta in una valigia sotto la toeletta un barattolo di giallo colore.
Completa una scena di oggetti nascosti.
Trovare stampato a mano- avvicina la mano alla borsa sulla destra, sporcala nell'angolo e fai un'impronta su un foglio pulito.
Porta con te prima di partire leva.


Segui le frecce fino al corridoio.

Sala dei tre misteri
Esamina la porta giusta.
Metti sullo scaffale un barattolo di giallo colore e risolvi il puzzle.
Colora l'immagine in modo che le celle dello stesso colore non si tocchino.

Ora tutte le porte sono aperte, puoi continuare a esplorare il resto delle stanze.
Vai dritto attraverso la porta.

stanza del sarto
Esamina l'area scintillante nell'apertura - Scena di oggetti nascosti.
Raccogli tutti gli elementi dall'elenco.
Ottenere ombra della brocca- prendere la brocca dal ripiano tra le finestre e posizionarla sul vassoio sul tavolo.
All'uscita, afferra provetta vuota.
Uscite nella sala e girate attraverso la porta a sinistra.

stanza della principessa
Apri il cassetto della scrivania e guarda le istruzioni.
Al centro della stanza c'è una strana unità, inserita nella sua rientranza rotonda pergamena verde.
Quando il fuoco si accende, ingrandisci il calderone ribollente.
Installare sul supporto a destra provetta vuota.
Raccogli tutte le palline verdi in una provetta senza toccare le altre.
Dopo aver completato il mini-gioco, prendi il green liquido magico.
Scendi 3 volte.


Sala del Trono
Ingrandisci il principe di pietra.
chiave di diamante aprire il lucchetto sulla scatola.
Porta via medaglione senza ritratto.

C'è una nuova scena di oggetti nascosti sul lato destro.
Ti verrà chiesto di trovare tutti i simboli del Re.
In cambio, dopo un semplice compito di memoria, riceverai.

Attraverso la sala del trono, vai nel corridoio.
Girate a sinistra nel corridoio e poi attraversate la porta a destra.

Camera del re
Mettere leva sul posto per aprire la porta.
Restituzione bassorilievo raffigurante un re nella rientranza sotto la colonna.
Dalla cache aperta prendi ritratto del principe.
Ritratto del principe si fonderà automaticamente con medaglione senza ritratto , ottenere medaglione con ritratto.
Cammina verso il basso e avanti 2 volte.

Corridoio. bambinaia di pietra
Alla catena che la tata tiene in mano, appendila medaglione con ritratto .
Quando la tata prende vita e scompare, rispondi fazzoletto.
Spostati a sinistra.

Scala per la torre
Fare doppio clic sul mattone a vista nel muro.
Prendilo dal nascondiglio chiave.
Alzati verso l'alto.

Torre
Prendi il rosso dallo scaffale sacchetto vuoto.
Completa una scena di oggetti nascosti.
Trovare numero 5- Spazzola via il web con una scopa.
Al termine riceverai Ingranaggio.
Segui la freccia giù 2 volte.


Scala per la torre
Guarda nella rientranza sul muro a destra.
Inserire nel meccanismo Ingranaggio.
Disporre i pesi da sinistra a destra: 6-2-3.
Spostati 2 volte in basso e a destra.

Armeria
chiave aprire il petto e prendere piede di porco.
Completa la scena dell'oggetto nascosto: raccogli 15 piume.
Dopo aver superato il mini-gioco, in cui devi raccogliere piume identiche in coppia, riceverai piuma.


Torre
Con l'aiuto trovato nell'Armeria piede di porco apri la finestra e raccogli l'asse nel pavimento.
Ora hai aggiunto coltello e squillare.
Scendi 3 volte, a sinistra nel corridoio e attraverso la porta dritto.

stanza del sarto
Nell'apertura c'è una scintillante area di oggetti nascosti.
Trova 16 anelli.
Uno degli anelli è l '"anello dell'albero". Prendi una sega e taglia un ramo per prenderlo.

Gioca a un minigioco raccogliendo coppie degli stessi oggetti.
Al termine riceverai testa di leone.
Ritorna in camera.
Ingrandisci il cespuglio secco che si trova in un vaso sul tavolo sotto le finestre.
Cliccaci sopra in modo che i semi si sbriciolino, quindi raccoglili sacchetto vuoto.
Raccogliere sacchetto di semi.

Scendi 2 volte e avanti - dentro corridoio dove si trovava la tata pietrificata.
Ingrandisci le porte di fronte a te.
Sulla porta di destra, restituisci la maniglia nel modulo testa di leone.
Inserisci nella bocca del leone sinistro squillare.
Fare clic su entrambe le maniglie per abbassare gli anelli verso il basso.
Le porte si apriranno: attraversale.

Capitolo 1: Arrivo

Dopo il risveglio, quando il controllo passa a te, lascia la stanza e segui qualsiasi percorso seguendo il triangolo di corsa. Quindi arrivi alla porta successiva, dietro la quale ci sarà un lungo corridoio. Vai alla sua fine e interagisci con il cubo rosso sul letto premendo il tasto E.

La superficie

Guarda il filmato, dopo di che ti ritroverai su un pianeta sconosciuto. Quando la nave parte, guardati intorno. Sotto i tuoi piedi, più vicino ai bordi, trova piccoli cerchi (non confondere con quelli grandi): puoi interagire con loro. Ci sono cerchi su ciascun lato: usali, dopodiché apparirà una discesa. Dopo le prossime parole del tuo assistente London, salta giù premendo lo "Spazio". La richiesta corrispondente dovrebbe apparire sullo schermo.

La tuta ammorbidisce il colpo, ma per questo si spreca energia. Affrontiamo questo. L'energia del seme è indicata da triangoli: un triangolo bianco pieno indica una cella di energia piena, mentre uno bianco vuoto indica una cella vuota. Il gioco ricarica automaticamente la tuta, ma fin dall'inizio sarà disponibile solo una cella.

Se hai intenzione di eseguire un'azione che consuma energia, il numero di celle che devono essere spese sarà evidenziato in giallo. Se almeno una delle celle evidenziate in giallo è vuota, l'azione non può essere eseguita.

Aspetta che il personaggio sull'ascensore scenda.

Quando l'ascensore si ferma, esci dall'apertura laterale. Qui hai un percorso molto lungo, ma il compito è semplificato dal fatto che in realtà c'è solo un modo. Scendi i vari pendii e gradini, salta dove si presenta l'occasione. Per schivare, tieni premuto CTRL. Alla fine, raggiungerai un'enorme porta rotonda.

Prova ad abbassare la leva, ma non ne verrà fuori nulla. Disegna la tua arma mentre tieni l'RMB e spara alla leva sull'LMB per distruggere il ghiaccio che lo trattiene. Tira la leva e vai avanti attraverso la porta successiva.

Capitolo 2 Scoperta

ATTENZIONE! Ad ogni sottolivello del capitolo c'è un certo numero di voci, un po' più avanti: cellule e sfere di energia. Non le descriveremo tutte, ma indicheremo quelle voci che sono state scoperte.

Muoviti lungo i corridoi simmetrici, ma ti accorgerai presto che c'è un passaggio più lontano ovunque. Scendi le scale sempre più in basso, quindi dovrai saltare più volte la ringhiera. Quando salti sopra e, dopo aver superato il corridoio, vedrai il dispositivo, quindi interagirai con esso.

Quando arriva il momento, salta in basso e vedi un'enorme porta con una sorta di meccanismo a cui manca una chiave (leva). Dobbiamo trovarlo. Spostati più in profondità nell'area, salta oltre la ringhiera successiva e sali i gradini per trovare la chiave. Successivamente, devi arrampicarti più in alto e camminare lungo le pareti per saltare oltre la ringhiera da dove sei venuto. Torna indietro e inserisci il meccanismo nel foro corretto.

Infinito

Vai avanti, scendi in basso e ti trovi in ​​un enorme corridoio dove puoi andare sia a destra che a sinistra. Il corridoio è infinito, quindi devi saltare giù nel primo volo se non vuoi perdere tempo. Ma non appena lo fai, trova la prima voce sul lato del muro.

Spostati ulteriormente lungo l'unico sentiero, scendi le lunghe scale a chiocciola (ce ne sono due e non importa quale segui giù), quindi vai al punto successivo in cui devi saltare oltre la ringhiera sottostante. Ci sono molti oggetti qui, ma lungo il muro più lontano in una delle nicchie con un tavolo c'è la seconda voce.

Dopo essere saltato giù attraverso l'ostacolo, al contrario del marker, vai nella direzione opposta per trovare la terza voce. Dopodiché, raggiungi la porta successiva, siediti sul trono di fronte ad essa e si aprirà. Al centro della grande sala c'è quello che stai cercando: avvicinati e guarda il filmato.

Evoluzione

Uscite e seguite l'indicatore. Le porte che possono essere aperte ora sono contrassegnate da linee bianche. Basta interagire con loro. Continua fino a quando l'indicatore non si aggiorna e il bersaglio è a 190 metri di distanza. Segui la porta più vicina, scendi le scale, ma non affrettarti ad andare a destra. Segui l'estremità opposta del corridoio e apri la porta qui: in una piccola stanza ci sarà la prima voce.

Ora vai lungo l'indicatore, davanti alla ringhiera vedrai un oggetto rotante: tali oggetti daranno una carica alla tua tuta.

Avvicinati a lui, tutto il resto avverrà automaticamente. Quindi salta giù e corri alla fine del corridoio verso la porta luminosa. Passa alla voce successiva, la seconda consecutiva, ma anche qui, non avere fretta. Vai a destra e da qualche parte dietro la porta successiva, sul lato opposto dell'indicatore, trova la terza voce.

Compilazione

Quindi segui l'indicatore. Periodicamente, la luce si spegnerà e il palazzo comincerà gradualmente a prendere vita. Nel tempo appariranno alcune entità incomprensibili, che presto si trasformeranno nel personaggio principale. Per prima cosa girali intorno, poi nel corridoio dove staranno 3-4 avversari, girali intorno, spingendoli con il piede - il tasto F. Salta giù, ci saranno diversi dispositivi per caricare la tuta. Pertanto, usa RMB e LMB per sparare a tutti i nemici.

Usa sempre entrambe le cariche, quindi corri a una delle fonti. Non passare alla seconda, perché la tuta rigenera automaticamente la prima cella. Dopodiché, vai all'estremità opposta ed estrai la chiave, come l'ultima volta. Uccidi di nuovo i nemici usando le fonti di carica, torna indietro e attiva il piedistallo. Vai oltre, ma non correre giù per le scale, ma apri la porta a destra: ecco la quarta voce.

Scendi, ci saranno lunghi corridoi. A proposito, ora puoi uccidere gli avversari da dietro. Tieni premuto CTRL, avvicinati di soppiatto al nemico e tieni premuto il tasto F. Tienilo premuto, perché premendolo spingerai via il nemico solo con il piede.

Nei lunghi corridoi aggrovigliati, percorrete il lato destro fino allo spegnimento delle luci. Attiva lo scanner per la prima volta: premi il tasto Q. Questo consuma una cella di energia, ma puoi vedere gli avversari dietro le mura. Puoi anche attirare i nemici con la tua voce premendo il tasto R.

Impulso

Arma

Scendi in basso e scopri le armi non letali. Se miri e fai clic con la rotellina del mouse, il personaggio principale lancerà armi a energia. Lancia un'onda che respinge i nemici vicini. Funziona entro un raggio di quattro metri e l'onda va di 180 gradi, cioè tutti quelli che vedi di fronte a te. Consuma una cella di energia. Sfortunatamente, non uccidi, ma abbatti temporaneamente gli avversari.

Per quanto riguarda la pistola normale (RMB + LMB), uccide QUALSIASI nemico con un colpo, indipendentemente dalla distanza (50 metri - non credo che sparerai da una distanza ancora maggiore) e da quale parte del corpo colpisci. Cioè, sparare alla testa è FACOLTATIVO! Inoltre, se due avversari si trovano vicini l'uno all'altro, c'è la possibilità di ucciderli con un colpo.

Dopo aver ucciso i nemici o averli aggirati, segui a sinistra per trovare un'altra voce dietro l'angolo. Vai avanti saltando giù dalla ringhiera. La prossima volta che puoi prendere strade diverse, prendi la strada giusta per trovare il voto finale.

Una volta raggiunto il trono, siediti su di esso e prova ad attraversare la porta aperta. Non ne verrà fuori niente. Qui imparerai l'accelerazione. Siediti di nuovo sul trono, poi scendi e accelera tenendo la barra spaziatrice. Dopo essere riuscito a correre attraverso la porta, ti ritroverai nella stanza accanto.

Accesso

In questo posto, dovrai raccogliere sfere blu fino a quando il cerchio giallo sul cubo dietro En non sarà completamente riempito. Nota che ci sono più sfere nella posizione del necessario. Puoi semplicemente scappare dai nemici mentre raccogli le sfere. Il livello si ricaricherà periodicamente. Ciò significa che tutti i nemici uccisi saranno di nuovo vivi, ma allo stesso tempo ti perderanno (diventerai di nuovo invisibile).

Dopo aver raccolto tutte le sfere, salta nell'ascensore aperto e attivalo interagendo con il pannello centrale.